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Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 18:05

Hallo Leute,

was künftige Questen angeht, würde ich mir wünschen, dass wir nicht mehr so viel Kleinkram-Questen haben, sondern mal echte Questen bauen. Soll heißen, mit "tiefen" Charakteren, Wandlungen im Plot, Unverhofftes usw. wie man's von P&P DSA-Abenteuern kennt. Die Anforderung ist, dass die Charaktere gut, ausführlich beschrieben werden und der Held mit moralischen Entscheidungen konfrontiert wird (mindestens eine).

Das ist ja nicht so einfach, das klingt nach viel Arbeit, daher fände ich es gut, wenn wir sowas zusammen machen könnten. Was haltet ihr davon, wenn wir dazu immer ein Wochenprojekt für jeweils eine Questidee hernehmen?

Das Vorgehen könnte dabei wie folgt sein:
1. Brainstorming
2. Involvierte NPCs beschreiben und Motive auflisten (<-- dafür Zeit nehmen!)
3. Handlung für den Held grob auflisten, Handlungsstränge identifizieren
4. Handlungsstränge (in Gruppenarbeit oder parallel) ausarbeiten
5. In AOQML umsetzen

Der Hintergrund ist, dass ich von der technischen Fokussierung ("juhu ich habs geschafft, eine Probe in AOQML umzusetzen") hin zu einer inhaltlichen Fokussierung und besseren Ausarbeitung kommen will. Jeder hat seine Stärken, die sind ganz verschieden, mit Hilfe von Gruppenarbeiten können wir die zusammenbringen und jeder kann etwas beitragen. AOQML-Profis haben wir mittlerweile einige :)

Eine Questidee könnte z.B. sein:
Spoiler:
Der Bauer Brodlin Beerenbacker wird von Fürst Karl Marvin von Thorstein enteignet. Der mittellose Brodlin ist verzweifelt, sucht Hilfe in angrenzender Großstadt, trifft auf Held (z.B. vorm Rathaus), kann den Held dazu bewegen, sich der Sache anzunehmen um den Fürst dazu zu bewegen, Brodlins Unabhängigkeit herzustellen. Der Held kann nun das Dorf oder den Fürst aufsuchen. Der Fürst legt dar, dass er ganz rechtmäßig gehandelt hat, versucht den Held zu bestechen um die Sache einfach zu vergessen. Held hat die Option das Geld zu akzeptieren oder ins Dorf zu reisen um da etwas näheres herauszufinden oder nochmal mit Brodlin Rücksprache zu halten, was getan werden kann, z.B. die Rechtmäßigkeit zu prüfen. Im Gespräch mit anderen Dorfbewohnern erfährt der Held, dass Brodlin von den anderen gemieden wird, man munkelt, dass er einen Pakt mit einem Schwarzmagier getroffen hat, weil er seine Tochter nicht verheiraten konnte. Dann trifft er auf eine Söldnergruppe des Fürsten, die ihn im Dorf auf Schritt und Tritt verfolgt. Er kann sich dieser mittels Kampf oder Überreden oder Bestechen entledigen oder sie einfach so lassen, jedoch greifen sie ein (Kampf), wenn der Held das ehemalige Haus von Brodlin betreten will. Sollte der Held das Haus untersuchen, dann kann er einen geheimen Raum entdecken, indem ein Hexagramm auf dem Boden gemalt ist und Totenschädel im Kreis angeordnet sind (verruchte Stimmung). Held kann sich entscheiden, ob er Brodlin ohne Weiteres verlässt oder ihn tötet oder dem Fürst darüber berichtet.

Das war jetzt erstmal nur ein Ansatz, man müsste insbes. das Ende noch ausbauen (gibt es eine Möglichkeit, wie Brodlin zu seinem Eigentum zurückkommt?) - und natürlich kann auch vieles verworfen und umgestaltet werden.


Mich interessiert im ersten Schritt nur: Besteht generell Interesse an solchen Projekten, denkt ihr, wir könnten in Wochenprojekten auf diese Weise gemeinsam Questen bauen?

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 18:17

Die Idee ansich ist nicht schlecht, doch sollte man aufpassen das nicht zuviele Baustellen aufgemacht werden. Ferner würde ich hier ein festes Team (was von Quest zu Quest variiert) vorsehen, weil sonst zuviele unnötige Diskussionen aufkommen.

Soweit ich das überblicke sind momentan einige Themen aufgekommen, die gerne gemacht werden wollen oder die gewünscht werden.

