Magische Traditionen und Zugehörigkeit

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Benor Eglor » Mi 28 Sep, 2016 12:15

Vielleicht ist Kampfmagie als Klasse eine sinnvolle Ergänzung - mit der zweiten Klasse der "nicht im Kampf anwendbar"-Sprüche, vielleicht noch erweitert um gewisse Hybriden, die nicht im Kampf, sondern nur in einer eventuellen Vorrunde gewirkt werden können.

Einfach, um für beteiligte Parteien festzulegen was geht und was nicht.
Immerhin werden wir uns auch noch mit dem Komplex "Wie erlernt ein Magier seine Fertigkeiten/Wie werden die Fertigkeiten besser/Welchen Einfluß hat das Können des Magiers auf die Wirkung/etc. pp" beschäftigen auf Kurz oder Lang.

Was die Generierung angeht. It's a long way ... *summend abschickt*
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mi 28 Sep, 2016 12:41

Nein, bei den Zaubern werden sicherlich noch einige raus fliegen und vielleicht andere noch dazu kommen. Fertig ist hier noch nichts. Es ist je erst einmal der Ansatz, Magie überhaupt anzudenken, um sie irgendwann einmal ins Spiel zu bringen. Dazu sollten wir uns auch Zeit lassen und nichts überstürzen. Besser wir gewinnen die Sicherheit eine einigermaßen gute Ballance hinzubekommen, als dass alles husch-husch gehen soll und dann doch nur Murks dabei heraus kommt.

Bezüglich der Kampfmagie würde ich zum jetzigen Zeitpunkt sagen, dass wir sie nicht so nennen. Einen Kampfmagier haben wir ja und wir können auch noch andere erstellen, wenn einer nicht ausreicht, aber die benutzen dann entsprechend kampfrelevante Zauber aus den Diziplinen Elementarmagie, Fluchmagie, oder Naturmagie etc. So bekommen wir vielleicht auch noch eine größere Vielfalt an Kampfmagiern hin. Das dürfte auch intuitiv für den Anfang reichen. "Kampfmagier" hört sich ja schon nach dem an, was man dann anschließend vorfindet. Schließlich wird es der Begriff sein, der sich zuerst in der Generierung zeigt.

Danke an alle, die hier mithelfen, sich durch das schwierige Thema durchzuwühlen. :D
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mi 12 Okt, 2016 10:48

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - überarbeitete Fassung mit Geweihten (einschließlich Paladin, wenn man sich die Iatan-, Athos, Rathos- und Rotak-Geweihten als solche vorstellt) und Schamanen für die Waldmenschen.

Wir haben jetzt ...
1. Antimagie
2. Beherrschung
3. Beschwörung
4. Elementarmagie
5. Heilmagie
6. Fluchmagie
7. Illusionsmagie
8. Schutzmagie
9. Verwandlungsmagie
10. Naturmagie
11. Weissagung
12. Runenmagie
13. Translokation
14. Thaumaturgie
... Disziplinen, oder Fertigkeiten auf die sich die Zauber in unterschiedlicher Häufung aufteilen. Für den Anfang würde ich vorschlagen, dass wir uns auf zwei Disziplinen beschränken, die jeder Magiekundige erlernen kann. Wenn wir dann merken, dass wir bei einigen nicht so gut damit hinkommen, können wir überlegen, ob wir noch eine dritte Disziplin mit hinzunehmen.

1. Kristallzauberer:

1.1 individuelle Lehre/Übergabe:
1.1.1 Schamanen der Orks (neu, nicht spielbar): Beschwörung und Naturmagie
1.1.2 Geisterseher in den Aivarunenlanden: Beschwörung und Schutzmagie
1.1.3 Tarotmeisterin der Guîrfóg (neu, nur weiblich): Weissagung und Illusionsmagie
1.1.4 Prischamanen des Großen Erdgeistes bei den Halblingen: Naturmagie und Illusionsmagie
1.1.5 archaische Magier: Elementarmagie und Naturmagie
1.1.6 Schamanen der Waldmenschen: Beschwörung und Naturmagie
-- (...)

