Do 02 Nov, 2017 18:35
Do 02 Nov, 2017 22:36
zardoz hat geschrieben:Immerhin ist das Kampfsystem Antamar-weit universell, es gibt keine Alternative, also selbst wenn man das bestehende Kampfsystem komplett in die Tonne treten und neu schreiben muss (wovon ich ausgehe, es dürfte nicht damit getan sein, Magie in Form neuer Sonderfertigkeiten hinzuzufügen), dann regelt das das grundsätzliche Problem 100%ig an allen Stellen. Das ist schon viel wert.
Bleibt die Frage, wie groß ist der Aufwand für ein neues Kampfsystem?
Zauber : Feuerball/ Effekt :Schaden / Übrige ZFP ? Liste Effekt( Auflistung der Wirkungsweise )=
Do 02 Nov, 2017 23:09
Do 02 Nov, 2017 23:10
zardoz hat geschrieben:Meine Idee für die Umsetzung des "Besitzes" des Zaubers, auf die Schnelle: Der Zauber ist an einen virtuellen Gegenstand in der "Ausrüstung" gebunden (unverlierbar, unstehlbar, hat keinen Wert und kein Gewicht, kann nicht abgelegt oder weggeworfen werden, es kann ihn pro Held nur einmal geben - sind alle diese Bedingungen derzeit überhaupt erfüllbar?) und hat eine Gegenstandsquest wie z.B. Bitterhilf.
Problem damit: Das "physikalische Objekt" Feuerstein & Stahl hat keine Gegenstandsquest, Feuer machen wird in ZBen und Questen einach über eine Abfrage nach Feuerstein & Stahl und evtl. über eine Probe geregelt. ALLE diese (oder wenigstens fast alle, mit Ausnahme derjenigen, bei denen diese Art der Magie (oder alle Arten) explizit nicht funktionieren sollen) müssten umgestellt werden - ein Riesenaufwand. Damit ist so ein einfacher Zauber praktisch schon erledigt.
(Um das ein für alle Mal richtig hinzubringen, müsste "Feuerstein & Stahl" (und vielleicht noch anderes) mit einer Gegenstandsquest versehen werden, die u.U. eine Probe beinhaltet - so etwas geht, siehe alkoholische Getränke - und dann müssten alle normalen Questen und ZBen das Ergebnis dieser Gegenstandsquest, sagen wir als z.B. "kann_Feuer_machen", abfragen. Mindestens genauso ein Riesen-Aufwand, aber danach hätte man das Problem nie wieder und könnte beliebig Methoden des Feuer-Entzündens hinzufügen. Ist schon klar, dass das nicht gemacht wird.)
Do 02 Nov, 2017 23:45
Fr 03 Nov, 2017 01:05
Allein das lässt sich doch schon nicht in das vorhandene Kampfsystem integrieren, oder etwa doch? Momentan gibt ja noch keine Distanzklassen, oder gibt es die auf dem Testserver schon?Aigolf hat geschrieben:Ein neues Kampfsystem ? Naja das wird es wohl in der Form nicht geben, wir werden es an die DK(Distanzklassen)/FK (Fernkampf) sache ankoppeln.
Gut, Angriffszauber wie Feuerball könnten wie Fernkampfwaffen behandelt werden, evtl. mit entweder "einmal alles geben" (wie Wurfspeer, pro Kampf nur einmal möglich) oder "immer wieder solange es geht" (wie Pfeilschüsse, solange man Pfeile hat) - jetzt wo du es erwähnst, erinnere ich mich dunkel, dass das mal ins Kampfsystem aufgenommen werden sollte, aber das ist lange her, hat sich da was getan?Aigolf hat geschrieben:Da die Magie eher auf Entfernung gewirkt wird abgesehen von Heilungsmagie werden die Zaubersprüche angepasst auf die Distanzen eingegliedert. Ich denke das die Magie halt wie bei den Fertigkeiten auf Proben bestehend ein Effekt zugeordnet die je nach dem wie der Zauber sein soll in ihrer Wirkung (ZFW(Zauberfertigkeitswert aka ZFP(Zauberfertigkeitspunkte) gestaffelt werden was am Ende an Schaden/Effekt/Zustand herauskommt.
