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Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 10:11

Beim Kampf gegen mehrere Feinde neigt mein Held dazu, sich immer gleich auf den Stärksten zu stürzen. Das ist natürlich angemessen heldenhaft, aber nicht sehr schlau. Angenommen, er knallt alle um, bildet die Strecke zum Sieg dennoch das ungünstigste Verhältnis aus Kampfzeit und Zahl der auf den Helden einprasselnden Schläge ab. Das wäre günstiger, wenn er zunächst auf die Schwächsten einhiebe. Bei gleicher Kampfrundenzahl hagelte es dann weniger feindliche Hiebe.

Lässt sich das ändern? Besser noch: Lässt sich das in Abhängigkeit vom Pfiffigkeitsgrad des Helden ändern? Eine dem Kampf vorausgehende Probe auf IQ oder Kriegskunst (in der Beschreibung steht was von Taktik) könnte den Helden je nach Würfelergebnis weiter klopperdoof oder nun eben effizienter agieren lassen. Auf die Art könnten sich noch mehr Fähigkeiten des Helden im Spiel wiederfinden. Dass Kämpfen durchaus auch etwas mit Köpfchen zu tun hat, wird ja schon ansatzweise mit den neuen Experten- und Meisterkenntnissen abgebildet. Warum nicht noch diesen Schritt weiter?
Die Feinde dürfen ja trotzdem alle weiter zusammen auf den Helden einhauen, denen wird dadurch nichts genommen.

Richtig großartig fände ich manuelle Einstellmöglichkeiten im Kampffenster, die bei entsprechend ausgebildeten taktischen Fertigkeiten aufploppten und sein Verhalten in künftigen Kämpfen näher definierten. Unter Wuchtschlag, Finte, Meisterparade und dergleichen könnte dann auch so etwas zur Auswahl stehen:
- Greife erst den Feind mit der dicksten Waffe an.
- Greife zunächst den mit den (voraussichtlich) meisten Lebenspunkten an.
- Schnapp dir zuerst den, der im Waffenumgang am talentiertesten erscheint.
usw.

Und da ich gerade dabei bin: In Gruppenreisen würde ich mich auch über die Option "Alle auf einen! Drauf auf den Ork ganz links!" freuen. Ehrbare Zweikämpfer können ja weiterhin getrennte Gegner angreifen.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 10:37

Neee, nix aufploppen vor dem Kampf! Da müsste ich ja bei Wegstrecken von zwei oder drei Stunden immer aktiv monitoren! Uahhh ... neee.... da lass ich lieber den Helden nur mit Knüppel los, den bekommt er eh meistens immer wieder und gut ist.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 10:58

Er meinte im Kampfmenue sollte mit dem nötigen IQ+Kriegskunst eine Auswahlmöglichkeit sein - von ZBs sprach er nur insofern als diese davon beeinmflusst werden sollen.

Und ich finde den Vorschlag sehr gut... hatte ihn ähnlich vor einem Jahr auch schon mal gemacht.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 11:04

Die konkrete Gegnerauswahl ist sicherlich etwas, was etwas mehr Taktik in Kämpfe bringen kann und womit eine Fertigkeit wie Kriegskunst sicherlich aufgewertet werden könnte. Dennoch sehe ich eine solche Möglichkeit auch gleichzeitig als schwierig an:

1.) Woher weiß mein Held denn, wer stärkste ist (sei es Waffe [gut, die ist sichtbar, der dahinterstehende Schaden für meinen Helden aber nicht], meiste Lebenspunkte sind nicht sichbar, geschicktester Umgang mit der Waffe wäre erst nach 1-2Runden erkennbar)? Dies weiß eher der Spieler, der den Helden steuert. Eine Begründung im Spiel ist also vielleicht nicht ganz einfach.
2.) Eine Rudelbildung (in der Gruppe) auf einen Gegner hat auch immer den Nachteil, dass sich viele Leute auf wenig Raum in die Quere kommen können - greifen also alle 4 Gruppenmitglieder einen Ork an, könnte es unter Umständen etwas hakelig werden, da man (wenn der Ork nicht allein ist) andere ja auch nicht im Rücken haben will. Dies würde aber genau passieren, wenn alle einen Gegner bearbeiten. Zusätzlich dazu müsste man (geht man nun von nur einem Gegner aus) Wegstrecken und Laufleistung des Heldens einberechnen, wenn einer frontal, einer von links/rechts angreift und der vierte quasi um den Gegner herumlaufen müsste.