1.2 Lehre/Übergabe in der Familie:
1.2.1 Hexen (neu, nur weiblich): Illusionsmagie und Fluchmagie
1.2.2 "klassische" Elfen: Naturmagie und Verwandlungsmagie
1.2.3 Guîrfóg: Fluchmagie und Antimagie
-- (...)

1.3 Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
1.3.1 Druiden, Druidenzirkel in Neimheadh: Naturmagie und Runenmagie
1.3.2 Priesterinnen der Amazonen: Schutzmagie und Heilmagie
1.3.3 Priester und Priesterinnen der Zwerge: Runenmagie und Heilmagie
1.3.4 Priester der Xetoka: Beherrschung und Verwandlungsmagie
1.3.5 Wahrer der Prinzipien? (Aichihiro) Antimagie und Heilmagie
1.3.6 Mönche und Nonnen (Inoda, Maieteiko): Schutzmagie und Thaumaturgie
-- (...)

1.4 Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
1.4.1 "klassische" Magier (neu)
1.4.1.1 Magier aus der Magierakademie Suwais in Emreia: Elementarmagie und Beherrschung
1.4.1.2 Magier aus der Magierakademie Theriaxos im NIA (siehe Unterpunkte)
1.4.1.2.1 Kampfmagier aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Elementarmagie und Runenmagie
1.4.1.2.2 Heilmagier aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Schutzmagie und Heilmagie
1.4.1.2.3 Dämonenmeister aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Beschwörung und Beherrschung
1.4.1.2.4 Illusionist aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Illusionen, Verwandlung
1.4.1.3 Magier der Magierakademien Nathania im NIA (siehe Unterpunkte)
1.4.1.3.1 Prophet der Akademie der hohen Magie zu Nathania im NIA: Weissagung und Antimagie
1.4.1.3.2 Wahrer der Traditionen an der Akademie zum magischen Schutze zu Nathania im NIA: Elementarmagie und Heilmagie
1.4.1.3.3 Hüter der Artefakte am Institut der Verzauberung zu Nathania im NIA: Runenmagie und Fuchmagie
1.4.1.4 Magier der Magierakademien in Wiesczarna (siehe Unterpunkte)
1.4.1.4.1 Schwarzmagier aus der Akademie für schwarze Künste in Wiescarna: Beschwörung und Beherrschung
1.4.1.4.2 Paktierer aus der Akademie für Gestaltwandler in Wiecarna: Illusionsmagie und Verwandlung
1.4.2 Geweihte des Kaiserreiches und des Nuovo Imperio Aurecciani sowie Ländern mit gleicher Religion
1.4.2.1 Aiagos-Geweihte: Tempel ???, Naturmagie, Thaumaturgie (Segen des Wetters)
1.4.2.2 Athos-Geweihte: Tempel ???, Verwandlungsmagie, Thaumaturgie (Segen der Kampfkraft)
1.4.2.3 Iatan-Geweihte: Tempel ???, Schutzmagie, Thaumaturgie (Segen der Rechtschaffenheit)
1.4.2.4 Lhaja-Geweihte: Tempel ???, Heilmagie, Thaumaturgie (Segen der Heilung)
1.4.2.5 Licia-Geweihte: Tempel ???, Weissagung, Thaumaturgie (Segen der Weisheit)
1.4.2.6 Pares-Geweihte: Tempel ???, Runenmagie, Thaumaturgie (Segen des Fleißes)
1.4.2.7 Rhea-Geweihte: Tempel ???, Translokation, Thaumaturgie (Segen der Auferstehung)
1.4.2.8 Krähenmann-Geweihte: Tempel ???, Fluchmagie, Thaumaturgie (Segen der Verblendung)
