FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Athuran » Do 24 Feb, 2011 21:58

Ich weiß nicht, gerade die beiden "Erste Schritte" und "Angsthasentipps" sind sehr speziell und nicht unbedingt als FAQ sondern eher als deren Ergänzung gedacht. Die anderen können sicher in die von dir vorgeschlagenen Teile aufgehen.

Schau es dir bitte genauer an und mach mal ein grobes Inhaltskonzept.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Xondorax » Fr 25 Feb, 2011 08:26

Bei der ganzen Diskussion sollte man nicht vergessen, das wir noch den Codex haben. :denker:

Mir stellt sich auch immer noch die Frage, wie ich einen Fragekatalog anlegen kann, der die häufigst gestellten Fragen beinhaltet? Für mich ist das eine Historienverfolgung. :wink:

Ferner muss man natürlich aufpassen, welche Fragen man dort einbringt. Nur Fragen, die die Spieltechnik oder Gegenstände oder Waffen angeht.
Fragen, die sich damit beschäftigen, ob jemand ins Orkland soll oder durch die Aivarunen reisen soll, sind für mich Spielinterne Fragen, die über RP geklärt werden können. :wink:
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Anshell » Fr 25 Feb, 2011 09:37

Ich werde erst mal ein Inhaltsverzeichnis vorschlagen. Dann kann man noch mal drüber diskutieren. An den bestehenden Texten werde ich vorerst nichts verändern.

Das wird allerdings noch eine gute Woche dauern, da ich erst Mitte nächster Woche Zeit habe damit anzufangen.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon zardoz » Mi 23 Mär, 2011 02:24

An den bestehenden FAQs fehlt z.B. dass sich die LeP aund AuP auch steigern lassen - und genau da ist der Zusammenhang komplizierter, auswendig kriege ich den nicht zusammen.

Dann bei Kämpfen:
- Spezielle Eigenschaften der Waffengattungen (Gezielter Stich, Wuchtschlag usw.) und Schilde (Großer Schild: Viel Schutz, verringert Angriffskraft und evtl. die Initiative, usw.)
- Erklärung der Kampfberichte. Ich weiß, gibt es irgendwo. Aber ich kenne nichts Genaues, mit Tooltips, was die Werte in den Tooltips bedeuten(*), was bestimmte Vorkommnisse bedeuten ("... hat Niederwerfen abgewehrt" usw.) usw.

Ich glaube, Eirikk war schon auf über Stufe 50, als mir mal jemand die Einzelheiten erklärt hat und wie man sie findet.

(*): GIBT beim Simple-Skin überhaupt Tooltips in Kampfberichten? Ich verwende den manchmal und weiß, dass es bei der Anzeige von LeP, AuP ü.ä. KEINE Tooltips gibt, aber an den letzten Kampf unter dem Simple-Skin kann ich mich nicht erinnern.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Sa 28 Jul, 2012 13:08

Ich hab im Moment keine besondere Lust an der Quest an der ich eigentlich grade schreibe weiter zu arbeiten. Auf der Suche nach einem Vorwand zum Aufschieben bin ich auf die Anfängerhilfe gekommen. Ich hab hier einfach mal einen Entwurf für ein „Kapitel“ geschrieben. Kann das mal wer Korrektur lesen? Besonderes Augenmerk auf Verständlichkeit, Übersichtlichkeit und fehlende Informatinen. Rechtschreibung vielleicht besser erst wenn die endgültige Formulierung steht.


Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte:

Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zum doppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten dabei verwendeten Eigenschaft plus 5. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden wie gut ein Held in einem Bereich werden kann.
Daher sollte man schon von Anfang an überlegen was man will. Dabei sollte man vor allem auf die Eigenschaftswerte Rücksicht da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte(EP) zum steigern brauche und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert sondern sonder den zugehörigeren Eigenschaftswerten abhängt.

Für RP-Helden

Für berufsorientierte Helden

Für Abenteurer und Kämpfer
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann um alle Sonderfertigkeiten die einem wichtig sind erlernen zu können. Weniger wichtig aber nicht komplett zu vernachlässigen ist welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke(ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zu müssen.
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten Waffenexperte und Waffenmeister. Ohne den Waffenexperten ist es nicht möglich die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern ohne Waffenmeister nicht über 30.
Da für den Waffenmeister mindestens eine Intelligenz(IQ) von 21 nötig ist muss man also einen IQ-Startwert von mindestens 11 haben wenn man seine Waffenfertigkeit über 30 steigern will(sehr zu empfehlen).
Zudem wird entweder Stärkte(ST) oder Gewandtheit(GE) von mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen wird.
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke(ST) und Gewandtheit(GE). Will man eine Möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen ist es also nötig wenigstens eine dieser Eigenschafenten auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser eine hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Eigenschaftswerte nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung gegenüber vorzuziehen.

Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant die die Eigenschaftswerte permanent verändern mit diesen wird es dann möglich sein Sonderfertigkeiten die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden sollte man sie bei der Charaktererstellung besser nicht fest einplanen.
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist wurde er hier nicht beachtet.



Das wäre bei mir dann nach Einleitung und Aktuelles "Kapitel 3". Weitere "Kapitel" folgen. Na ja. Hoffentlich, vielleicht.
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
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Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

Spoiler:
Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Savo Fingerlang » Sa 28 Jul, 2012 14:25

Betrifft Anfängerhilfe.

Jeder der nicht DSA oder D&D kennt ist damit hoffnungslos überfordert. Wenn er im Wiki nachschlagen will z.B. die Seite mit den Sonderfertigkeiten wird er gleich vom ersten Eintrag erschlagen.

Aufmerksamkeit
Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 EP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt Orientieren nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.

Kann man die Charaktererstellung nicht erst später im Spiel einbauen wenn mann sich an das Spiel gewöhnt hat. Man muss doch erstmal das etwas andere Spielkonzept hier verstehen, und auch irgendwie erklärt bekommen. Ich hatte das Problem dass mir die einfachsten Dinge die man so kennt von anderen Browsergames unverständlich waren.

Beispiele:

Warum zwei Banken, welche soll ich nehmen? Nach Recherche noch verwirrter, warum so viele Banken. Da ich nicht wusste welche ich nehmen soll habe ich keine genommen und mein Geld verloren.

Im Rathaus habe ich mir eine Jagdlizenz gekauft, leider habe ich keine Möglichkeit gefunden zu jagen. Das mit der Rast habe ich erst viel später verstanden.

Dann mal auf den Markt, ich liebe es zu handeln und zu stöbern was es so alles gibt.
Fazit: es gibt fast alles aber anscheinend ohne Funktion oder Erklärung.

usw

Das soll jetzt keine Kritik an den einzelnen Punkten sein, sondern nur verdeutlichen dass der normale Spieler der schon andere Browsergames gespielt hat eine total fremde Welt wiederfindet. Man muss sich hier durchkämpfen, leider weiß man nicht so recht für was.

Gruß
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Xondorax » Sa 28 Jul, 2012 14:45

Deshalb hast du ja die Möglichkeit 3 Charakter auf deinem Account zu erzeugen, so kannst du später einen Neuen generieren.
Viele habe das so gemacht, das sie mit dem ersten vieles versucht haben und dann einen Neuen erstellt haben, mit dem sie jetzt spielen. Den ersten Char kann man dann ja löschen. ;)

Es gibt mehr als nur 2 Banken und welche du nutzt hängt davon ab, wo du dich befindest. Kaiserreich ist zum Beispiel eher die Imperiale Bank.

Welche Erklärungen oder Funktionen vermisst du noch auf dem Markt?
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon cvk » Sa 28 Jul, 2012 15:09

Man darf auch nie vergessen: Das Spiel ist noch in der Beta.

Weiterhin ist es vom Konzept her (alte Hasen mögen mich korrigieren, wenn ich mich irre), auf Spieler ausgelegt, die Erfahrung im Bereich Pen & Paper-Rollenspiel und/oder Live-Rollenspiel haben. Viele Gegenstände haben nur scheinbar keine Funktion. Jeder, der an dem Spiel mitarbeitet, kann Gegenständen eine Funktion geben, indem er sie in Queste oder Zufallsbegegnungen implementiert und mit sehr vielen Gegenständen ist dies auch bereits geschehen. Aber im Spiel selbst "müllen" sie tatsächlich erstmal nur das Inventar zu. Es gibt hier ein Thema, in dem man Vorschläge zu Gegenstandsquesten machen kann. Das Wort Queste ist dabei nicht ernst zu nehmen, vielmehr geht es darum, dass dort dann ein Button eingefügt wird, über den man Dinge mit einem Gegenstand machen kann. So wie bei Nahrung: Essen / Getränken: Trinken, Verbänden: Anlegen, usw. ...

