Magische Disziplinen und ihre Zauber

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Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Sa 30 Apr, 2016 14:09

Machen wir dann mal hier weiter, bevor wir zur Generierung kommen. Wir haben - wenn man es streng unterteilt - 13 magische Disziplinen. Die Frage wäre jetzt, ob wir welche zusammenfassen wollen, oder ob wir sie so belassen. Jede magische Disziplin würde eine Fertigkeit darstellen, die man unter einem neuen Fertigkeitszweig (Reiter "Magie" unter "Fertigkeiten") finden könnte.

Beschwörung (Die Fähigkeit, Dinge und Wesen herbeizurufen)
Wir können das auch noch ausdehnen, indem man "Zustände herbeiführen" kann. Wenn man das Wetter beschwört, könnte es vielleicht regnen, oder schneien, oder blitzen. Ggf. könnte man sich damit die Fertigkeit "Naturmagie" sparen. Beschwören kann man ja alles mögliche. Desweiteren könnte man Beschwören auch mit der nächsten Fertigkeit zusammenfassen, dann hätten wir "Beschwörung und Beherrschung" unter einem Dach.

Beherrschung (Die Fähigkeit herbeigerufene Dinge und Wesen zu beherrschen)
Natürlich könnte man auch hier die Sache noch ausdehnen, indem man "Zustände beherrschen kann - das Wetter beispielsweise. Dadurch ergäbe sich auch hier vielleicht die Möglichkeit, Naturmagie fallen zu lassen. Beherrschung könnte auch dazu dienen, beschworene Wesen wieder verschinden zu lassen.

Schutzmagie (Die Fähigkeit, sich und andere temporär vor physischen und psychischen sowie magischen Schäden zu schützen)
Hier würde ich auch die Stärkungszauber (Eigenschaftenerhöhung) einbauen, denn die Eigenschaften schützen im gewissen Sinne ja auch vor etwas. Klassisch könnte hier aber auch die magische Rüstung, oder der magische Schutz vor Feuer, Magie etc. drunter fallen.

Heilmagie (Die Fähigkeit, die Gesundheit wieder herzustellen)
Gesundheit könnte man hier umfassend verstehen, es ist klar, dass es nicht nur um die Wiederherstellung von Lebensenergie, oder Ausdauer geht, sondern auch um die Heilung von Krankheiten, Giften und Flüchen, oder sonst einer negativen Beeinflussung. Temporär verminderte Eigenschaften könnten wiederhergestellt werden.

Flüche (Die Fähigkeit, anderen physischen, oder psychischen Schaden zuzufügen)
Temporäre Senkung der Eigenschaften, der Grundwerte und Fertigkeiten, wobei "temporär" auch bis zur Aufhebung des Fluches heißen kann - insofern wäre es ähnlich einer Krankheit, könnte jedoch nur mittels Magie, oder Wunder geheilt werden, nicht mit Medizin.

Weissagung (Die Fähigkeit, anderen die Zukunft vorher zu sagen)
Seine eigene Zukunft sollte man wohl besser nicht vorhersehen können, oder doch? Abgesehen vom reinen Chat-RP ließe sich hier vielleicht etwas für Questen Nützliches überlegen, indem die Autoren den Spielern Hinweise über den weiteren Verlauf der Queste offenbaren könnten. Wenn die dann bei Entscheidungen nicht berücksichtigt werden, sind die Spieler selbst Schuld, wenn sie ihre Chars ins Unglück steuern. Ansonsten dienen sibyllinische Sprüche auch ganz gut dazu, immer ins Schwarze zu treffen.

Traumdeutung (Die Fähigkeit, seine und die Träume von anderen zu deuten)
Ähnlich der Weissagung, allerdings könnte man hier auch seine eigenen Träume deuten.

Illusionen (Die Fähigkeit, Phänomene hervorzurufen, oder verschinden zu lassen die nicht real sind)
Hier könnte man Tore, die in einen Berg hinein führen, hinter einer Felsillusion verstecken. Oder ein Gegner hält seinen Mitstreiter für einen Feind und kämpft gegen diesen.

Elementarmagie (Die Fähigkeit, die Elemente zu beherrschen)
Hier dürfte die klassische Kampfmagie auch ihren Sitz haben: Feuerball, Schneeball, Wasserball :mrgreen: Ansonsten lässt sich schon mal eine Kerze anzünden, oder es lassen sich Wasserschläuche wieder auffüllen.

Naturmagie (Die Fähigkeit, die Natur zu manipulieren)
Es muss ja nicht gleich in einem Vulkanausbruch, oder einem Erdbeben enden. Und man muss auch nicht das Meer teilen, um mit einem ganzen Volk trockenen Fußes seinen Feinden zu entkommen. Aber was soll hier eigentlich passieren? Verbessertes Pflanzenwachstum?

Verwandlung (Die Fähigkeit, seine eigene Gestalt zu verändern und die Zustände von Dingen zu manipulieren)
Man wird zum Werwolf, zur Fledermaus, zum Adler, oder man verwandelt Wasser in Eis, Hitze in Kälte, Hartes in Weiches, etc.

Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
Könnte so etwas wie Dosenmagie sein, wenn man an die Runensteine denkt. Ansonsten gibt es ja auch mit Runen verzierte Waffen, die temporär die Kampfkunst verbessern könnten. Nach Gebrauch bräuchte es freilich wieder Zeit, die Runen neu mit Astralenergie zu laden. Das könnte ein etwas langwieriger Prozess sein und schon mal zwei, drei Tage in Anspruch nehmen.

Translokation
Bisher nur dafür gedacht, dass ein Dschin einem etwas vom anderen Ende der Welt besorgt.


Bei den Geweihten ist bisher noch nichts eingetragen. Natürlich könnte man auch da passende Disziplinen ansetzen - Lhaja-Geweihte hätten dann sicher Heilmagie. Andererseits ist die Frage, ob sie nicht eher zaubern können, weil sie einen guten Draht zu den Göttern haben. So etwas wäre dann ja eher Thaumaturgie - also Wunder wirken.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Metfred » So 01 Mai, 2016 18:38

Wird Magie auch in Questen und Zufallsbegegnungen Anwendung finden können? Dann wäre ich für eine deutliche Eindampfung der 13 Bereiche, weil man dann als Spieler wohl reichlich "ersteigertes Totholz" mit sich schleppte, für das es zu selten Ausspielmöglichkeiten gäbe. Das will ja alles auch erschaffen werden, von alten ZBen und Questen ganz zu schweigen, die im Sinne einer einheitlichen Spielweltlogik nachgerüstet werden müssten.