1.4.2.9 Nergas-Geweihte: Tempel ???, Elementarmagie, Thaumaturgie (Segen der Totenruhe)
1.4.3 Geweihte der Norlander
1.4.3.1 Eldr-Geweihte: Tempel ???, Elementarmagie, Thaumaturgie (Segen des Fleißes)
1.4.3.2 Fagra-Geweihte: Tempel ???, Beherrschung, Thaumaturgie (Segen der Liebe)
1.4.3.3 Ismära-Geweihte: Tempel ???, Naturmagie, Thaumaturgie (Segen der Kampfkraft)
1.4.3.4 Jörd-Geweihte: Tempel ???, Heilmagie, Thaumaturgie (Segen der Auferstehung)
1.4.3.5 Ljusandr-Geweihte: Tempel ???, Beherrschung, Thaumaturgie (Segen der Rechtschaffenheit)
1.4.3.6 Mirka-Geweihte: Tempel ???, Fluchmagie, Thaumaturgie (Segen der Totenruhe)
1.4.3.7 Skuggi-Geweihte: Tempel ???, Illusionsmagie, Thaumaturgie (Segen der Verblendung)
1.4.3.8 Thirgartronskrir-Geweihte: Tempel ???, Naturmagie, Thaumaturgie (Segen des Wetters)
1.4.3.9 Vitandr-Geweihte: Tempel ???, Runenmagie, Thaumaturgie (Segen der Weisheit)
1.4.4 Geweihte der Karkassoner, Seydjukke, Dorier, Sawajidde
1.4.4.1 Al'Giris-Geweihte: Tempel ???, Naturmagie, Thaumaturgie (Segen des Wetters)
1.4.4.2 Aphor-Geweihte: Tempel ???, Illusionsmagie, Thaumaturgie (Segen der Liebe)
1.4.4.3 Danaha-Geweihte: Tempel ???, Antimagie, Thaumaturgie (Segen der Totenruhe)
1.4.4.4 Fereyis-Geweihte: Tempel ???, Schutzmagie, Thaumaturgie (Segen der Gastlichkeit)
1.4.4.5 Hayahi-Geweihte: Tempel ???, Weissagung, Thaumaturgie (Segen der Heilung)
1.4.4.6 Hevästhis-Geweihte: Tempel ???, Runenmagie, Thaumaturgie (Segen des Fleißes)
1.4.4.7 Licayis-Geweihte: Tempel ???, Illusionsmagie, Thaumaturgie (Segen der Weisheit)
1.4.4.8 Rathor-Geweihte: Tempel ???, Elementarmagie, Thaumaturgie (Segen der Kampfkraft)
1.4.4.9 Shammrab-Geweihte: Tempel ???, Beherrschung, Thaumaturgie (Segen der Rechtschaffenheit)
1.4.5 Geweihte der Emreianer
1.4.5.1 Al'Giris-Geweihte: Tempel ???, Naturmagie, Thaumaturgie (Segen des Wetters)
1.4.5.2 Aphor-Geweihte: Tempel ???, Illusionsmagie, Thaumaturgie (Segen der Liebe)
1.4.5.3 Nahubis-Geweihte: Tempel ???, Beschwörung, Thaumaturgie (Segen der Totenruhe)
1.4.5.4 Fereyis-Geweihte: Tempel ???, Schutzmagie, Thaumaturgie (Segen der Gastlichkeit)
1.4.5.5 Shamm Ra-Geweihte: Tempel ???, Beherrschung, Thaumaturgie (Segen der Rechtschaffenheit)
1.4.5.6 Hevästhis-Geweihte: Tempel ???, Runenmagie, Thaumaturgie (Segen des Fleißes)
1.4.5.7 Licayis-Geweihte: Tempel ???, Illusionsmagie, Thaumaturgie (Segen der Weisheit)
1.4.5.8 Rathor-Geweihte: Tempel ???, Elementarmagie, Thaumaturgie (Segen der Kampfkraft)
1.4.5.9 Rotak-Geweihte: Tempel ???, Antimagie, Thaumaturgie (Segen der Meditation)
1.4.5.10 Soht-Geweihte: Tempel ???, Fluchmagie, Thaumaturgie (Segen der Verblendung)
1.4.5.11 Yasisis-Geweihte: Tempel ???, Weissagung, Thaumaturgie (Segen der Heilung)
-- (...)