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 18:21

Das ist meiner Meinung nach die richtige Stoßrichtung, aber ich denke die Wochenprojekte sind dafür ungeeignet. Ich finde auch die Tools (Forum und Wiki) ungenügend. Das was du dir wünschst geht am Besten bei kurzen, intensiven und persönlichen Treffen. Da letzteres nicht geht, wären Chats und Whiteboards angebracht, sowie sowas wie GoogleDocs.

Ich weiß: Das Wiki geht auch, aber es ist mir persönlich für sowas zu unflexibel und zu öffentlich. Nach einer initialen Session könnte dann jeder die Parts ausarbeiten (z.B. jeder eine Figur, einen Handlungsstrang und dies in einem Dokument).

Was meiner Meinung nach wichtig ist: Es sollte sich erst eine Gruppe zu einem Thema finden und dann sollten diese auch so lange zusammen arbeiten, bis das Ergebnis da ist. Da braucht keiner mehr mittendrin noch Kommentare abgeben und das muss dann auch nicht mehr allzu öffentlich sein. Ich denke, so kommt man schneller voran und erzielt letztlich auch bessere Ergebnisse.

Edit: Für richtig große und umfangreiche Quests, sollte zudem das Spiel in einer finalen Version mit allen Reichen und ausgefeilten Systemen sein - sonst kommt es am Ende zu Inkonsistenzen und sehr umfangreiche Quests lassen sich schwer warten.

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 19:38

Ich finde die Idee großartig, da Questen für mich zu den wichtigsten Teilen von Antamar gehören, bzw. zu jenen, die mir im Spiel am meisten Spaß bereiten.

Ich finde aber, dass es durchaus schon jetzt ein paar sehr hervorragende Questen gibt (die Detektivqueste auf einer Insel fällt mir da beispielsweise spontan ein, oder auch jene mit einem alten Magierturm). Andere wiederum haben zumindest viel Potential, sodass es sich bei ihnen evtl. lohnen würde, die mal zu überarbeiten und die Fluff-Texte genauer auszuarbeiten. Nur, dass mir hier niemand auf "Kleinkram-Questen" hinhaut ;-)

Große Questen wären aber natürlich eine sehr feine Sache!

Allerdings fände ich es da gut, wenn die Questen dann im Endeffekt nicht einfach so sind, wie die Solo-Abenteuer, die es zB. für DSA gibt, sondern wenn sie auch die Funktionen, die so ein Browser-Game eröffnet, ausnützen. Zum Beispiel könnte man, meiner Meinung nach, gut Spielfunktionen wie die Gerüchte in den Tavernen oder auch die Reisen (evtl. mit eigenen ZBs, die sich auf die Quest beziehen?) einbauen.

Gut fände ich es auch, wenn man die Questen nicht an einem Stück durchspielen muss, sondern wenn es dazwischen Punkte gibt, an denen die Quest unterbrochen wird, damit man zu einem anderen Ort reist, irgendetwas besorgt,... Nachdem man die Questen ja meist nicht bewusst aufruft, sondern zufällig erhält, kann es nämlich sonst mal passieren, dass jemand eine Quest erhält, aber gerade nicht ein paar Stunden Zeit hat, um sie durchzuspielen, in einer halben Stunde in einer anderen Stadt für ein Rollenspiel verabredet ist usw.

Aber natürlich stimmt es, dass letztendlich der Inhalt, nicht die Technik im Mittelpunkt stehen sollte!

Wenn auch Neulinge bei dem Projekt erwünscht sind, kann ich mir durchaus vorstellen, mich daran zu beteiligen. Ich habe ja zum Glück noch nicht so viele offene Baustellen ;-)

PS: Sofern sich dafür Freiwillige finden, würde ich bei der ToDo-Liste noch den Punkt "passendes Bild zeichnen" hinzufügen

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 20:36

Ich finde die auch gut. Ich wollte selber schon größerer Questen schreiben, allerdings lässt meine mangelnde Kreativität das nicht zu und musste meine Quest, die noch in Bearbeitung ist wieder verkleinern, weil es einfach nicht weitergehen wollte. Bei mehreren Personen die daran arbeiten kann immer noch jemand anderes einspringen wenn mal einer eine Blockade hat. Allerdings sollten es halt nicht zu viele Personen sein. Ich denke 3-4 Leute sollte das Maximum sein.

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 20:45

Wenn ich mal anmerken darf hier diese Quest viewtopic.php?f=126&t=9497&start=0 ist im Format doch groß oder eher nicht ?Zwar versuchen ich und Darkangel das auf die Beine zu stellen ,aber ich habe eine zweite Questidee die weitaus größer wäre ,aber sie wäre leider nur auf El-Ahil mal wieder beschränkt.

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 20:54

Aigolf hat geschrieben:,aber sie wäre leider nur auf El-Ahil mal wieder beschränkt.