Wird Magie hingegen zuvörderst im Kampf eingesetzt, sieht es in meinen Augen viel wahrscheinlicher und damit gleich attraktiver aus, die Zauber auch im Spiel zu sehen. Das würde dann ja per Hardcoding (richtiges Wort?) implementiert werden können. Und interessant klingen die aufgezählten Möglichkeiten allemal. :)
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Mo 02 Mai, 2016 08:31

Wenn man sich ansieht, welche Spieler da etwas vorgeschlagen haben, dann denke ich, dass es auf ein Sowohl-als-auch hinausläuft. Manche sind ja nur an der Magie für den Kampf interessiert, andere wollen auch eher Zauber, die man vielleicht nur im RP einsetzen kann. Da Antamar ja den Anspruch hat, ein Spiel zu sein, dass auch zuhause in der Gruppe am Spieltisch gespielt werden kann, wird es wohl auch Zauber geben, die nicht so leicht in den vom Computer gesteuerten Bereich gelangen werden.

Ein Feuerball wird sicherlich hardcodiert ins Spiel kommen. Der kann ja wie eine Waffe im Kampfprotokoll gehandhabt werden. Bei einem Zauber, der die Weissagung betrifft, ist es wohl in erster Linie eine Frage, wie die Autoren ihn berücksichtigen. Theoretisch könnte eine megaharte Quest zu einem Spaziergang für eine Heldengruppe werden, wenn sie eine Tarotmeisterin dabei hätten, die ihnen die Zukunft vorhersagen könnte, weil sie von ihr sämtliche Informationen erhalten, die sie sich sonst mühsam erarbeiten müssten.

Vorschlag 1: Wir packen Weissagung und Traumdeutung zusammen. Die Fertigkeit heißt dann nur noch Weissagung und Traumdeutung könnte ein Zauber sein, der neben Handlesen, Knochen werfen, Tarot, Vogelschau, Tieropfer etc. möglich wäre - vorausgesetzt man wäre magiebegabt, würde den Zauber in einem magischen Kristall besitzen und hätte genug Astralenergie, um ihn zu wirken.

Vorschlag 2: Wir lassen Naturmagie weg und packen die Zauber, die uns dazu einfallen würden unter die anderen Fertigkeiten: die Beeinflussung des Wetters (Wettermagie, Regen machen, Gewitter herbeirufen, Blitze entfachen, Sturm herbeirufen, etc.) könnte entweder unter Elementarmagie laufen, oder auch unter Beschwörung.

Es ist ja auch angedacht, dass manche Zauber nicht zusammen in einen Kristall eingebracht werden können. Flüche und Heilsprüche passen z.B. schlecht zusammen. Da müsste der Zauberer schon zwei Kristalle haben: einen für die Flüche, einen für die Heilsprüche. Vielleicht läuft es sogar darauf hinaus, dass ein Kristall nur Zauber einer Fertigkeit aufnehmen kann. Dann sollte man Beschwörung und Beherrschung besser nicht zusammen legen, denn mit Beschwörung ruft man bestimmt einen Dämon herbei, während man ihn mit Beherrschung bannen könnte. Und vielleicht wird es sogar Zauberer geben, die ihre ganze Macht nur da rein legen wollen, einen Dämon zu bannen, nicht aber ihn herbei zu rufen (Antibeschwörer sozusagen). Die dürften ihr Handwerk dann sicherlich besser beherrschen, als jemand, der einen Dämon herbei ruft und ihn anschließend noch beherrschen will.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » So 15 Mai, 2016 16:46

Beschwörung und Beherrschung sind zwei völlig verschiedene paar Schuh.
Beherrschung sollte allgemeiner sein und sich nicht auf beschworene Kreturen beschränken.

Gegener sollten beherrscht werden können, Tiere und was weiß ich.

Naturmagiezu eliminieren und statt dessen auf die Elemente zu verteilen ist meiner Meinung nach nicht hilfreich.

Wie wollt ihr den Gegensatz der Elemente aufheben, also wenn es immer noch so sein soll, dass beispielsweise Erd- und Luftmagie sich gegenseitig ausschließen sollen, aber im Staubsturm vereint sind. Und wenn der Naturmagier die Kraft des Chamäleons bemüht, soll dass dan durch Ilusion gehandabt werden, obwohl es keine Ilusion ist. Was ist mit Pflanzenwachstum etc. Ich sehe nicht wie man alles mit Elementen alleine hinkriegen will.
Naturmagie - was soll das sein: Hatte ich mal was zu geschrieben
Also nochmal-Natur ist für mich:
Wind, Wetter, Wellen, Tsunamis, Erdbeben, Vulkane, Lavinen, Sonne, Regen, Schnee, Graupel, Hagel, Stürme jeder Art von Blizzard, über Hurricane, Sand-und Staubstürme, Tornados, Frühlingslüftchen, Sommerhitze, Winterkälte, Waldbrände, Pflanzen, Tiere, Fruchtbarkeit, Nahrung, Blitze, Nebel, Wachstum, Naturgeräusche (Donnern, Vogelzwitschern,....), Verwitterung,....
Was man davon und wenn ja wie implementieren will wäre zu diskutieren. Zum Beispiel wäre es cool, hätte die Örtlichkeit einen Einfluss auf das Ergebnis - also in der Wüste keinen Tsunami und bestenfalls leichten Regen und dass auch nur wenn der Naturmagier schon sehr weit fortgeschritten ist, wohingegen das Auslösen eines Hitzschlags beim Gegner sehr leicht möglich sein sollte, ebenso wie Staubteufel und kleinere Sandstürme dort leichter zu erzeugen sein sollten.
Aber wenn jemand wirklich eine Methode findes, all dass woanders unterzubringen, ohne dass es dann durch die erfolgte Aufsplitterung unspielbar wird, warum nicht.

Verbesserte Bewegungsfähigkeiten, etc würde ich in die Verwandlungmagie mit einfließen lassen, nicht in die Heilungsmagie. Letztere sollte sich auf Beseitigung von Schäden konzentrieren und vielleicht auf den Kampf gegen Untote USW, wenn die Heilung erfahren sollte es ihnen eigendlich schaden.