2. Naturzauberer:
2.1 Kobolde: Illusionsmagie und Fluchmagie
2.2 Drachen: Weissagung und Elementarmagie
2.3 Dschinne: Translokation und Schutzmagie
2.4 Gnome: Illusionsmagie und Heilmagie
2.5 Einhörner: Weissagung und Antimagie
2.6 Nachtmahr: Weissagung und Fluchmagie
2.7 Dämon: Translokation und Elementarmagie
2.8 Stammesgeist: Weissagung und Beherrschung
- (...)

Das müssten jetzt alle sein. Oder habe ich wen vergessen?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Hagen vH » Mi 12 Okt, 2016 14:25

Zu 1.4.2: Bei den Tempeln der Geweihten könnten wir uns an den bestehenden Orden orientieren. Für diese sind die Orte bereits festgelegt. Diese finden sich hier: Glaube im Kaiserreich
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Do 13 Okt, 2016 08:38

Danke, Hagen. Ja, die Liste können wir gerne nehmen, oder uns daran orientieren. Soweit ich weiß, ist sie aber nicht ganz vollständig - auch wenn man Lothrinien als ehemaligen Teil des Kaiserreiches in der Liste findet, so gibt es wohl nicht nur den Iatan-Orden in Mahburg, sondern es müsste auch noch in Waldheim einen Tempel der Lhaja geben.

Und bei den anderen Ländern wäre ich den Kanzlern verbunden, wenn sie mithelfen könnten. Oder vielleicht kennt sich sonst jemand in einem Gebiet so gut aus, dass er hier helfen kann. :)
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aenor » Fr 09 Dez, 2016 22:44

Hallo Ihr Abenteurer, ich fasse mal zusammen was mir von den bisherigen Kernideen dieses Threads augenscheinlich(!) am besten gefiel und ergänze diese um eigene Inhalte/Abänderungen. Den letzten Post von Guur habe ich nicht miteinbezogen, das hier soll wirklich nur den Rahmen darstellen.


Magische Traditionen und Zugehörigkeit


Traditionen, beispielsweise:
- Schamanen
- Druiden
- Gildenmagier
- HexerInnen
(HexerInnen definiere ich als Eigenbrödler, aber mit einem magischen Fokus, also nicht so wie in typischen Kindermärchen)

Schamanen, Druiden, Gildenmagier und HexerInnen müssen einer kulturellen und/oder persönlichen Tradition bzw. Ausrichtung angehören (gutgesinnte Halblinge sind keine typischen Nekromanten).


Elemente/Sphären und Schulen, in Abhängigkeit zu den Traditionen:
- Die Elemente, die ich bevorzugt Sphären nennen werde haben Einfluss auf die Schularten (wobei "Wasser" eher Schadenszauber und schwächere Heilungszauber aufgreifen und "Leere" mit "Schöpfung" einen Gegenspieler bekommen sollte. Schöpfung läge dann den Fokus auf stärkere Heilungszauber [evtl. Stärkungszauber] und die "Natürlichkeit", also Zauber gegen Unnatürliches, wie Untote oder beschworenes Gesocks.
- Schulen (eine breite Auswahl an Magieausrichtungen, von denen man nur eine bestimmte Anzahl erlernen und nur eine meistern kann. Erlernbar mit Hilfe von dafür vorhandenen Institutionen oder speziellen Orten [Schamanen lernen vermutlich nicht in modernisierten Institutionen]).