Tja, das soll wohl eine Erweiterung der Kampffertigkeiten sein, aber schon allein, dass hier mit ZFP umgegangen wird, geht über die Möglichkeiten des aktuellen Kampfsystems hinaus. Ich kenne den Code nicht, möchte aber wetten, dass der nicht die Möglichkeit bietet, z.B. mit einem (Zauber-)Schaden umzugehen, der plötzlich die Traglast des Angegriffenen verzehnfacht oder auch nur seine Erschöpfung verdoppelt - UND dass das nicht ganz einfach hinzugefügt werden kann. (Ich weiß, wie ich das im Prinzip programmiert hätte: Einigermaßen optimal auf die bekannten Möglichkeiten angepasst, damit aber einfach einzubauende zukünftige Erweiterungen unmöglich gemacht.) Man sollte den Aufwand für einen Radikal-Umbau/Neubau des Kampfsystems nicht unterschätzen. Wenn vom A-Team kommt "Kein Problem!", gut, aber wenn es wirklich einfach wäre, hätten wir Distanzklassen und einfache Angriffszauber bestimmt schon.Aigolf hat geschrieben:Das wäre mein Theoretischer Vorschlag und ich denke auch das so vom System eher bewerkstelligt werden kann. Aber halt mehr Input geschrieben werden muss bsp
- Code:
Zauber : Feuerball/ Effekt :Schaden / Übrige ZFP ? Liste Effekt( Auflistung der Wirkungsweise )=
Vielen Dank dafür.Aigolf hat geschrieben:Meine
SID hat geschrieben:Das mit dem Licht wäre nicht an Erschöpfung sondern an Mana zu binden. Manaverbrauch (-Mana/Zeiteinheit...bei so einem kleinen Zauber in min oder h zu messen). ...
Wenn man so weit erstmal ist, ist es einfach, sehe ich auch so. Bei Licht. Bei Feuer ist es was ganz anderes.SID hat geschrieben:Einbinden des ganzen ins Spiel als weitere Lichtquelle.
Ist sogesehen nicht allzu schwer.
In jeder ZB und jeder Quest, wo gerade ein Feuer / eine Flamme gebraucht wird? Na viel Spaß beim Implementieren.Micha1972 hat geschrieben:zardoz hat geschrieben:Meine Idee für die Umsetzung des "Besitzes" des Zaubers, auf die Schnelle: Der Zauber ist an einen virtuellen Gegenstand in der "Ausrüstung" gebunden (unverlierbar, unstehlbar, hat keinen Wert und kein Gewicht, kann nicht abgelegt oder weggeworfen werden, es kann ihn pro Held nur einmal geben - sind alle diese Bedingungen derzeit überhaupt erfüllbar?) und hat eine Gegenstandsquest wie z.B. Bitterhilf.
Problem damit: Das "physikalische Objekt" Feuerstein & Stahl hat keine Gegenstandsquest, Feuer machen wird in ZBen und Questen einach über eine Abfrage nach Feuerstein & Stahl und evtl. über eine Probe geregelt. ALLE diese (oder wenigstens fast alle, mit Ausnahme derjenigen, bei denen diese Art der Magie (oder alle Arten) explizit nicht funktionieren sollen) müssten umgestellt werden - ein Riesenaufwand. Damit ist so ein einfacher Zauber praktisch schon erledigt.
(Um das ein für alle Mal richtig hinzubringen, müsste "Feuerstein & Stahl" (und vielleicht noch anderes) mit einer Gegenstandsquest versehen werden, die u.U. eine Probe beinhaltet - so etwas geht, siehe alkoholische Getränke - und dann müssten alle normalen Questen und ZBen das Ergebnis dieser Gegenstandsquest, sagen wir als z.B. "kann_Feuer_machen", abfragen. Mindestens genauso ein Riesen-Aufwand, aber danach hätte man das Problem nie wieder und könnte beliebig Methoden des Feuer-Entzündens hinzufügen. Ist schon klar, dass das nicht gemacht wird.)