Bei den Banken geht es wahrscheinlich einfach um einen gewissen Realismus. Für Spieler mag es einfacher sein, wenn er egal bei welcher Bank er etwas einlagert, er es überall auch wiederbekommen kann. (So à la World of Warcraft: auf zauberhafte Weise kann ich alle eingelagerten Items in jeder Hauptstadt und bei jedem Bank-Bot abholen) Aber das System hier hat einfach den realistischeren Ansatz. Übrigens hatte ich keine Probleme, als ich mich gefragt habe, bei welcher Bank ich mein Geld einlagern soll. Im Wiki bin ich sehr schnell darüber gestolpert, dass die Imperiale Handelsbank die meisten Filialen hat und so wurde sie zur ersten Wahl. Später habe ich dann einfach bei jeder Bank ein Konto eröffnet, die mir bisher über den Weg kam und jeweils ein wenig Geld verteilt.

Die Benutzung von Abkürzungen im Wiki finde ich auch ungünstig für Neueinsteiger, weil es im Klartext bedeutet, dass man wieder eine andere Seite aufrufen muss, um das erstmal zu verstehen, das sollte schon überarbeitet werden.

Was meinen ersten Charakter angeht. Viel musste auch er schon lernen und ich habe effektiv auch Blödsinn angestellt beim Erstellen, aber er ist mir doch recht lieb geworden der Gute. Im Augenblick spiele ich mit dem Gedanken, ihn irgendwann sterben zu lassen und dann als Charakter von dem erzählt wird in Queste/Zufallsbegegnungen einzubauen. Aber das ist Stand heute. Stand morgen ist bestimmt wieder ein anderer. ;)
"[T]he Land of Antamar, where freedom reigns for all."
Beatty, Susi; Gunter, Kery: Angie the Ant and the Bumblebee Tree. O.O., o.V., 2005.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Mo 21 Jan, 2013 22:28

Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen. Hier Kapitel 4 meines Anfängerleitfades:

Erste Schritte:

Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzten denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und noch wichtiger sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen solange man noch keine Erfahung mit dem Spiel hat.
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen, Lederne Beinschienen, Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.
Diese Ausrüstung kann unter Kampf angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter ein passenden Namen beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf".
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative (Ini) größer gleich null ist. Das ist hier der Fall da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen diese beiden werde jedes mal zu prüfen wenn man seine Rüstung ändert.
Weil wir schon mal hier sind können wir auch gleich unter Kampfmanöver die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen.
Sollte sie noch nicht Aktiviert sein aktivieren unter Fertigkeiten/Nahkampf die Fähigkeit Wuchtwaffen und steigere sie auf 1.
Jetzt öffnen wir unter Kampfschulen und Lehranstalten kämpfen in der Trainingslager der Miliz gegen den Stummer Alrik. Wenn der Kampf vorüber ist kämpfen wir gleich noch mal gegen der Stummer Alrik das wiederholen wir so lange bis eine der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:

Wir haben noch genug Geld um für den Trainingskampf zu zahlen.

Wir haben noch so viele Lebenspunkte(LP) dass wir uns ziemlich sicher sind dass wir den Kampf gewinnen

Die Erschöpfung(ERP) ist noch nicht so hoch dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen.

Unter "Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.

Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: "" angezeigt.

Bei dem Stummer Alrik wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"

Woran man erkennt das nicht mehr genug Geld da ist sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen um den Kampf sicher zu gewinnen ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Ein Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an wie viele LE beim den letzten Kämpfen durchschnittlich verloren gegangen sind und ziehen diese Menge von unseren LE ab ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.
Bei der Erschöpfung gilt im wesentlichen das selbe wie beim Leben nur das 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran das einer oder mehrer der weisen Punke jetzt rot sind.
Erscheint die Meldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötige Vorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleich der hösten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder bei Kampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder Waffenmeister benötigt.
Hat man innerhalb von 24 Stunden sehr viele EP mit Lehrveranstaltungen gesammelt (Die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP) erhält man aus weitern besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EPs mehr. In diesem Fall muss man einfach warten bis es wieder geht. Quest und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EPs.
Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt bedeutet das, dass der Kampf für unsern Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll sich eine nur wenig besseren Gegner als der Gegner gegen den wir zuletzt Trainiert haben zu suchen da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und das Leben wieder voll ist.

Generell ist es sinnvoll immer dann zu Trainieren wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf die Dauer sehr langweilig werden kann ist es durchaus akzeptabel mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf reisen zu gehen. Dann sollte man sich, aber aus gefährlichen Gegenden fern halten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einzuschieben.

Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.