Ansonsten fände ich es gar nicht schlecht, wenn Magier nicht immer den passenden Spruch zur Hand haben und auch ne Menge "Ballast" mit sich rumschleppen. Das würde sie davon abhalten übermächtig zu werden, ohne dass man die potenz von Magie zu sehr eindämmen müsste. Wenn Magie dazu verkommt, dass sie nur eien andere Art von Schwert, oder Dietrich, oder wie auch immer ist, dann können wir uns das meines Erachtens sparen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » So 15 Mai, 2016 17:41

Ja, ok, aber die Frage ist, ob Tsunamis, Sandstürme und Vulkanausbrüche etc. wirklich zu Antamar passen. Die Spiele, aus denen ich solche Sachen kenne, habe ich schon immer für etwas unrealistisch gehalten? Bei Antamar würde der Zauberer doch gar nicht garantieren können, dass er in einem Tsunamie nicht selbst ums Leben kommt. Ebenso dürfte ein Vulkanausbruch doch ziemlich gefährlich für den Magier selbst sein. Oder sollen die in entsprechender Entfernung stattfinden? Und was wäre alles davon betroffen? Sollen ganze Städte in Schutt und Asche gelegt oder weg gespült werden? Und was ist mit dem Hitzschlag beim Gegner? Wenn die gesamte Temperatur geändert wirrd, müsste da nicht auch der Zauberer selbst drunter leiden? Etwas anderes wäre es natürlich, wenn das alles Illusionen wären.

Soll es so sein, dass es einen Gegensatz der Elemente gibt? Ok, mit einer Wasserwand könnte man vielleicht einen Feuerball aufhalten und mit einem Erdwall einen Sturm. Aber es gibt ja auch Mischformen, wie du richtig anmerkst. Die Frage ist also, welche Weltanschauung wir hier zugrunde legen.

Nicht, dass ich unbedingt Naturmagie aus dem Spiel haben will. Von mir aus können wir sie als eine weitere Disziplin drin lassen. Aber ich denke schon, dass man die Zauber auch auf Beschwörung, Beherrschung, Elementarmagie, Verwandlung und Illusionen verteilen könnte.

Oder wir machen es so, dass wir die Elemantarmagie unter die Naturmagie nehmen, weil die Elemente ein Teil der Natur sind.

Wir müssen uns nur darüber klar sen, dass ein magischen Kristall vielleicht nur Zauber einer Disziplin aufnehmen kann. Und manche Chars werden viellleicht nicht mehr als einen magischen Kristall in ihrem Heldenleben haben. Ihre Möglichkeit, verschiedene Zauber zu wirken, wäre durch mehr Disziplinen also beschränkt. Das ist der Hintergrund, den wir bedenken sollten.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » So 15 Mai, 2016 18:02

Wärs vielleicht eine Option, sich erstmal zu überlegen, welche Zauber man überhaupt ins Spiel bringen will? Also effektiv nutzbar, meine ich jetzt. Und dann gucken, inwiefern sie sich in "Disziplinen" unterteilen lassen und wieviele und welche Disziplinen dann gebraucht werden? Irgendwie kommt mir das sinnvoller vor, als zu sagen "Wir bauen die und die Disziplinen ein" und später heißt es dann "Ne, den Zauber will ich nicht, weil es dafür keine passende Disziplin gibt". Vielleicht mal Vorschläge sammeln?

Welche Zauber wünschen sich die Spieler? Von welchen erhoffen sie sich Spielspaß und sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten? Vielleicht mal Vorschläge sammeln? Fände ich sinnvoller. Sonst baut man nachher die Disziplin "Illusionsmagie" ein und niemandem fällt dazz irgendwas sinnvolles ein. Mir so auf Anhieb nicht. Soll nicht heißen, dass es sowas nicht gibt. Ich möchte nur anmerken, dass sowas u.U. passieren kann.

Ich würde einfach mal einen Thread aufmachen und Vorschläge von den Usern sammeln. Gar nicht groß ausdiskutieren, sondern einfach nur mal sammeln. Und dann mal gucken, was dabei rumkommt. Gibt vielleicht einen Überblick. Auf jeden Fall würde es nicht schaden. Da rechne ich eigentlich auch mit guter Beteiligung, denn das ist ja durchaus ein interessantes Thema. Und da kann jeder mitmischen, denn man braucht kein fundiertes Wissen über Kampfsystem oder dergleichen.

Ein Beispiel: Solche Sachen wie "MR erhöhen" oder sowas gab es hier schon. Sowas würde ich "Veränderungsmagie" nennen. Nur ein Beispiel. Vllt erstmal gucken, was so gewünscht wird und dann gucken, wie man die Disziplinen kennen und anlegen kann. Ist für mich viel greifbarer.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » So 15 Mai, 2016 19:39

Genau das machen wir doch hier. Deshalb heißt es ja "Magische Disziplinen und ihre Zauber". Wenn uns zu einer Disziplin kein Zauber einfällt, braucht es die Disziplin auch nicht zu geben.

Falls das nicht deutlich geworden sein sollte, kann ich ja auch eine Liste machen, in der oben, die Disziplinen stehen und darunter die Zauber. Und wenn sich hier niemand sonst meldet, richte ich mich nach den Vorschlägen von SID (Verbesserte Bewegungsfähigkeit unter Verwandlung zu packen, Beschwörung und Beherrschung zu trennen, Naturmagie ebenso wie Elementarmagie drin zu lassen).
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Mo 16 Mai, 2016 14:27

Ich würde vielleicht davon absehen, dass man ganze Stürme oder Flutwellen herbeirufen kann. Oder Vulkane zum ausbrechen bringen. Lieber ein bisschen kleinere Brötchen backen, ich finde sowas nämlich auch ein bisschen übertrieben. Naturmagie als eigene Disziplin würde ich sagen, kann man ruhig weglassen, da stimme ich Guur eigentlich zu.

Theoretisch könnte man natürlich auch Fluch- und Schutzmagie zusammenfassen unter "Veränderungsmagie". Auch wenn eine solche Unterteilung sicherlich praktisch und übersichtlich wäre. Ich nenne es nur als Option, falls insgesamt weniger Disziplinen gewünscht werden sollten.

Wie sieht es mit "Antimagie" aus? Sprich Flüche brechen, Verwandlungen rückgängig machen, Illusionen auflösen, eventuell eine Art "Zauberschild" gegen magische Angriffe, usw. Gehört für mich eigentlich dazu.

Beschwören und Beherrschen - hier stimme ich SID zu - würde ich strikt trennen.

Konkrete Vorschläge für Zauber: (Namen sind erstmal nur Platzhalter)

Direkte Kampfzauber (eventuell eine eigene Kategorie hierfür? Oder aufteilen in "Schadensmagie" und den Rest unter "Flüche" packen):

Feuerlanze: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich.
Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind. Ausweichen fraglich.
Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerlanze, Alternative gegen feuerresistente Gegner

Die folgenden Zauber wären Fluch- bzw. Schutzmagie:

Muskelschmerz: Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
Steinhaut: Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Zauberschild: Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab. (eventuell auch unter "Antimagie" ansiedeln)
Raserei: Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Meisterschuss: Fernkampfwert (und Fernkampfschaden? des anvisiertes Ziels werden erhöht. Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.