Grundsätzlich sehe ich die Art und Weise, den stärksten Gegner gleich anfangs zu binden, auch nicht als falschestes Prinzip an. Greift man diesen Gegner an, kann man bei ihm (idR) immer mit Attacke und eigener Parade agieren. Mit etwas Glück trifft er also den Helden nicht/kaum. Die anderen, weniger effektiven Feinde verhauen vielleicht ohnehin 1-2mal öfter die Attacke-Probe und stellen somit die geringere Gefahr (auf LeP-Abzug/Wunde) dar. Ist der stärkste ausgeschaltet, sind die anderen eben an der Reihe.
Wäre es andersherum, dass man erst die schwächsten angreift, wären die stärkeren Gegner mit einem zweiten oder dritten gegen den Helden geführten Angriff wahrscheinlich schneller zu Abzug der Heldenslebenspunkte oder gar zu einer Wunde fähig, der Kampf würde (zu Ungunsten des eigenen Heldens) wahrscheinlich also schneller beendet sein.
Überträgt man das Ganze zudem auf Anstrengungen während eines Kampfes (ohne jetzt Orientierung/Ausdauer/Erschöpfung direkt zu meinen), kostet der beste Gegner die meiste Kraft - und die hat man zu Beginn. Hat man sich an den anderen Gegner ausgetobt und muss dann noch den härtesten Brocken bearbeiten, könnten einem leicht die Kräfte schwinden.

Sofern allerdings trotz allem ein taktisches Kämpfen kommen sollte, ist eine Grundeinstellung notwendig, die in jedem Kampf angewendet werden kann; nicht, dass man sie jedes Mal aufs neue einstellen müsste.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 11:21

Rein logisch betrachtet schaltet ein Kämpfer grundsätzlich die größte Bedrohung zuerst aus.
Rein (regel)technisch betrachtet treffen die beiden höchsten INI-Werte aufeinander (was auch eine gewisse Logik beinhaltet: Wer sich zuerst aktiv am Kampf beteiligt, kreuzt auch die Klingen...).
Rein spielmechanisch betrachtet kann niemand dem anderen so ohne weiteres ansehen, wie gut oder schlecht jemand ist. Werte und Würfelergebnisse sind Spielerwissen, kein Heldenwissen! In den meisten Fällen wird der Held nichtmal zwischen den verschiedenen Orktypen unterscheiden können, geschweige denn welcher Wegelagerer ein Veteran und welcher ein Grünschnabel ist.

Rein subjektiv betrachtet meine ich, es gibt wirklich wichtige Baustellen im Kampfsystem (fehlende SF, Beidhändigkeit, Bruchfaktor, Distanzen, Fernkampf - ohne Anspruch auf Vollständigkeit und ohne spezifische Reihenfolge).

p.s.: Ein "nicht automatisiertes" Kampfsystem (also quasi wie am Tisch Aktion für Aktion ausgespielt) für "PvP" bzw. etwas Arena-ähnliches wurde schonmal angedacht und wird vielleicht irgendwannTM nach irgendwannTM mal genauer diskutiert.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 11:24

Das Problem ist dass man beim starken Gegner oft viele Runden nur Schladabtausch betriebt während einen die Meute zerreibt -und mit zwei Paraden kann man den Stärksten ja weiter parrieren aber die kleinen verhauen - und dass das erst nach 5 Runden greift, dagegen spricht in meinen Augen nichts.

Es würde ja schonetwas verbessern wenns wenigstens Zufall wäre - aber immer der Stärkste - das geht meist schief.

Mein alter Vorschlag war -
kommt man für 5 Runden (gerne auch 3) nicht durch die Parade des Gegners (und es gibt noch keine Einstellung erhöhe Finte wenn) wechselt man den Gegner.
Pariert werden ohnehin immer die, die treffen, egal ob sie nun die stärksten schwächsten oder hässlichsten sind.

Edith sagt
Es trifft die höchste Ini auf den Helden - logischer wäre die dem Helden nächste Ini trifft auf ihn.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 12:25

@ weu
Nee, nee, kein Rumfriemeln vor jedem Kampf. Aber das ist auch nicht gemeint.