Wenn wir keine Geld(oder kein Lust) mehr zum Trainieren sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit mit anderen Helden zu Handeln verschiedene Quest zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich teilweise tragen sie auch einfach nur zu Atmosphäre bei. Insbesondere sein die Kaianlage erwähnt die uns die Möglichkeit kostenlos in andere Teile Antamars zu reisen. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu.

Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:

Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträge in verschieden Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet. Wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.

Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:

Transportaufträge: Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so eine Auftrag annehmen sollten wir uns versichern, dass wir wissen wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass sie nicht zu schwer zu erreichen sind.
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher als sie abzuliefern. Zudem wird man bei machen Auftragsbörsen dafür bestraft(Auftraggeber weigern sich eine Zeitlang, in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).

Beschaffungsaufträge: Ein Auftraggeber will einige Waren habe die man irgendwo beschaffen muss und dann in die Entsprechende Stadt bringen. Bevor wir einen Auftrag annehmen versichern wir uns, dass wir wissen wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Grade bei Kräutern ist zweiteres wichtig da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können das aber ewig dauert und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.

Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollte wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen da die Aufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.

In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.

Bevor wir die Stadt verlassen eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt bei der wir sicher sind dass wir es noch ausgeben solange wir auf der Insel sind ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl(Wegen des geringern Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauche sollte wir zuerst diese Konto leeren bevor sie dass der Imperialen Handelsbank anrühren.
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen ist die Imperiale Handelsbank die bessere Wahl.


Übliche Fragen:

Wann sollte ich die Insel verlassen?

Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren als, dass man all seiner Halbseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht den größten Teil der Reise in eine Gebüsch zu hocken und zu warten bis man sich wieder erholt hat ist es eigentlich hab so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man fliehen was allerdings für Anfängerhelden sehr schwer und entsprechend frustrierend ist.
Bis man 5000 EP zusammen hat kann man über die Kaianlage die Stadt in vier verschiedene Städte verlassen:
Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gib aber die Möglichkeit mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz(ET) weiter zu reisen und das ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spieler dichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen Anfängerfreundlich.


Links:


Ich bin froh über Anregungen und Kritik. Wann ich den Rest des Leitfadens mach kann ich noch nicht sagen. Ich hab nämlich eigentlich keine Zeit und das dauert ganz schön lange.
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Mo 21 Jan, 2013 22:58

Ich hatte doch noch ein paar angefangen Sachen zu dem Anfängerleitfanden auf meiner Festplatte:


Was man bei Erfahrungspunkent(EP) beachten sollte

Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20 000 bis 30 000 EP deutlich zu spüren bekommen, ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80 000 bis 100 000 EP.

Man sollte sich also gut überlegen welche Fähigkeiten man steigert.
Es besteht die Möglichkeit einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit Freien EP(f.EP) steigern wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.
Generell gilt man sollte nur die Fähigkeiten steigern die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.
Das finden der entsprechende Lehranstalt ist meist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein in RP andere Helden zu fragen ob sie nicht wissen wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden(die meisten Leute stellen sich doch erst vor bevor sie eine mit Fragen löchern).

Die wichtigste Nicht-Kampf- Fähigkeit ist Sinnschärfe. Um festzustellen was sonst noch sinnvoll gesteigert werden sollte man einfach beobachten welche Proben einem auf den reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in betracht ziehen. Eine Probe die eine davor bewahrt ausgeplündert zu werden ist wichtiger als eine bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrade der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger so wie so fast immer misslungen. Es lohnt nicht diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen.
Das Steigern von Fähigkeiten nur weil diese bei der Quest die man grade hat gebraucht wird sollte man natürlich vermeiden. Ausnahme sind hier natürlich wiederholbare ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.). So wie Quest die man ohne das gelingen eine Probe nicht verlassen kann(Sklaverei)

Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne das sichtbar Proben geworfen werden:
Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit entschiedet darüber wie viele Lebenspunkte pro Tag zurück gewonnen werden und wie wahrscheinlich Wunden geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.
Feilschen: Ein hoher Feilschen- Wert ermöglicht es beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlangen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch nicht so hoch, so dass es sich für Anfänger nicht auszahlt dafür EPs zu opfern.

Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseits dauert das steigen von Eigenschaftswerten deutlich länger als das von Fähigkeiten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Fähigkeiten sollte man lieber darauf warten bis die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.

Es empfiehlt sich einige f.EP´s in Reserve zu halten nur für den Fall, dass man z. B.: von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tauschen f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine Schlechte Idee. Investieren sie diese lieber in Eigenschaftswerte, Leben oder Ausdauer.