Jede Schule der Magie könnte einen göttlichen Patron, sowie eine elementare Ausrichtung bevorzugen und andere sogar ausschließen (Nekromantie würde die Anbetung eines Gottes bevorzugen, der den Tod in seinem Glauben aufgreift, sowie die Verschreibung der Sphäre der Leere).
Die Verschreibung einer Sphäre würde die Meisterstufe für eine passende Schule vorgeben und die entgegengesetzte Richtung ausschließen.


Zugehörigkeit, Auswahl über:
- Rasse (bestimmte Zwergenrassen sollten keine Affinität für eine breite Magieausbildung besitzen!)
- Volk (Bsp.: Lichtelfen = Gildenmagier/Hexer oder Hexen. Waldelfen = Druiden/Hexen + Hexer. Steppenelfen = Schamanen/Druiden)
- Kultur (Meiner Meinung nach spielt die Kultur eine kleinere Rolle als das Volk, dennoch sollten dadurch in bestimmten Fällen andere Optionen möglich/nicht möglich sein)
- Profession (Gelehrte sind affiner gegenüber Magie als Handwerker, mögliche Ausnahme/n – Runenmagie!)

Ich finde es sollten demnach unter bestimmten Voraussetzungen mehrere Optionen für Charakterausrichtungen existieren. (Lichtelfen sind mir zu „aristokratisch“, um Druiden zu sein und definitiv zu zivilisiert für Schamanismus. Daher eignen sie sich eher als Gildenmagier, oder HexerInnen)


Auf Anfrage mache ich mir gern mehr Gedanken zu ausgewählten Themen.
:ila:
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Re: Elemente/Sphären und Schulen

Beitragvon Aenor » Sa 10 Dez, 2016 00:00

*Aktualisierung zu den Sphären und Schulen:


Elemente/Sphären und Schulen, in Abhängigkeit zu den Traditionen:
- Die Elemente, die ich bevorzugt Sphären nennen werde haben Einfluss auf die wählbaren Schularten.
Die 8 Sphären lauten: Luft, Erde, Feuer, Wasser, Leere, Schöpfung, Ordnung, Chaos ("Wasser" soll z.B. eher Schadenszauber und schwächere Heilungszauber aufgreifen. Schöpfung legt den Fokus auf stärkere Heilungszauber [evtl. Stärkungszauber] und die "Natürlichkeit", also Zauber gegen Unnatürliches, wie Untote oder Beschwörungen.
- Schulen (eine breite Auswahl an Magieausrichtungen, von denen man nur eine meistern kann. Erlernbar mit Hilfe von dafür vorhandenen Institutionen oder speziellen Orten [Schamanen lernen vermutlich nicht in modernisierten Institutionen]).

Jede Schule der Magie könnte einen göttlichen Patron, sowie eine elementare Ausrichtung bevorzugen und andere sogar ausschließen (Nekromantie würde die Anbetung eines Gottes bevorzugen, der den Tod in seinem Glauben aufgreift, sowie die Verschreibung der Sphäre der Leere).
Die Verschreibung einer Sphäre würde eine Meisterstufe für eine passende Schulart vorgeben und die entgegengesetzte Richtung ausschließen.
Bsp. für mögliche Schulen:
- Zerstörung [vornehmlich Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Feuersphäre]
- Leben [vornehmlich Heilungs- und Stärkungszauber, nicht möglich für Leerensphäre, meisterbar mit Schöpfungssphäre]
- Nekromantie [vornehmlich Untotenbeschwörung und Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Leerensphäre]
- Dunkle Magie [vornehmlich Dämonenbeschwörung und Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Leerensphäre]
- Hydromantie [vornehmlich Schadenszauber und schwächere Heilungszauber, nicht möglich für Feuersphäre, meisterbar mit Wassersphäre]
- Verwandlung [vornehmlich Schwächungszauber, nicht möglich für Sphäre der Ordnung, meisterbar mit Sphäre des Chaos]

etc. pp.