Dann denkst du für mein Verständnis viel zu kompliziert. Ich würde einfach eine Abfrage einrichten wie:
Hat der Held Zauber XY? Wenn ja - er kann Feuer machen. Gebe folgenden Text aus: *Mithilfe deiner magischen Kräfte ist es dir ein Leichtes, das Feuer zu entzünden.*
Wie geschrieben, für Lichtquellen gibt es ja Gegenstandsquesten, da ist die Implementierung einfacher. Es muss aber auch die Möglichkeit geben, ein selbst gezaubertes Licht wieder zu löschen, andernfalls hinterlässt jeder Lichtzauber ein kleines Dauerlicht - und die Welt wird immer heller. Ein Feuer kann man ja mit Wasser löschen, aber ein magisches Licht...?Micha1972 hat geschrieben:Hat der Held Zauber YX? Wenn ja - er kann Licht machen. Gebe folgenden Text aus: *Mithilfe deiner magischen Kräfte ist es dir ein Leichtes, die Umgebung zu erhellen.*
Schade, eigentlich. Dann hätte man die Gegenstandsquest auf einen "physikalischen" Gegenstand legen können. Andererseits, der kann kaputtgehen oder man kann ihn verlieren... Vielleicht ist ein Virtueller "Gegenstand" (der Zauber selbst) doch besser. Aber darauf kommt es es mir nicht an, sondern darauf, wie ein Feuermachzauber (oder ein anderer, konkreter Zauber) möglichst einfach implementiert werden kann - je einfacher, desto besser. Ich dachte, Gegenstandsquesten wären ein guter Einstieg, dafür gibt es Vorlagen/Beispele, aber meinetwegen auch Anderes.Micha1972 hat geschrieben:Ich glaube wir hatten auch in unserer Diskussion sowas wie die Stabzauber bei D$A besprochen. Also eine Gegenstandsquest auf den Stab des Magiers für Licht, Feuer, Flammenschwert etc. Das ist aber nicht gut angekommen.
Stimmt zwar, trifft aber auf das Zündeln mit Feuerstein & Stahl auch zu - wenn schon, dann für beide Varianten. Was zu der Frage führt, bei welcher Gelegenheit wird das gebraucht? Wenn man die Game-Engine derart erweitert, fürchte ich, dass die Magie nie implementiert wird.SID hat geschrieben:Bei Feuerzaubern jeglicher Art gibt es noch eine weitere Sache zu bedenken. Gegenstände können in Brand geraten. Jeder Gegenstand braucht also eine Brennbarkeitsvariable. Jeder Zauber braucht eine analoge Variable, welche festlegt welchen Zündfaktor der Zauber hat. Ein vergleichender Wurf legt dann fest, ob Gegenstände in Brand geraten.
Das geht nun aber deutlich über die Absicht des Themas hinaus.SID hat geschrieben:Außerdem wäre generell eine Art Brandsimulation nicht schlecht. Auch für andere Ereignisse, wie Waldbrände etc.
Fr 03 Nov, 2017 01:11
Fr 03 Nov, 2017 02:13
Fr 03 Nov, 2017 11:56
Fr 03 Nov, 2017 12:03
Fr 03 Nov, 2017 13:41
SID hat geschrieben:Das mit dem Licht wäre nicht an Erschöpfung sondern an Mana zu binden. Manaverbrauch (-Mana/Zeiteinheit...bei so einem kleinen Zauber in min oder h zu messen). Sagen wir es wäre pro min, dann würde das so aussehen:
Also Held hat Mana x und verbraucht (z.B.) Mana y/ min. Berechne: x-y, wenn größer Null dann brennt das Licht eine Minute.
Nach einer Minute reduziere Mana auf x-y.
das muss nur immer weiter wiederholt werden.
Wenn x-y<Null, dann erlischt das Licht, oder wenn von Anfang an nicht genug Mana da ist dann geht das Licht gar nicht erst an.
