Beta-Test Magie

Aktuelles zur Implementierung der Magie: Regeln, Fehler, Vorschläge

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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon SID » Do 24 Nov, 2022 22:37

Hört sich gut an.

Da hast Du Dir eine Menge Gedanken gemacht.

Allerdings fände ich es gut, wenn man schon wählen könnte, ob man sich lieber aufs Zaubern konzentriert, oder das ausgewogen zum Nahkampf hält, oder das Zaubern nur eine Nebenrolle spielen soll. Im Moment jedenfalls zaubert der, wenn 4 Wölfe um ihn herum sind.

Also 4 deutlich stärkere Gegner, dann würde ich im Nahkampf keine Feuerlanze mehr zaubern wollen.

Das wäre das Ende für den Magier.

Und der eine würde vielleicht eher eine Rüstung als Startzauber bevorzugen, der andere eine Feuerlanze.

Das wird sicherlich noch knifflig.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon SID » Do 24 Nov, 2022 22:50

Ergänzung: Wie geht die KI mit einem Magier um, der auch Fernkampf kann, etwa Bogenschießen?
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Fr 25 Nov, 2022 10:34

Das sind dann eher allgemeine Einstellungen wie "Zaubern bis X AsP". Bogenschießen und Magie wird nach Reichweite behandelt. Wenn du auf 200 Schritt schießt und nur auf 8 Schritt zauberst, dann soll erst geschossen werden.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Sa 26 Nov, 2022 12:01

UPDATE:

Jetzt sollten Zauber auch in der richtigen Reihenfolge benutzt werden wenn der Kampf auf große Entfernung startet und/oder der Zauberer eine Fernwaffe mit höherer Reichweite als seine Zauber einsetzt.

Kampf startet auf Distanz 150 -> Zauberer beherrscht nur Feuerlanze mit 21 Schritt Reichweite und führt einen Kriegsbogen-> er sollte erst schießen und dann zaubern.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Aigolf » So 27 Nov, 2022 03:02

Auf Insel X

Kampfrunden: 196 Cyberian Arsteener: Kampfstab Stäbe Gelungene Attacken: 93% Gelungene Paraden: - Dämon (kampfunfähig): Gelungene Attacken: 0% Gelungene Paraden: 11%

Interessant ist das der Dämon mehrfach diese Texte hatte "Der Dämon ist in der Luft zerissen." "Der Dämon ist zu Staub zerfallen" "Der Dämon ist innerhalb eines einzigen Augenblickes verrottet." "Der Dämon hat sich in einer stinkenden Wolke aufgelöst." Ob es durch die Magie passiert ist ? Screenshot über 196 KR war leider etwas zuviel
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » So 27 Nov, 2022 17:41

@Aigolf: Falscher Thread, Screenshot wäre schön gewesen, auch in Teilen.

UPDATE:
Neuer Zauber: "Selbstheilung"
Das ist ein kleiner Zauber, d.h. er kann auch gelernt werden wenn die Matrix des Zauberers keine großen Zauber mehr aufnimmt. Name ist Programm bei dem Zauber.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Mo 28 Nov, 2022 21:09

UPDATE:

Wenn Zauberer zaubern und danach auf eine Fernkampfwaffe wechseln, sollte nun die richtige Distanz gewählt werden.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DBa » Mi 30 Nov, 2022 04:56

Hab ein bisschen im Orkland getestet. Der Magus ist ausgeskillt, aber sicher optimierungswürdig. Aktive Zauber im Kampf: Armatrutz, Blendstrahl und Feuerlanze.