Man kann also durchaus Elementarmagier werden, allerdings nicht gleichzeitig einen Tsunami und einen Vulkanausbruch herbeirufen, da nur ein Element gemeistert werden kann.
So wäre noch genug Freiraum für jedermann vorhanden, ohne die Struktur und Regelwerk zu vernachlässigen.
:ila:
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mo 19 Dez, 2016 09:34

Das muss ich noch etwas durchdenken. Momentan weiß ich noch nicht, welche Konsequenzen das hätte. Bisher hatten wir Elementarmagie ja fast nur als Kampfmagie gesehen. Hier werden ja auch andere Disziplinen möglich. Wenn ich das recht verstehe, wären die Elemente dann die oberste Kategorie, der alles untergeordnet wird. Richtig?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aenor » Mi 04 Jan, 2017 17:55

Genau, die Elemente (oder auch Sphären) sind quasi die Kernessenz einer magischen Kraft.
Legt man seinen Fokus auf die Feuersphäre, werden alle Zauber besser und/oder leichter, die Wärmeenergie einbinden. Im Gegenzug vernachlässigt man die gegenüberliegende Sphäre (Wasser), dessen Zauber dann schlechter/ schwieriger werden (und ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad de facto unmöglich).
Ob man mehr als eine Sphäre meistern kann, steht zur Diskussion offen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Mi 04 Jan, 2017 23:32

Prinzipiell erst einmal nichts gegen einzuwenden von meiner Seite aus,
doch sollten wir göttliche Magie von aller anderen Magie trennen.
Eine Elementarspähre, oder wie immer das hinterher auch genannt wird,
sollte nicht (fest) einem Gott zugewiesen werden.

Ein Gott hingegen sollte eine Art Portfolio haben,
welches Bestimmte Klassen von Zaubern umfasst.
Mal als Beispiel ohne Anspruch auf Sinnhaftigkeit:
Tod, Zerstörung, Feuer...z.B. für einen Gott des Todes.
Heilung, Leben, Wasser für einen Gott des Lebens,
Stärke, Feuer, Formgebung...für einen Gott des Schmiedens,
nur halt alles auf die Antamarischen Götter angepasst

Insbesondere ein Logikbruch ist mir aufgefallen:
Ein Gott des Todes wird niemals Nekromantie unterstützen,
ist doch die Nekromantie eher eine Art Antithese zum Tod,
eine Beschmutzung des Todes, welche den Toten zum
UN-Toten macht.

Noch ein paar Proble der
spärengestützten Implementierung :

Wo ordnest Du da den Druiden ein?
Natur/Wetter behergert alles an Sphären,
ausser vielleicht die der Leere.

Wo sortierst Du Licht ein?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aenor » Do 05 Jan, 2017 23:53

Das macht natürlich Sinn, ein Gott der Toten verachtet die Nekromantie.

Also die Idee mit dem Sphären-Portfolio für die Götter gefällt mir, aber nun zu den Problemen:
- Da sich Druiden abgesehen von der Lebensweise, auch magisch stark von den anderen magiebegabten Klassen unterscheiden, müssten diese mehr Restriktionen, im Gegenzug aber auch mehr spezifische Boni auf ihre Fähigkeiten haben.
Ich denke ein Druide handelt jenseits von gut und böse. Er strebt nach einem natürlichen Gleichgewicht, weswegen bei ihm die Sphären Chaos und Leere wegfallen sollten. Er wird demnach weder in der Lage sein, Leben zu entziehen, noch Diener zu beschwören et cetera. Dafür hat er dann ein anderes Repertoire als herkömmliche Magienutzer.
- Und wo ich Licht einsortiere, die Frage ist ja, ob Licht überhaupt irgendwo einsortiert werden muss (Sphäre: Sphärenlos)? Lässt sich schwächeres/stärkeres Licht sinnvoll implementieren (ansonsten wäre eine Sphären-Zuordnung doch nur kosmetisch)?
:ila:
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Fr 06 Jan, 2017 07:08