Welches Kapitel das dann wird weis ich noch gar nicht sicher eines der späteren.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » Mi 23 Jan, 2013 13:00

Was man beim Geld beachten sollte

Wir alle habe schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:

Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.

Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man los marschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen die der man alles verlieren kann. Sinnvoll ist also gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.
Am besten sie suchen sich eine der größeren Bänke als Hauptbank aus dort sollte der größte Teil ihres Geldes lieben. Es macht aber durchaus Sinn bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise habe sich immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss ich auch gar nicht merken wo man überall ein Konto eröffnet hat weil es im späteren spiel so wie so viel einfacher ist neues Geld zu verdienen als wegen ein paar hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken auf den große Beträge eingezahlt sind sollte man sich merken.
Da die Einkommensmöglichkeiten im lauf des Spiels steigen ist es aber nicht sinnvoll am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft sondern lieber investiert werden.

Befindet sich in einer Stadt keine Bank ist es sinnvoll sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zu Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise man Zielort nicht kennt macht man damit im allgemeine mehr Verlust.

Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld die in Zufallsbegegnungen verteilt werden. Aber auch Quest und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs sollte man sich merken wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.

Handelsruten

Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut kann man Profit machen in dem man einem Händler Waren abkauft und an eine anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.
Sinnvoll ist der Handle vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Quantität auf Lager haben, nur eine begrenzten Bedarf an Waren haben und nur eine gewisse Menge Geld bei sich haben. Wer eine Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will muss vielleicht feststellen dass dieser nur für 150 Geld hab. Dann heißt es warten bis dir Händler wieder Geld hat oder die Waren wo anders verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.
Es gilt auch zu beachten, dass sie die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Das ein Händler eine Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zu selben Preis verkauft.

Marktplatz

Eine andere Möglichkeit Geld zu machen ist der verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"- Funktion oder über den Markplatz.
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.

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Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » So 17 Feb, 2013 20:55

Nach langer Zeit habe ich es mal wieder geschafft ein Weiters Kapitel fertig zu stellen:

Inhalt:

Einleitung
Aktuelles
Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte
Erste Schritte
Was man über EPs wissen sollte
Was man über Geld wissen sollte
Was man über das Kampfsystem wissen sollte
Orkhauer, Drachenschuppen und Holzplättchen
Die wichtigsten Quests
Was ist RP?
Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?
Fragen und Antworten
Schlagwort Verzeichnis

Einleitung

Antamar ist ein ursprünglich auf DSA basierendes Browsergame. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich die meisten Spieler die Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstille sind:

Abenteurer: Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteurer und verbringt effektiv mehr Zeit damit sich verprügeln zu lassen als Jungfrauen in Nöten auszuhelfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt die Herausforderungen zu bestehen die sich ihm auf den Reisen stellen.

Kariere Held: Diese Art von Held sind auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist dass man sich langsam in den verschieden Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.

RP Charakter: Diese Art von Held sind darauf ausgelegt eine gewisse Rolle darzustellen. Ihre Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt das sie zu der Rolle passen die sie darstellen.

Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen und sei es nur um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben und sei es nur weil machen Helden gewissen Informationen in PR bereitwilliger preisgeben. RP Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Kariere Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.

Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteuer Helden richten. Der Grund dafür ist einfach, dass Kariere Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe diese Leitfadens die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphase ein bisschen leichter machen und ein bisschen was von der Frustration ersparen die am sonst am Anfang erlebt.
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
viewtopic.php?f=29&t=10092

Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

Spoiler:
Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon Guur » So 17 Feb, 2013 21:10

Die Erklärung, dass Antamar ein "ursprünglich auf DSA basierendes Browsergame" ist, würde ich raus nehmen. Mit DSA hat Antamar wirklich nichts mehr zu tun. :wink:
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon neonix » So 17 Feb, 2013 21:17

Das erklärt aber noch so manches ... :roll:
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Kanzler Westendar und Vizekanzler Flora & Fauna.
Ansonsten verantwortlich für Rastfunktion, Mietstall, Tempel, Gosse, Söldnerlager, Blutrabe, Kommandantur ET, Alte Kaserne, diverse Gegenstandsquesten und so weiter...
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Re: FAQ für fortgeschrittene Antamar Spieler

Beitragvon sipper » So 17 Feb, 2013 22:37

Ich lass mir einen Anderen einleitenden Satz einfallen.
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
viewtopic.php?f=29&t=10092

Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

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