Folgendes ist aufgefallen:
1) Blendstrahl ist nutzlos gegen Orks, da sie die magische Blendung noch in derselben Runde abschütteln, in der sie verhängt wurde (durch "Orientieren"). Das sollte unmöglich sein.
2) Das Verhältnis von AE-Verbrauch zu TP ist völlig absurd. Ein Kampf gegen 2 Wölfe kostet mal eben 40 ASP, gegen einen Ork - 58 ASP, ein Kampf gegen 3 Orks - 130 ASP. Da zwischen 2 und 7 ASP pro Antamar-Tag regeneriert wird, also im Schnitt 4.5, bedeutet das eine Reisepause von 29 Antamar-Tagen, das sind fast 1.5 Stunden, nach einem Kampf. Das ist ein unglaublicher Nachteil gegenüber unmagischen Charakteren, da praktisch jede Aktivität wo gereist wird und Kampf-ZBs auftreten können, damit enorm in die Länge gezogen wird.
Lösungsvorschläge:
- ASP-Verbrauch reduzieren. Fände ich solala, da man ihn ungefähr auf 1/10 reduzieren müsste um in die richtige Größenordnung zu kommen, was wiederum zuviele starke Zauber pro Kampf erlauben würde.
- sofortige ASP-Regeneration nach dem Kampfende, oder zumindest "mindestens 30% der maximalen ASP" pro Tag. Man darf nicht vergessen, dass auch ein Magier getroffen wird und LP/AU verliert, die ASP-Regeneration verlängert dann die Zwangspausen enorm.

3) zumindest die Kampfanzeige stimmt nicht bzw. ist unvollständig.
- Im Kampf weiter unten hat der Ork plötzlich eine Wunde in KR 4, die vermutlich von der Feuerlanze kommt - aber nicht angezeigt wurde (also dass der Ork eine Wunde bekam).
- keine Anzeige des Schadens durch Brennen
- keine Anzeige des Kampfendes ("zu Boden gegangen")
Und ja, der Kampf gegen einen einzelnen Ork hat 58 ASP gekostet, also im Schnitt ca. 13 Tage Pause (39 RL Minuten).
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DBa » Mi 30 Nov, 2022 19:56

Punkt 1 im vorherigen Post war zu voreilig. Die Orks führen zwar "orientieren" aus, sind danach aber immer noch geblendet.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Der ohne Namen » Do 01 Dez, 2022 18:41

Leider läd es nicht so flüssig bei den ZB wie beim Heldenwechsel
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Do 01 Dez, 2022 23:29

Update:

Fehlschlag wegen angeblich fehlendem Zauberfertigkeitswert sollte nicht mehr vorkommen.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DBa » Mo 05 Dez, 2022 22:52

Eine Sache ist mir noch aufgefallen: ich würde die Steigerung der Zauber lieber in demselben Screen sehen wie "Fertigkeiten", unter "Kampf" sind ja die Kampfeinstellungen zu finden, nicht die Steigerungen.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Der ohne Namen » Di 06 Dez, 2022 08:12

^ Das ist mir relativ egal, evtl wird ja noch eine Fertigkeitskategorie Magie geben, nutzt halt nur der Profession was, und da man "Kampfeinstellungen" vornehmen kann wie Zaubern bis AsP und Zauber aktivieren|deaktivieren ist das an richtiger Stelle.

An so "Kleinigkeiten" soll es nicht scheitern, das Magie zum 24.12.2022 implementiert werden kann, anstelle des Adventkalenders :)
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon SID » Mo 19 Dez, 2022 11:29

Die KI für den Magier kann an folgender Stelle verbessert wreden:

Wird ein Magier von einem Schwarm angegriffen, so nutzt ein Blendstrahl nichts.
Feuerlanze wäre besser und sollte sich dann auch nicht nur auf eine Biene auswirken, gerade gegen Schwärme sollte auch eine Lanze
mehrere Gegner treffen (vielleicht in Abhängigkeit von dem ZFW?).
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DBa » Di 20 Dez, 2022 11:37

SID hat geschrieben:Die KI für den Magier kann an folgender Stelle verbessert wreden:

Wird ein Magier von einem Schwarm angegriffen, so nutzt ein Blendstrahl nichts.
Feuerlanze wäre besser und sollte sich dann auch nicht nur auf eine Biene auswirken, gerade gegen Schwärme sollte auch eine Lanze
mehrere Gegner treffen (vielleicht in Abhängigkeit von dem ZFW?).


Je nachdem was die "Feuerlanze" eigentlich ist. Ist es ein dünner "Laserstrahl", dann ist es egal ob "Schwarm" oder nicht. Ist es eher ein baumstammdicker Strahl, stellt sich die spannende Frage, was mit dem Kameraden passiert, den der Schwarm gerade angreift...

Aber ja, es fehlt noch ein Ignisphaero-Equivalent.
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