Nun, Licht ist der natürliche Feind von den Geschöpfen der Dunkelheit, von Untoten, Vampieren, Werwölfen Dämonen.
Licht kann in Form einer Lanze, einer Kugel als Lichtgeber, eines Schutzschildes, als Rüstschutz gegen Wesen , als Entzünder für Lagerfeuer, als Lichtexplosion Verwendung finden. Als Bannlicht, Lichtsigal, Als Waffenmagie gegen die Geschöpfe der Dunkelheit etc.

Ja, ich sehe die Druiden genau wie Du, allerdings müsste man dann sehr aufpassen, dass man die Restriktionen so angleicht, dass sie durch
die Vorteile nicht zum nächsten Imba Charakter werden. Da ist viel Fingerspitzengefühl und Feintuning gefragt.
So sehr ich die Idee unterstütze, weil ich es genau so sehe wie du, so sehr erkenne ich aber auch die Gefahr darin.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon arabella » Fr 06 Jan, 2017 10:45

Huhu, ihr Lieben.
Eure philosophischen Diskussionen sind ja echt nett zu lesen und m.E. prima im RP umsetzbar, wenn man denn irgendwas detailgetreu mit Magie spielt. Aber in wie weit ist das Ganze denn technisch im Spiel umsetzbar? Wenigstens ansatzweise :denker:

LG Ara
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Fr 06 Jan, 2017 13:31

Kreaturen der Dunkelheit in Liste aufnehmen.

Licht allgemein, wie alles Andere z.B. als Schaden und Schutz. Schadens und Schutzwerte gegen bestimmte Gegner *1,5 ohne Immunitäten der Gegner, ansonsten niedriger.
Bei Lichtzauber auf Waffe, gegnerischen RS halbieren, wenn Gegner auf Liste
Bei Lichtzauber auf Rüstung. gegnerischen Schaden halbieren, wenn auf Liste
Abfrage ist Gegner Element der Liste, if yes => x .

Abfrage nach Lichtquelle um Lichtzauber ergänzen.

Also so schwer ist das nicht.

Problem ist die Einschränkung der Druiden um die Vorteile auszugleichen. Da habe ich auch noch keinen Plan.
Das war ja auch das, was mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet.

Portfolio der Götter,
Abfrage nach dem ausgewählten Gott => Freigeschaltet werden Späre A, B, D oder wie auch immer.

Generell für Alle:
Unter jeder Sphäre sind die Zauber gelistet welche dieser Sphäre zugeordnet sind, eingeteilt in Kategorien.
Um es mal einfach zu halten: Lehrling, Geselle, Experte, Meister.
So könnte es einen Feuerball in der Kategorie Geselle, Experte, Meister geben, mit entsprechend anderen Variabeln,
oder aber nur in der Kategorie Experte, oder wie auch immer.
SID
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aenor » Fr 06 Jan, 2017 22:09

Ok so meintest du das mit dem Licht SID, dann ist jetzt die Frage ob Licht als "Form des Guten" besser zu Schöpfung oder zu Ordnung passt (oder wie die Rubriken auch genannt werden letztendlich).
Spontan nach Gemütslage würde ich sagen:
- Schöpfung ist für (starke) Heilungszauber und Stärkungszauber,
- Ordnung für die Reinigung unnatürlicher Essenzen und zur Bekämpfung dunkler Schergen
(könnte auch vermischt sein)

Druiden könnten ein Zauberrepertoire haben, was für manche ZB's bzw. Quests unentbehrlich ist, aber nicht "overpowered". Oder dieses könnte jedenfalls besser geeignet sein als das Repertoire anderer Magienutzer.
Gerade bei Gruppen in vielen RPG's ergänzen sich die Klassen ja meistens, in puncto Magie könnte man es in dieser Richtung ähnlich angehen.
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