Beherrschungsmagie (hier greift verstärkt die Magieresistenz, die überwunden werden muss, denn solche Zauber können schnell zu mächtig werden):

Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen.
Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?
Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?

Beschwörungsmagie:

Elementar beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Kann theoretisch aber auch unter "Elementarmagie" gepackt werden.
Dämon beschwören: Beschwört einen niederen Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.

Antimagie:

Fluch brechen: Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes, sofern derartiges eingebaut wird.
Illusion beenden: Das Beenden von Illusionen aller Art. Auch in Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. aufzudecken.
Verwandlungen rückgängig machen: Je nachdem, welche Verwandlungen überhaupt ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
Zauberschild: Siehe Kategorie Schutzmagie

Heilmagie:

Heilzauber: Stellt X LeP wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
Giftheilung: Beendet Vergiftungen aller Art.
Regeneration: Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (ein,zwei IG-Tag e vielleicht?) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert

Illusion:

Mir fällt da eigentlich nichts konkretes ein, das im Spiel Verwendung finden könnte. Brauchen wir das überhaupt? Was nützt es, Illusionen zu erschaffen? Sie zu beheben, da fällt mir einiges ein, ja. Aber sie selber erschaffen? Man muss eigentlich nie etwas verstecken und verfolgt wird man eigentlich auch nie. Müsste man mal Meinungen/Anregungen hören.

Verwandlung:

Hier fällt mir auch kaum etwas ein. Eventuell den klassischen Versteinerungszauber im Kampf. Wozu soll man sich in ein Tier verwandeln können oder dergleichen? Bringt eigentlich nicht viel.

Traumdeutung finde ich irgendwie überflüssig. Weiß nicht genau, wo man sowas nutzen soll, auch im RP nicht. Da halte ich mich raus. Ebenso Weissagung, Translokation etc.

Weitere Zauber, die ich jetzt erstmal nicht zugeordnet habe:

Schlösser öffnen
Etwas in Brand setzen
Etwas zum Schmelzen bringen
Etwas zum Erstarren bringen
Teleportation (eventuell kann der Magier sich auf dem Kampffeld vom Gegner wegteleportieren und sich Zeit verschaffen?)
Bewegungszauber: Kleine Gegenstände können bewegt werden. Anwendungsmöglichkeiten?

Eventuell noch sowas wie "Veränderungsmagie" als Disziplin? Andernfalls müsste man gucken, wo man diese Sachen unterbringen kann. "Verwandlung" trifft es irgendwie nicht ganz, wenn man etwas in Brand setzt oder schmelzen lässt. Kann man aber notfalls natürlich darunter laufen lassen.

Ich würde aus meiner Sicht also folgende Disziplinen als notwendig erachten:

Elementarmagie (offenbar sollen Schadenszauber ja hier angesiedelt werden)
Antimagie
Beherrschung
Fluchmagie & Schutzmagie (eventuell zusamenfassen?)
Heilmagie
Beschwörung

Veränderungsmagie oder Verwandlungsmagie für weitere Zauber

Womit ich zu keiner anderen Disziplin "nein" sagen will. Ist ja erstmal nur meine eigene Sichtweise. Was "Runenmagie" betrifft, das scheint irgendwie zu eurem Magiehintergrundsystem zu gehören? Da kenne ich mich nicht aus. Muss offenbar mit rein? Naturmagie kann wie gesagt raus, finde ich.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Mo 16 Mai, 2016 15:32

Liste der magischen Disziplinen und ihrer Zauber (bitte ergänzen, was gewünscht wird)

Beschwörung (Die Fähigkeit, Dinge und Wesen herbeizurufen)
- Stammesgeist beschwören (Ein mächtiger Geist, der die Kraft des gesamten Stammes zur Verfügung hat, aber schwächer als ein Dschinn ist. Muss nicht beherrscht werden, da er den Geisterseher als Verwandten sieht und ihm aus Loyalität folgt. Eine feindliche Übernahme ist daher nicht möglich, kann nur gebannt werden. Universalist, der nicht nur kämpfen kann, sondern auch Bitten erfüllt - auch begrenzte Translokation - und Ratschläge gibt, weil er zur Weissagung fähig ist. Feuerball etc. kann ihn nicht verletzen, gegen bewaffnete Feinde normaler Kampf)
- Schutzgeist beschwören (Anfängerzauber: Der Schutzgeist ist längst nicht so stark wie ein Stammesgeist. Er muss auch beherrscht werden. Gut im Kampf gegen andere Magier, da Geister von Zaubern wie Feuerball etc. nicht verletzt werden können, im Kampf gegen bewaffnete Feinde sind sie aber nicht so stark und ein feindlicher Magier kann sie leicht bannen oder ihre Beherrschung übernehmen.)
- Dienstbare Geister (nicht für den Kampf geeignet, aber können Befehle ausführen, begrenzt zur Translokation fähig)
- Golem beschwören (Fortgeschrittener Zauber. Ungefähr gleiche Kampfstärke wie ein Stammesgeist, aber kann nicht so viele Aufgaben übernehmen - eigentlich nur kämpfen. Der Golem muss auch beherrscht werden. Mittelmäßig im Kampf gegen andere Magier, da er auch durch Magie wie Feuerball etwas verletzt werden kann. Eine feindliche Übernahme ist ebenfalls mittelschwer. Stark im Kampf gegen bewaffnete Feinde, da er ein Bollwerk ist.)
- Untote beschwören (je nachdem, wie stark der Zauberer ist und wieviele Tote da so rum liegen, kann er Zombies, Guhle, oder Sklette beschwören. Hier macht die Überzahl die Stärke aus, denn es können bis zu 3 Untote beschworen werden. Gut gegen bewaffnete Kämpfer, nicht so gut gegen feindliche Zauberer, denn Feuerball wirkt und feindliche Übernahme der Beherrschung gelingt auch ganz gut, muss aber einzeln erfolgen als pro Untoten ein Zauber. Pech nur, wenn keine Toten vorhanden sind.)
- Dämon beschwören (Königsklasse der Beschwörung. Je nach Stärke des Zauberers ist der beschworene Dämon auch stärker, doch eine Beherrschung ist ebenfalls sehr schwer. Stärkster Kämpfer, der Zauber und Waffen benutzen kann. Kann durch Zauber und Waffen besiegt werden, ist aber schwer.)
- Dschinn beschwören (Königsklasse der Beschwörung. Alternative zum Dämon, jedoch nur für Caladýrer und Zauberer in Abajaidenreichen, kann nicht feindlich übernommen werden, aber gebannt. Gegen Feuerball etc. immun, kann mit Waffen oder durch Dämon besiegt werden, ist aber schwer. Ein Dschinn kann mit Zaubern kämpfen, aber nicht mit Waffen.)
- Geist bannen (einfacher Zauber, aber nicht wirksam beim Stammesgeist)
- Golem bannen (mittelschwerer Spruch)
- Untoten bannen (mittelschwerer Spruch)
- Dämonen bannen (schwerer Spruch)
- Dschinn bannen (schwerer Spruch, betrifft auch Stammesgeist)