@ Qapla
Die größe Bedrohung geht vom Umstand aus, umgehauen zu werden. ;) Alles, was die unerquickliche Situation ändert, ist ein logisches Vorgehen.
Die LE-Punkte ließen sich beispielsweise am Körperbau des Gegners ablesen. Ein kräftiger, robuster Kerl kann mehr einstecken als ein Hänfling. Mit der Regel LE=ST+KO+Zusätze findet die Alltagsbeobachtung sogar eine spielmechanische Entsprechung. Kampfkönnen ließe sich durch Beobachtung einschätzen. Lindwurm hat eine Möglichkeit genannt, wie das regeltechnisch umgesetzt werden könnte. Und das ließe noch ganz außer Acht, dass der Held eventuell auch zur Abstraktion fähig wäre, frühere Erlebnisse als Interpretationsmuster auf Gegenwärtiges anwenden könnte. In 10 vorangegangenen Kämpfen war der Serkarim-Ork immer stärker als dessen Gefährten. Das steht wieder so einer. Hm.

@ Sariel
Waffenschädenpotentiale könnte prinzipiell schon jeder Held einschätzen, der mal einen gut sortierten Laden betrat und sich mit dem Händler unterhalten hatte. Das klappte prinzipiell also sogar ganz ohne Kampferfahrung, um mal mit dem extremsten Beispiel zu beginnen.
Mir ist es aber nicht so wichtig, Gründe aufzufahren oder zu widerlegen, warum der Held eigentlich keinesfalls sowas wissen könnte, wenn man das und das und das annimmt, das lässt sich in beide Richtungen jeweils konstruieren. Mir geht es zunächst mal um die mir wichtigere Frage: Macht mehr Taktik im Spiel eigentlich Spaß? Lohnt es also überhaupt?
Ich kann mir eine ganze Reihe - durchaus unterschiedlicher - Geschmäcker vorstellen, die daran ihr Vergnügen hätten. Tüftler, Taktiker, Statistikvernarrte, Rechnenfreunde, Probierfreudige, RL-Kompensierer mit Hang zum Orkschlachten oderoderoder. Daran schließen sich Fragen an: Ist das Mehr an Spielspaß den Aufwand wert? Was ist mit anderen Geschmäckern, werden die eventuell verprellt? Das Kampfsystem ist für viele schon mit der gegenwärtigen Optionsmenge schwierig zu überblicken. Inwieweit besteht Gefahr, mit dieser Möglichkeit die Spielbedienung ins Sperrige abgleiten zu lassen. Wernn der Spielspaß geklärt ist (Abwechslungsreichtum, Geschmacksvielfalt, Zugänglichkeit), bleibt immer noch genug Zeit für die spezielleren Fragen der Umsetzung oder es hat sich eh schon erledigt.
(Zum Sinn des Angrifsverhaltens: Rechne dir das doch einfach mal selbst durch, in welcher Kombination dein Held weniger Schaden erleidet, wenn 1 LE-Starker und 2 LE-Schwache auf ihn einhauen. Wenn der Held den Starken zuerst oder zuletzt zu Boden schickt? Zusätze, wie der Umstand, dass der LE-Starke meist auch noch die bessere Parade hat, verstärken die Erfolgswahrscheinlichkeit der einen Methode noch, aber das können wir der Einfachheit halber auch unter den Tisch fallen lassen.)

@ Lindwurm
Jupp, genau dieses gegenseitige Paradekitzeln ohne weitere Effekte, während die kleinen Biester den Helden langsam zu Boden pieksen, ist keine sonderlich durchdachte Taktik. Dein Vorschlag mit den Probierrunden, nach denen der Gegner gewechselt wird, gefällt mir. Der könnte das Taktikproblem auf eine Art lösen, bei der keine anderen Heldenkenntnisse oder gar ooc-Logik ins Spiel kommen müssen. Alles klärt sich aus der konkreten Situation heraus.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 12:33

Jupp, genau dieses gegenseitige Paradekitzeln ohne weitere Effekte, während die kleinen Biester den Helden langsam zu Boden pieksen, ist keine sonderlich durchdachte Taktik. Dein Vorschlag mit den Probierrunden, nach denen der Gegner gewechselt wird, gefällt mir. Der könnte das Taktikproblem auf eine Art lösen, bei der keine anderen Heldenkenntnisse oder gar ooc-Logik ins Spiel kommen müssen. Alles klärt sich aus der konkreten Situation heraus.