Fr 03 Nov, 2017 15:23
Pergor hat geschrieben:Es wird ohnehin schwierig genug, den Spielern zu ermöglichen, ihren Magier ungefähr so agieren zu lassen, wie er sich das vorstellt. Sprich wann verbrate ich Mana und welche Zauber wende ich an? Speziell auch im Kampf? Mana wird ja begrenzt sein und sich auch nicht mitten im Kampf einfach so wieder regenerieren lassen (ausgenommen eventuell Zaubertränke). Setze ich Mana nur im Notfall an, sprich wenn vllt. die LE schon halb runter ist oder ich Wunden habe? Damit der Spieler vielleicht nicht sein komplettes Mana in einem Sinnloskampf wie etwa gegen zwei Wölfe verbrät. Man sollte sich überlegen, welche Möglichkeiten, den Manaverbrauch zu regulieren, man da implementiert.
Fr 03 Nov, 2017 21:24
In der Tat, ich kann mir momentan gar nicht vorstellen, wie man das einstellungsmäßig handhaben könnte.Pergor hat geschrieben:Es wird ohnehin schwierig genug, den Spielern zu ermöglichen, ihren Magier ungefähr so agieren zu lassen, wie er sich das vorstellt. Sprich wann verbrate ich Mana und welche Zauber wende ich an? Speziell auch im Kampf? Mana wird ja begrenzt sein und sich auch nicht mitten im Kampf einfach so wieder regenerieren lassen (ausgenommen eventuell Zaubertränke). Setze ich Mana nur im Notfall an, sprich wenn vllt. die LE schon halb runter ist oder ich Wunden habe? Damit der Spieler vielleicht nicht sein komplettes Mana in einem Sinnloskampf wie etwa gegen zwei Wölfe verbrät. Man sollte sich überlegen, welche Möglichkeiten, den Manaverbrauch zu regulieren, man da implementiert.
Man wird sich wöhl ungefähr auf die Art der zu erwartenden Gegner einstellen können, je nach Gegend, aber schon allein die Anzahl der Gegner kann genug verändern, um eine normalerweise sinnvolle Einstellung kontraproduktiv zu machen - deswegen brauchen wir möglichst früh Testmöglichkeiten, man kann nicht vorab an alles denken, und wo man überall Stellschrauben und Schalter braucht, wird man zumindest teilweise erst im praktischen Einsatz merken.Provokateur hat geschrieben:Da stelle ich mir zum Beispiel vor, dass die Kampfzauber wie Sondermanöver im W100 gehandhabt werden. So kann der Spieler vor dem Kampf überlegen, welchen Spruch er wie oft wirken soll.
Es muss dann nur festgelegt werden, was geschehen soll, wenn das Mana für den gewählten Spruch nicht ausreicht - blocken oder angreifen mit dem Magierstab.
Mal ehrlich, das mit dem Fluidum... laut dem PDF ist es überall vorhanden, kann an machen Orten stärker auftreten als an anderen und ist ebenso im Körper des Zauberers vorhanden - bin mir nicht sicher, ob ich das alles komplett richtig verstanden habe, aber mir scheint, dass dieses Fluidum nicht dasselbe ist, was man allgemein unter Mana versteht, nämlich die reine Zauberkraft des Zauberers selbst. Denn wenn ich das richtig verstanden habe, müsste das Fluidum nicht zuletzt durch den Ort, an dem gezaubert wir, beeinflusst werden. Demnach würde sich der Höchstwert eines Fluidum-Balken auf Reisen dauernd ändern. Einen Mana-Balken würde Reisen unbeeinflusst lassen. Vielleicht muss hier noch etwas an der Theorie gefeilt werden oder Klarstellungen hinzugefügt werden.Provokateur hat geschrieben:Dann muss man nur festlegen, ab welchem Fluidumstand (Mana sind andere Lores!) man komplett die Waffe wechseln soll.
*Hust* Keine Eisenwaffen für Zauberer
Di 28 Jan, 2020 00:27
Di 28 Jan, 2020 20:38