Beherrschung (Die Fähigkeit herbeigerufene Dinge und Wesen zu beherrschen)
- Geist beherrschen (einfacher Spruch, auch zur Übernahme geeignet, außer beim Stammesgeist)
- Untoten beherrschen (einfacher Spruch, aber er muss einmal pro Untoten gesprochen werden)
- Golem beherrschen (mittelschwerer Spruch)
- Dämon beherrschen (schwerer Spruch)
- Waffe beherrschen (mittelschwerer Spruch, mit dem man Magierstäbe, oder Magierrapiere, oder Druidendolche etc. (auch andere spezielle, außergewöhnliche Waffen?) auf Entfernung einsetzen kann. Der Zauberer beginnt also in der höchsten Distanzklasse (Pike) ohne Abzüge zu kämpfen. Erst wenn die DK der feindlichen Waffe erreicht ist, kann er verletzt werden. Kampfstärke und Manöver entsprechen dem, was der Magier als normaler Kämpfer kann.)
- Feinde beherrschen: (schwerer Spruch, mit dem Feinde zu Verbündeten gemacht werden können und gegen ihre eigenen Leute kämpfen, oder - bei einzelnen Gegnern - in einen tiefen Schlaf fallen.)

Schutzmagie (Die Fähigkeit, sich und andere temporär vor physischen und psychischen sowie magischen Schäden zu schützen)
- magische Rüstung (erhöht oder ersetzt die normale Rüstung eines Zauberers. Der RS von 8 kann nicht überschritten werden.)
- magischer Schutz (erhöht die Magieresistenz des Zaubernden, oder seiner Gefährten. Der Zauber muss pro Person gesprochen werden. Gut gegen jegliche Form von Schadenszaubern wie Flüchen, oder Feuerbällen etc.)

Heilmagie (Die Fähigkeit, die Gesundheit wieder herzustellen)
- Gesundheit wiederherstellen
- Wunden heilen
- Erschöpfung aufheben
- Krankheiten heilen
- Flüche brechen

Flüche (Die Fähigkeit, anderen physischen, oder psychischen Schaden zuzufügen)
- Feigheit (Absenkung von MU)
- Dummheit (Absenkung von IQ)
- Blindheit (Absenkung von IN)
- Verzweiflung (Absenkung von WI)
- Makel (Absenkung von CH)
- Missgeschick (Absenkung von FF)
- Gebrechen (Absenkung von GE)
- Schwäche (Absenkung von ST)
- Krankheit (je nach Krankheit, werden Eigenschaften, Grundwerte und Fertigkeiten abgesenkt)


Weissagung (Die Fähigkeit, anderen die Zukunft vorher zu sagen)
- Tarot (neben magischem Kristall auch Karten erforderlich)
- Knochen werfen (neben mag. Krist. auch Zähne oder Knochen erforderlich, event. auch mit Tierteilen möglich)
- Hand lesen
- Kontemplation (auch Stammesgeist und Dschinn sind dazu fähig, wenn man sie befragt)

Traumdeutung (Die Fähigkeit, seine und die Träume von anderen zu deuten)
- Nachträume deuten
- Tagträume deuten
- Visionen deuten

Illusionen (Die Fähigkeit, Phänomene hervorzurufen, oder verschinden zu lassen die nicht real sind)
- Verbergen (sich, die Gruppe, irgendwelche Dinge)
- Erschrecken (Feinde ergreifen die Flucht)
- Verzaubern (Publikum mit Illusionen unterhalten)

Elementarmagie (Die Fähigkeit, die Elemente zu beherrschen)
- Feuerball (breiter als Pfeile oder Bolzen, aber langsamer, man kann also bei großer Distanz besser, bei kurzer Distanz schlechter ausweichen)
- Feuerlanze (Stangenwaffe, für die man auch die Nahkampffertigkeit braucht)
- Eisstachel (wie Pfeile, nur ohne Bogen)
- Erdgestein (ohne Schleuder)

Naturmagie (Die Fähigkeit, die Natur zu manipulieren)
- Tierhilfe (unberechenbar, da wir das genommen, was in der Nähe ist: Wölfe, Bären, Bienen, Aivarunenbremsen etc.)
- Pflanzenwachstum (zur Verbesserung der Böden)
- Wettermagie (Regen machen, Wind beeinflussen, Sturm besänftigen, Sonnenschein, alles was gerade gebraucht wird.)
- Vulkanausbrüche? Erdbeben? Tsunamies? (fände ich etwas problematisch, weil der Zauberer davon auch selbst betroffen wäre)
- Schweben (Aufhebung der Gravitation)

Verwandlung (Die Fähigkeit, seine eigene Gestalt zu verändern und die Zustände von Dingen zu manipulieren)
- Feuer entfachen
- Wasser in Eis verwandeln
- Rostfraß (Waffen temporär vernichten)
- Werwolf (hier könnten auch Eigenschaften verändert werden und als Waffen dienen Klauen und Gebiss)
- Vampirfledermaus (nur für Vampire, um sich in Sicherheit zu bringen, oder schneller Distanzen zurück zu legen, fliegen zu können etc.)

Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
- Waffenrune (zur Verzauberung von Waffen, temporär)
- Rüstungsrune (zur Verzauberung der Rüstung, temporär)
- Runenstein (ein magischer Kristall, in den man jeglichen Zauber packen kann, wenn man ihn beherrscht)

Translokation
- Holeschnell (begrenzt auf einen Radius von 999 Schritt, nur für Stammesgeist und Dienstbare Geister)
- Eilewind (unbegrenzt, nur für Dämon und Dschinn)

Thaumaturgie - also Wunder wirken, nur für Geweihte und Ähnliche wie Priester, Druiden, Elahim-Prediger.[/quote]
- Segen der Auferstehung (macht Tote wieder lebendig, stellt sämtliche Eigenschaften und Grundwerte mit einem Schlag wieder her)
- Segen der Heilung (Heilt alle Wunden und Krankheiten, stellt 70 LEP wieder her, hebt Flüche auf)
- Segen der Weisheit (temporärer Schutz vor Schadenszaubern, Bannung von Dämonen und Dschinn sowie Geistern aller Art)
- Segen der Rechtschaffenheit (Zwingt andere, die Wahrheit zu sagen)
- Segen der Gastlichkeit (Feinde werden zu Freunden)
- Segen des Fleißes (macht Waffen temporär unzerbrechlich, verkürzt Arbeitszeiten, lässt handwerkliche Proben immer gelingen)
- Segen der Kampfkraft (Erhöht temporär AT und PA um 5 Punkte, Kriegskunst und 10 Punkte)
- Segen der Liebe (Erhöht temporär CH und IN um 5 Punkte; erhöht Menschenkenntnis, Etikette, Galanterie und Verführen um 10 Punkte)
- Segen der Verblendung (Kann sich und die Gruppe unsichtbar machen, oder andere für einen Tag mit Blindheit schlagen)
- Segen der Totenruhe (Kann Untote - auch Vampire - bannen)
- Segen der Meditation (erhöht sämtliche Eigenschaften um 5 Punkte)
- Segen des Wetters (besänftigt Stürme, lässt günstige Winde entstehen, ruft Regen herbei, lässt Wasser aus der Erde hervor quellen)

Wenn etwas verändert werden soll, kann jeder das mitteilen. Die Liste darf gerne kopiert und ergänzt werden. Zusätze oder Veränderungen kann man ja farblich deutlich machen, damit alle schneller die Veränderungen erkennen.

@ Pergor: Deinen Vorschalg schaue ich mir morgen mal an. Vielleicht hast du ja auch Lust, beides zu sortieren und zusammen zu fügen. Wenn nicht, setze ich mich morgen dran.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mo 16 Mai, 2016 15:47

@pergor
Feuerlanze
Würde das Ausweichen nicht erschweren.
Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
Eher wie Feuerlanze, mit dem Unterschied, dass metallene Rüstungen das Ausweichen erschweren, nichtmetallene (isolierende) dies erleichtern

Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerlanze, Alternative gegen feuerresistente Gegner

Eher wie Feuerball, mit dem Unterschied, das der Kugelblitz randommäßig und in abgeschwächter Form auf eine Begrenzte Zahl von Gegnern überspringt.
Lichtblitz
Blendet Gegner

Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
Etwas in Brand setzen
Etwas zum Schmelzen bringen
Etwas zum Erstarren bringen


Dies alles ist schon mal Verwandlungsmagie, keine Schutz- oder andere Magie, auch wenn indirekt dadurch ein Schutz erzeugt wird.
Ich verwandle die Gewandheit, ich verwandle die Eigenschaft, ich verwandle die Ausdauer, Ich verwandle den Agregatzustand.

Etwas in Brand setzen vermutlich doch eher Beschwörung, oder Elementarmagie wenn ich genauer drüber nachdenke.

Soweit erstmal zu den Zaubern, die ich gesehen habe.

Eigene Zauber in Teil 2
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mo 16 Mai, 2016 16:19

Also fangen wir mit Ilusionen an:

Spiegelbilder
Je nach Zauberstufe erscheinen ein, oder mehrere Spiegelbilder des Zauberers mit zum Zauberer identischen Verteidigungdwerten. Bei einer Attacke auf den Zauberer wird ausgewürfelt ob ein Spiegelbild oder der Zauberer getroffen wird. Wird ein spiegelbild getroffen verschwindet dies. Wird der Zauberer getroffen erleidet dieser Schaden wie normal.

Schreckensvision
Im Kopf des Betroffenen entsteht eine von Ihm selbst erzeugte Schreckensvision die ihn erstarren lässt (kampfunfähig) und möglicherweise auch echten Schaden (psychischen Ursprungs) erzeugt.

Geräusch
Es können ilusionäre Geräusche, mit Urspung in Radius X vom Zauberer, zur Ablenkung erzeugt werden. (erleichtert z.B. das Verstecken).

Ilusionäre Person
Erzeugt in Begrenzter Entfernung eine Ilusionsgestalt, die sich auch bewegen kann. Dient der Ablenkung.

Ilusionsgestalt
Man kann so aussehen wie eine Andere Gestalt. Hilft beim Einschleichen, oder abhauen (Orkhöle)

Unsichtbarkeit
Erzeugt die Ilusion unsichtbar zu sein, macht visuelles Entdecken der Person selbst im offenen Gelände nahezu unmöglich.

Illusionswand
Erzeugt eine Wand von begrenzter Größe. Kann als Versteck dienen, oder um Durchgänge zu verbarrikadieren.

Hallizunatorisches Gelände
Erzeugt die Ilusion von schwerem/gefährlichem Gelände. Ermöglicht die Flucht.

Spiegelkabinett
Wie der Nahme schon sagt.

Anderer Eingang
Erzeugt die Ilusion eines Eingangs an anderer Stelle und lässt Gegner buschstäblich vor die Wand laufen.

Erst mal so als Ideenpool.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Mo 16 Mai, 2016 16:29

Die Liste kannte ich bisher nicht, ist wohl an mir vorbeigegangen. Ich nehme mal meine Liste oben als Basis und lasse Übereinstimmungen so, wie sie sind. Und füge aus deiner Liste alles hinzu (das dann in rot). Allzu lange Erklärungen schaden der Übersicht, wenn sie direkt dabeistehen. Ich sortiere auch ein bisschen um. Blau sind die Kategorien, die ich bei mir weggelassen habe, weil ich sie uninteressant finde. Stehen unten. SIDs Vorschläge unten sind grün unterlegt auch mit drin.

Antimagie:

Fluch brechen: Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes, sofern derartiges eingebaut wird.
Illusion beenden: Das Beenden von Illusionen aller Art. Auch in Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. aufzudecken.
Verwandlungen rückgängig machen: Je nachdem, welche Verwandlungen überhaupt ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
Zauberschild: Siehe Kategorie Schutzmagie
Geist bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Golem bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dämon bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dschinn bannen: Wird vom Kampffeld verbannt

Beherrschung:

Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen (finde ich hier besser als unter "Illusionen")
Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?
Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
Geist beherrschen
Untoten beherrschen
Golem beherrschen
Dämon beherrschen
Waffe beherrschen: Um in höherer DK kämpfen zu können

Beschwörung:

Elementar beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Kann theoretisch aber auch unter "Elementarmagie" gepackt werden.
Dämon beschwören: Beschwört einen niederen Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Stammesgeist beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden.
Schutzgeist beschwören: Kämpft auf der Seite des Zaubernden. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Dschinn beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden. Kämpft mit Zaubern.