Ich glaube, das macht überhaupt nichts. :mrgreen: Da kann man gleich schön auf Sprachen und Schriften, sowie Flora und Fauna achten, weil sie nicht irgendwo anders auftauchen kann.

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 21:05

Ich denke auch, dass das kein Problem ist. Gerade regional beschränkte Questen lassen sich besser vertiefen.

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 21:08

Ok na gut ,das wäre dann wieder ein ansatz zur einer Legende die in der tiefe der Wüste wäre .Soll ich die idee dann hier vorstellen ?

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 21:13

Huhu ...

ich könnte mich dabei auch einbringen wenn erwünscht ...

Zeit hab ich eh mehr als genug ...
Baustellen hab ich eigentlich momentan nur eine ...

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 21:47

Regionale Beschränkungen machen überhaupt nichts, im Gegenteil, wie Theoran bereits sagte, bestimmen die das Randsetting und erleichtern vieles. Regionale Eingrenzungen machen die Quest auch stimmiger, da sie in einen Kontext eingeordnet werden kann.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich habe nie davon gesprochen "große" Questen zu erstellen, im Sinne von "Der Held muss viel herumkommen/sehen" (ich streiche mal das Maxi aus meinem obigen Text). Sondern mein Fokus liegt einfach darauf, dass die Charaktere deutliche Charakterzüge erhalten und dass der Plot nicht sofort durchschaubar ist und natürlich viel Fluff. Neonix hat z.B. sehr schöne Questen gemacht, bei ihm kann man sich etwas unter seinen NPCs vorstellen, z.B. der Kommandeur oder die Besatzungsmitglieder auf dem Piratenschiff.

Der Vorteil vom Wochenprojekt ist, dass man einem Projekt deutliche Aufmerksamkeit zukommen lassen kann und die Kräfte auf dieses Projekt bündelt. So wie ich das sehe, haben wir ein Start-Up-Problem. Natürlich wär's schön, wenn wir hier untereinander Gruppen bilden könnten, die dann via Teamspeak o.ä. sich selbständig koordinieren und das gemeinsam beackern, aber dazu muss es erstmal kommen. Um z.B. auf Aigolfs Questidee aufmerksam zu machen und es zu pushen, bietet sich ein Wochenprojekt an.

Was die Tools angeht: Klar, Wiki und Forum sind nicht immer das beste, also einfach das benutzen, was euch am besten erscheint, womit man am schnellsten voran kommt, vllt. auch mal etwas visualisieren kann. Über Teamspeak kann man natürlich auch schön zusammenarbeiten, aber das ist auch nicht jedermanns Sache.

Kuolema_ hat geschrieben:Zum Beispiel könnte man, meiner Meinung nach, gut Spielfunktionen wie die Gerüchte in den Tavernen oder auch die Reisen (evtl. mit eigenen ZBs, die sich auf die Quest beziehen?) einbauen.

Das ist ein guter Punkt. Solche Randbedingungen sollten wir nicht vergessen und generell könnten die Gerüchte natürlich mehr Infos erhalten -> Neonix freut sich sicherlich wenn er mehr Gerüchtetexte erhält - das gilt auch für bereits bestehende Questen und ortsfeste Questen. Auch ZBs wurden schon mehrfach nur für Questen konzipiert, das kann man natürlich fortführen, wenn es zur Quest passt.

Aigolf hat geschrieben:Ok na gut ,das wäre dann wieder ein ansatz zur einer Legende die in der tiefe der Wüste wäre .Soll ich die idee dann hier vorstellen ?
Eigentlich ging es mir hier noch nicht um konkrete Questideen, sondern erstmal nur um das "allgemeine Vorgehen zum gemeinsamen Questbearbeiten". Deinen Ansatz erläuterst du am besten in deinem Thread, ich würde es dann später in einem Wochenprojekt aufgreifen.

Re: Echte Questen bauen

Di 13 Mär, 2012 23:18

Das liest sich so, als hätte sich da schon eine schlagkräftige Truppe gefunden. :wink:

Als Wochenprojekt würde ich es nicht machen, da diese ja für kleinere Sachen genutzt wird (erstmal). Außerdem ist ein Quest eine Sache, die mit Ruhe gemacht werden muss. Es wäre nur schön, wenn Fantasie genutzt werden könnte.

Den Vorschlag dafür 3-4 Leute zu nehmen halte ich nicht für gut. Die Gruppe sollte größer sein, da man mMn wenigstens 2-3 haben sollte die programmieren.