Joa stimmt, könnte man auch für NPCs so einbauen. Gerade bei Gruppenreisen werden dann immer zuerst die schwächsten SCs herausgepickt.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 12:39

Aidan hat geschrieben:Joa stimmt, könnte man auch für NPCs so einbauen. Gerade bei Gruppenreisen werden dann immer zuerst die schwächsten SCs herausgepickt.

Wäre unangenehm, weil die Gruppenreisen bisher genau auch kampfschwächere Charaktere unterstützen, die mal mitgenommen werden können, aber leider auch fair.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 12:43

Metfred hat geschrieben: Alles klärt sich aus der konkreten Situation heraus.


Und für die Einsteller(verweigerer)

Ein Dropdownmenue -

Gegner wechseln nach 1,3,5,7, parrierten Attacken / nie
Finte erhöhen nach 1,3,5,7, parrierten Attacken / nie

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 12:56

Lindwurm hat geschrieben:Edith sagt
Es trifft die höchste Ini auf den Helden - logischer wäre die dem Helden nächste Ini trifft auf ihn.

Wieso sollten denn gerade diejenigen, die den Kampf beginnen (also die mit der höchsten INI) Däumchen drehen oder vom Helden nicht pariert werden? Der logische Ablauf ist doch, dass der Held versucht so viele Angriffe wie möglich zu parieren. Irgendwann gehts halt nicht mehr, und die Schläge treffen dann...

Metfred hat geschrieben: In 10 vorangegangenen Kämpfen war der Serkarim-Ork immer stärker als dessen Gefährten. Das steht wieder so einer. Hm.

Kaum ein Held wird das unterscheiden können. In den letzten 10 vorangegangenen Kämpfen war immer ein Ork stärker als die anderen, für den Helden ersichtliche Unterscheidungsmerkmale gab es keine. Da gibts nix zu abstrahieren. Die Bezeichnung Serkarim-Ork ist und bleibt eben immernoch Spielerwissen, das hat der Gegner nicht auf die Stirn tätowiert...

Metfred hat geschrieben:Mir geht es zunächst mal um die mir wichtigere Frage: Macht mehr Taktik im Spiel eigentlich Spaß? Lohnt es also überhaupt?
Ich kann mir eine ganze Reihe - durchaus unterschiedlicher - Geschmäcker vorstellen, die daran ihr Vergnügen hätten. Tüftler, Taktiker, Statistikvernarrte, Rechnenfreunde, Probierfreudige, RL-Kompensierer mit Hang zum Orkschlachten oderoderoder. Daran schließen sich Fragen an: Ist das Mehr an Spielspaß den Aufwand wert? Was ist mit anderen Geschmäckern, werden die eventuell verprellt? Das Kampfsystem ist für viele schon mit der gegenwärtigen Optionsmenge schwierig zu überblicken. Inwieweit besteht Gefahr, mit dieser Möglichkeit die Spielbedienung ins Sperrige abgleiten zu lassen. Wernn der Spielspaß geklärt ist (Abwechslungsreichtum, Geschmacksvielfalt, Zugänglichkeit), bleibt immer noch genug Zeit für die spezielleren Fragen der Umsetzung oder es hat sich eh schon erledigt.

Eben. Das schon komplexe System muss man nicht kaputtkonfigurieren. Meiner Meinung nach schaden 200 Schalter für Kampfeinstellungen mehr, als dass sie nützen.
Und wie gesagt, ein "taktisches Kampfsystem" für PvP/Arenaartiges mag irgendwannTM mal kommen. Da gibts aber wohl andere Features, die mehr Spielmöglichkeiten und -vielfalt bei weniger Aufwand bringen.