Elementarmagie:

Feuerstrahl: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ausweichen möglich.
Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind. Ausweichen fraglich.
Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerlanze, Alternative gegen feuerresistente Gegner
Feuerlanze: Magische Stangenwaffe, die im Nahkampf eingesetzt werden kann.

Heilmagie:

Heilzauber: Stellt X LeP wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
Giftheilung: Beendet Vergiftungen aller Art.
Regeneration: Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (ein,zwei IG-Tag e vielleicht?) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert
Erschöpfung aufheben
Krankheiten heilen

Fluchmagie:

Muskelschmerz: Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Feigheit: (Absenkung von MU)
Dummheit: (Absenkung von IQ)
Blindheit: (Absenkung von IN)
Verzweiflung: (Absenkung von WI)
Makel: (Absenkung von CH)
Missgeschick: (Absenkung von FF)
Gebrechen: (Absenkung von GE)
Schwäche: (Absenkung von ST)
Krankheit: (je nach Krankheit, werden Eigenschaften, Grundwerte und Fertigkeiten abgesenkt)


Illusionsmagie:

Verbergen: (sich, die Gruppe, irgendwelche Dinge)
Verzaubern: (Publikum mit Illusionen unterhalten)

Spiegelbilder: Je nach Zauberstufe erscheinen ein, oder mehrere Spiegelbilder, die Angriffe abfangen können.
Schreckensvision
Geräusch
Ilusionäre Person
Ilusionsgestalt
Unsichtbarkeit
Illusionswand
Hallizunatorisches Gelände
Spiegelkabinett
Anderer Eingang


Schutzmagie:

Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
Steinhaut: Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Zauberschild: Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab. (eventuell auch unter "Antimagie" ansiedeln)

Verwandlungsmagie:

Raserei: Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Meisterschuss: Fernkampfwert (und Fernkampfschaden? des anvisiertes Ziels werden erhöht. Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Paralyse: Das anvisierte Ziel wird versteinert. Kann nicht mehr kämpfen, aber auch nicht verletzt werden. Versteinerung permanent bis Kampfende? Falls nicht: Kampf gilt als gewonnen wenn alle Gegner besiegt oder versteinert sind (oder einem Beherrschungszauber unterliegen)
Etwas in Brand setzen
Etwas zum Schmelzen bringen
Etwas zum Erstarren bringen

Schlösser öffnen? Wo passt es am besten hin?
Teleportation? Wo passt es am besten hin?

Weissagung
- Tarot (neben magischem Kristall auch Karten erforderlich)
- Knochen werfen (neben mag. Krist. auch Zähne oder Knochen erforderlich, event. auch mit Tierteilen möglich)
- Hand lesen
- Kontemplation (auch Stammesgeist und Dschinn sind dazu fähig, wenn man sie befragt)
- Nachtträume deuten
- Tagträume deuten
- Visionen deuten

Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
- Waffenrune (zur Verzauberung von Waffen, temporär)
- Rüstungsrune (zur Verzauberung der Rüstung, temporär)
- Runenstein (ein magischer Kristall, in den man jeglichen Zauber packen kann, wenn man ihn beherrscht)

Translokation
- Holeschnell (begrenzt auf einen Radius von 999 Schritt, nur für Stammesgeist und Dienstbare Geister)
- Eilewind (unbegrenzt, nur für Dämon und Dschinn)

Thaumaturgie - also Wunder wirken, nur für Geweihte und Ähnliche wie Priester, Druiden, Elahim-Prediger.
- Segen der Auferstehung (macht Tote wieder lebendig, stellt sämtliche Eigenschaften und Grundwerte sofort wieder her)
- Segen der Heilung (Heilt alle Wunden und Krankheiten, stellt 70 LEP wieder her, hebt Flüche auf)
- Segen der Weisheit (temporärer Schutz vor Schadenszaubern, Bannung von Dämonen und Dschinn sowie Geistern aller Art)
- Segen der Rechtschaffenheit (Zwingt andere, die Wahrheit zu sagen)
- Segen der Gastlichkeit (Feinde werden zu Freunden)
- Segen des Fleißes (macht Waffen temporär unzerbrechlich, verkürzt Arbeitszeiten, lässt handwerkliche Proben immer gelingen)
- Segen der Kampfkraft (Erhöht temporär AT und PA um 5 Punkte, Kriegskunst und 10 Punkte)
- Segen der Liebe (Erhöht temporär CH und IN um 5 Punkte; erhöht Menschenkenntnis, Etikette, Galanterie und Verführen)
- Segen der Verblendung (Kann sich und die Gruppe unsichtbar machen, oder andere für einen Tag mit Blindheit schlagen)
- Segen der Totenruhe (Kann Untote - auch Vampire - bannen)
- Segen der Meditation (erhöht sämtliche Eigenschaften um 5 Punkte)
- Segen des Wetters (besänftigt Stürme, lässt günstige Winde entstehen, ruft Regen herbei, lässt Wasser aus der Erde hervor quellen)


@Sid: Ich habe ein bisschen umsortiert. Wenn es Verwandlungsmagie als Disziplin gibt, kann da natürlich einiges rein. Die Zauber, die wirklich das Ziel schützen, packe ich lieber unter "Schutzmagie", wenn es die denn geben soll. Da sortiere ich lieber nach Wirkung. Aber das ist sicher Geschmackssache. Bzw. Sache der Auffassung. In meinen Augen bedeutet "erhöhen" nicht "verwandeln". Kann man natürlich so sehen. Muss man aber nicht.

Die Idee mit dem Spiegelbildzauber finde ich gut. Ähnelt dem Duplicatus Doppelbild von DSA.Was die anderen betrifft, finde ich sie schon sehr speziell und im Spiel vielleicht nicht wirklich effektiv nutzbar. Aber mal sehen. Ich habe sie mit in die Liste genommen.

@Guur: Da dürfte jetzt soweit alles aus deiner Liste und meinem Vorschlag zusammengepackt sein. Es wären 13 Disziplinen. Der Vorschlag, Traumdeutung zu Weissagung hinzuzupacken, ist bereits berücksichtigt. Von mir kommt wie gesagt noch Antimagie hinzu. Fluchmagie vielleicht streichen? Eigenschaften temporär senken kann man vielleicht rauslassen. Ich sehe kaum sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten. Und meinen "Muskelschmerz" vielleicht zu "Verwandlung" packen. Dann wäre man schon mal wieder auf 12 Disziplinen runter. Schlossöffnen und eventuellen Teleport habe ich bisher nicht zugeordnet. Steht vorläufig unter "Verwandlung", passt da aber eigentlich nicht so gut hin.