Ferner muss ein Moderator bestimmt werden, der das ganze koordiniert und darauf achtet das am Anfang nicht zu detailiert gearbeitet wird. Erst das Grundgerüst und dann die Details.
Es ist sehr wichtig das nicht unkontrolliert vorgeprescht wird, wie es manchmal geschieht. Auch der Quest fängt mit START an und nicht mittendrin. ;)

Ich wünsche euch viel Erfolg bei dem Vorhaben und gute Ideen (mit Fantasie).

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 00:15

Die Idee mit der erarbeiten eine unfangreicheren Quest im Team ist mir auch schon gekommen. Allerdings hab ich sie bis jetzt noch nicht vorgeschlagen weil bei mir die Zeit und die Motivation im Moment etwas knapp ist.

Ganz allgemein bin ich für mehr Teamwork beim Questschreiben.

Eine Ausarbeitung als Wochenprojekt halte ich auch nicht für gut. Die Stärke des Wochenprojekts ist seine Aktualität. All die Leute die schon längst mal etwas an Antamar mit arbeiten wollten sehen sich jetzt unter Zeitdruck und müssen ihre Ideen gleich einbringen(wenn es gut läuft haben sie Blut geleckt und bleiben dabei). Deswegen sollte darauf geachtet werden, dass die Projekte wirklich nur eine Woche lang sind.

Ein festes Team von 5 bis 6 Personen währe wahrscheinlich meine Wahl.

Was den Questvorschlag von Gaddezerch angeht wenn das vom Fürsten bestochen werden als der Ausgang für Schurken gedacht ist der währe mir ein bisschen zu früh. Heldenhafte und Schurkenhafte Linie in der Quest sollten nach Möglichkeit immer gleich lang sein.

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 00:19

Gaddezwerch hat geschrieben:Bitte nicht falsch verstehen: Ich habe nie davon gesprochen "große" Questen zu erstellen, im Sinne von "Der Held muss viel herumkommen/sehen" (ich streiche mal das Maxi aus meinem obigen Text). Sondern mein Fokus liegt einfach darauf, dass die Charaktere deutliche Charakterzüge erhalten und dass der Plot nicht sofort durchschaubar ist und natürlich viel Fluff. Neonix hat z.B. sehr schöne Questen gemacht, bei ihm kann man sich etwas unter seinen NPCs vorstellen, z.B. der Kommandeur oder die Besatzungsmitglieder auf dem Piratenschiff.


Denn Punkt habe ich schon verstanden ,habe es nur wieder falsch zurück geschrieben.Bsp wäre Das bei einem großen Turnier ,der HEld von einem bedienstetem eines Fürsten oder gar des Königs oder ein Wesir eines Emirs usw einen Auftrag gibt etc pp.Genau in den Rahmen Punkt sollen meine vorgeschlagenen Questideen gehen,etwas lebendiges was den Helden und seine umgebung darstellen soll und damit den Zauber eines echten Abenteuers der viel fordert zu erwirken oder auch nur eine besonderheit einer Region wiederspiegelt.

Gaddezwerch hat geschrieben:
Aigolf hat geschrieben:Ok na gut ,das wäre dann wieder ein ansatz zur einer Legende die in der tiefe der Wüste wäre .Soll ich die idee dann hier vorstellen ?
Eigentlich ging es mir hier noch nicht um konkrete Questideen, sondern erstmal nur um das "allgemeine Vorgehen zum gemeinsamen Questbearbeiten". Deinen Ansatz erläuterst du am besten in deinem Thread, ich würde es dann später in einem Wochenprojekt aufgreifen.


Gut ich werde mal die Questidee demnächst vorstellen.Wird denke ich eine Maxiquest werden mit vielen wendungen und windungen. Ich hoffe das ich begeistern kann.

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 10:09

1.: Wenn jemand Gerüchte für eigene Questen in die Tavernen setzen möchte immer her damit, genau dafür ist die Funktion da!

2.: Momentan arbeite ich zwar überwiegend alleine und habe halt immer viel zu viele halb fertige Questen am laufen, als dass ich gerade noch eine epische Queste anfangen möchte, aber grundsätzlich fände ich Teamarbeit durchaus förderungswürdig. Und wenn auch nur in der Form, dass es einen Hauptschreiber und mehrere Zulieferer gibt oder so. Hauptsache, es werden Questen produziert!

3.: Definitiv und grundsätzlich ja zu mehr Questen, mehr Tiefgang und gut ausgebauten NSC. Vor allem solchen, die man mehrfach treffen kann. Auch bei Questen generell: Bitte möglichst keine "ein Fehler und die Queste ist für immer zu"-Varianten. Die mögen zwar durchaus stimmig und realistisch sein, aber sie sind auch frustrierend und ein ineffizienter Einsatz von kostbarer Programmierzeit.

4.: Ich glaube, ich fange demnächst doch noch mal eine größere Queste an ... :wallbash:
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