Lindwurm hat geschrieben:Und für die Einsteller(verweigerer)

Ein Dropdownmenue -

Gegner wechseln nach 1,3,5,7, parrierten Attacken / nie
Finte erhöhen nach 1,3,5,7, parrierten Attacken / nie

Sowas ist theoretisch sicher möglich, aber vom internen Ablauf garantiert mit viel Aufwand verbunden -> falls das vom A-Team als Feature aufgenommen wird, dürfte die Umsetzung keine Priorität haben. Und immer bedenken: NPCs machen sowas dann auch. :mrgreen:

p.s.: Nicht die ein oder andere noch nicht implementierte vergessen. Das bringt auch noch Schwung in den "taktischen Kampf".

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 13:11

@ Aidan
Klar, gleiches Recht für alle. Wenn die Gegner pfiffig genug sind, dürfen die das natürlich auch. Woran könnte sich das bemessen?

@ qapla
Wie gesagt, der Körperbau wird die ihm zugrunde liegenden Eigenschaften nicht ganz verheimlichen können. Der Held denkt dann eben, der große, kräftige Ork ist sicher der vitalste. Das geht auch ohne Völkerkunderprobe und der Serkarim wäre dennoch identifiziert. Äußerliche Unterschiede der Orkarten existieren durchaus.
200 Schalter sind (bislang :mrgreen:) noch nicht gewünscht. Lass uns doch bei dem bleiben, das tatsächlich im Raum steht - so interessant die Monster vor der Tür auch sein mögen.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 13:20

qapla hat geschrieben:Eben. Das schon komplexe System muss man nicht kaputtkonfigurieren. Meiner Meinung nach schaden 200 Schalter für Kampfeinstellungen mehr, als dass sie nützen.
Und wie gesagt, ein "taktisches Kampfsystem" für PvP/Arenaartiges mag irgendwannTM mal kommen. Da gibts aber wohl andere Features, die mehr Spielmöglichkeiten und -vielfalt bei weniger Aufwand bringen.


Ich denke da gibt es jetzt schon diverse Möglichkeiten der Einstellungen und Sondermanöver um taktisch zu agieren. Derzeit sind halt die Helden noch nicht so weit alle Möglichkeiten auch testen zu können.

Und - ich gebe Aidan ungern Recht, aber die Möglichkeiten, die die Spieler haben bzgl. Taktik werden dann auch den NCSs zugestanden werden müssen - so handhaben wir es zumindest in unserer P&P Runde - als wir neu mit Distanzklassen angefangen haben, konnten auch die NCSs daraus einen Vorteil erlangen, wenn es im Turnier halt mit Hiebwaffe+Schild gegen den Anderthalbhänder ging....

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 14:02

Metfred hat geschrieben:Wie gesagt, der Körperbau wird die ihm zugrunde liegenden Eigenschaften nicht ganz verheimlichen können. Der Held denkt dann eben, der große, kräftige Ork ist sicher der vitalste. Das geht auch ohne Völkerkunderprobe und der Serkarim wäre dennoch identifiziert. Äußerliche Unterschiede der Orkarten existieren durchaus.
200 Schalter sind (bislang :mrgreen:) noch nicht gewünscht. Lass uns doch bei dem bleiben, das tatsächlich im Raum steht - so interessant die Monster vor der Tür auch sein mögen.


Wenn ich Guur richtig verstanden habe gibt es da keine optischen Unterschiede. Die orkischen Kulturen unterscheiden sich wohl eher in Herkunft/Status/"Profession".
Und es sind 200 Schalter, wenn wir mal alle ähnlich gearteten Vorschläge der letzten 2 Jahre zusammentragen, die so im Raume stehen. Da kann man nicht nach eigenem Gutdünken und persönlichen Interessen vieles ablehnen und dann den einen Wunsch doch umsetzen.

Re: Gegnerauswahl im Kampf

Fr 06 Mai, 2011 15:24

@ qapla
Das sind dann 2 Fragen
1. Wie sind Wiki-Setzungen wie diese zu lesen? "Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist zwar rein aus den Stammeszugehörigkeiten entstanden, aber selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Serkarim in der Regel ..." Das griffe aber vor.
2. Sollen die Kampfeinstellungsmöglichkeiten bei Erreichen von Menge X für alles Nachfolgende gesperrt werden oder fährt man besser, den jeweiligen Inhalt des Vorschlags in den Vordergrund zu stellen. Mir ist eine rein quantitaive Betrachtung zu schematisch.
Thema gesperrt