Weitere Ergänzungen sind natürlich gerne gesehen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mo 16 Mai, 2016 18:36

Son Mist, jetz muss ich die Liste der Naturzauber neu schreiben, weil das system mich abgemeldet hat. Gerade als ich fertig war grrrr.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mo 16 Mai, 2016 19:58

So, hoffe ich habe nichts vergessen.

Naturzauber

Tsunami
Der Zauberer erzeugt in einer begrenzten Entfernung eine Wasserwand (begrenzte Ausdehnung) die sich von ihm wegbewegt.
Wuchtschaden, Gegner werden möglicherweise umgeworfen (KK probe).
Wüste nicht möglich, Küste doppelt so stark.

Erdbeben
Zauberer erzeugt in begrenzter Entfernung ein Flächenmäßig begrenztes Beben, Usprung Zaubererentscheid
(Entfernung/Fläche vom Stufe abhängig und nach Zaubererentscheid ggf. kleiner als max.)
Indoorwirkung:
Herabstürzende Steine, Felsen, Gebäudeteile etc. Wuchtschaden, schwieriges Terrain, (ausbuddeln?)
Outdoorwirkung:
Strukturschaden an Gebäuden, Mauern und anderen Größeren Objekten.
Ge Probe -> Menschen/Tiere etc. fallen zu Boden. Nur langsame Bewegung möglich

Vulkanische Explosion
Gestein in Entfernung x mit radius y wird
heiß und explodiert. Ursprung Zaubererentscheid
Brandschaden/Splitterschaden

Lavine
Nur im Gebirge, nur Fernkampf möglich
Schnee/Gerölllavine
Wuchtschaden, Transport über x Meter,
GE-Probe oder verschüttet -> Erstickungsschaden (?), ausbudeln

Hitzschlag
Der Zauberer konzentriert die Wärme der Luft auf ein Individuum und unterbindet
gleichzeitig den natürlichen Wärmeaustausch mit der Umgebung.
Individuum erleidet Hitzeschaden, Ausdauerschaden und
Kampffähigkeiten reduziert (KK?).

Kälteschock
Der Zauberer entzieht der Umgebung des Individuums schlagartig die Wärme und es erleidet Kälteschaden.
Kampffähigkeiten reduziert (GE, KO?) .
Kälteschutz Reduziert. Feuerwesen erleiden doppelten Schaden.

Sinne der Natur
Zauberer erhält Bonus seiner Wahl
Spinnensinn: Klettern und Wahrnehmung
Instinkt des Tieres: Keine Überraschung möglich, Ini Bonus
Eins mit dem Wasser: Boni aus Schwimmen/Tauchen
....weitere möglich

Champion/Krüppel der Natur
Betroffene Individuum(Nur NPC, nur "natürliche", nicht"menschliche" Kreaturen
- keine Untoten, Skelette, Elfen, Zwerge, Orks, Halborks etc. aber
- Tiere, Drachen, Zorngräber
Der Zauberer manipuliert den Genpool der Geschöpfe für limitierte Zeit und
verbessert/verschlechtert die Körperlichen Eigenschaften/Kampfeigenschaften
der betroffenen Kreatur.
Begleiter werden besser, Gegner schwächwer je nach Wahl.
Es kann immer nur ein Geschöpf von einem Zauber betroffen werden.

Sonenstrahl
Der Zauberer fokussiert die Strahlen der Sonne auf ein Individuum.
Das Individuum erleidet Lichtschaden, Untote und Individuen die empfindlich auf Sonne
reagieren erleiden doppelten Schaden.

Sonnensturm
Der Zauberer hebt den Schutz von Mutter Antamar in einem Gebiet vorübergehend auf
und ein Elektromagnetischer Sonnensturm durchfegt das Gebiet. Wirkung?

Dornenranken
Nur in Gebieten mit natürlicher Vegitation
Die Pflanzen verändern ihre Natur und dornige Ranken greifen nach den Eindringlingen im Gebiet.
Stichschaden und möglicherweise Gefesselt. Nur der Zauberer wird als Freund erkannt und verschont.
Besonders effektiv in Gebieten mit Blutdorn(en) (random check).

Eins mit dem Land
Nahrungssuche, Fischfang, Jagd wird erleichtert ebenso wie die Suche nach Schutz in der Natur.
Solcherart gefundene Nahrung hat stärkere, positive Auswirkungen wie etwa bei LE regeneration etc.

Quell des Lebens
An der vom Zauberer bezeichneten Stelle tritt eine Quelle mit belebenden (heilenden?) Eigenschften hervor.
Wüste: random, ob Quelle entsteht.

Wirbelsturm
Eine Art Tornato entsteht für x Runden und bewegt sich nach Gusto des Zauberers.
Gegenstände bis größe x werden emporgeschleudert
und landen x Meter entfernt in random Richtung. Fallschaden.
Größere Gegenstände erleiden Strukturschaden.

Hagelschauer.
Wucht/Kälteschaden, schwieriges Gelände.

Feuersturm
Entfernung X, Gebiet Y*Z, Nur Fernkampf, nur in Gegenden mit natürlicher Vegitation, Naturprobe des Zauberers notwendig.
Naturprobe Resulat:
Patzer (doppel 20): Zauberer und Friends sind selber betroffen
Vergeigt: Keiner ist betroffen
Gelungen: Gegner ist betroffen
Glänzendes Resultat (doppel 1): gegner btroffen für 2 Runden, gegner eingeschlossen (keine Bewegung) für 2 Runden

Wettermagie, wie Nebel, Regen, guter Reisewind für Schiffe etc. wie von Guur gesagt.

Frage:
Soll Heilmagie schädlich für Untote sein?
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Mo 16 Mai, 2016 20:16

Super, Pergor. Dank dir. :)

Wir können erst mal alle Zauber mit reinnehmen, was man dann am Computer umsetzen kann und was man nur am Spieltisch machen kann, klären wir nachher bzw. das ergibt sich ja automatisch durch die Programmierbarkeit.

@SID: Ehrlich gesagt halte ich auch nicht soviel von "begrenzten" Vulkanausbrüchen und solchen Sachen. Ok, ist natürlich eine Geschmacksfrage, aber ich finde so etwas irgendwie kindisch. Und so ein richtiger Vulkanausbruch wäre ohnehin zu overpowert. Sollen wir solche Sachen nicht lieber weg lassen? Meinetwegen kann man auch mit Feuerbällen mehr Schaden anrichten.
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