Fr 18 Dez, 2015 07:01
Ich mache hier mal ein neues Thema auf, weil die andere Überschrift nicht mehr aktuell ist. Dennoch werden wir - die Kampfmeister - hier Veränderungen bekannt geben, die sich aus der Diskussion und euren Wünschen ergeben haben.
Einbindung von Charisma ins Kampfsystem
Als erstes Ergebnis unserer Bemühungen um mehr Balance im Kampfsystem haben wir uns gleich der schwersten Herausforderung gestellt. Bisher hat CH im Kampfsystem praktisch keine Rolle gespielt, doch das soll sich jetzt ändern. Dazu ist es notwendig den Begriff etwas zu erweitern. Im Codex 1 und 2 heißt es lapidar: "Je charismatischer du bist, desto eher folgen dir andere Leute in deinen Ausführungen oder Taten" und im Wiki erhält man die Information: "Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen)". Dennoch wird schon über die bloße Austrahlung hinaus gegangen, wenn die Astralenergie der Zauberer unter anderem an den CH-Wert gekoppelt ist und ein Zukauf derselben in Höhe des CH-Wertes möglich ist. Charisma muss also mehr sein, als die Ausstrahlung. Wir definieren Charisma daher im ursprünglichen Sinn als "göttliche Gabe" bzw. "göttliches Geschenk". Dabei gehen wir sehr frei vor und beziehen uns weniger auf die jüdisch-christliche Tradition sondern mehr auf den Segen eines oder mehrerer Götter. Charismatisch sind also die Leute, denen alles gelingt und über die man sagen würde, dass sie das Glück für sich gepachtet haben. Das passt dann auch gut zu der Hybris, die Zauberer oft an den Tag legen, wenn sie sich für "gottgleich" halten. Deshalb haben wir uns entschlossen, eine Meta-Eigenschaft namens Glück (kurz GL) ins Spiel zu bringen, die auf der folgenden Formel beruht: (2 x CH + 0,5 IN) : 2,5 = Glückswert
Etwas Intuition kommt also auch noch hinzu, um den Glückswert entsprechend zu erhöhen. Das passt zu den Geweihten, die in der Generierung meistens etwas IN und viel CH bekommen, weil sie einerseits sensibel genug sein müssen (IN), um andererseits die Gabe der Gottheit zu empfangen (CH).
Im Kampfsystem soll das Glück nun folgende Rolle spielen: Je mehr Glück jemand hat, desto eher wird er eine kritische Attacke (mit mehr Trefferpunkten) machen und sich weniger bei einem Patzer verletzen. Wir haben daher bestimmte Schwellenwerte angesetzt, die es erlauben, einen Charakter so zu konzipieren, dass er entweder auf sein Glück, oder auf sein Können setzt. Besonders kampfstarke Chars werden sicherlich nicht den höchsten Glückswert erreichen, aber sie können schon mit etwas mehr Glück kämpfen, als wenn sie alle Punkte auf Stärke oder Gewandtheit setzen. Doch wie das mit dem Glück nun mal so ist, es kann einen auch im Stich lassen. Deshalb kann eigentlich nichts ein solides Fundament bei den Kampfeigenschaften ersetzen.
Die Stufeneinteilung wird sich also im Kampfsystem wie folgt auswirken:
Wenn der Char GL<11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis keine kritische Attacke, sondern nur eine glückliche Attacke, bei der die Parade des Gegners um die Hälfte gesenkt wird und im Falle eines Treffers einfacher Schaden entsteht. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1,5-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1,5-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=18 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet; würfelt er im Kontrollwurf eine 1 entsteht ein zusätzlicher 0,25-facher Schaden. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=25 hat, macht er bei einer 1 und 2 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet; würfelt er im Kontrollwurf ein 1 entsteht ein zusätzlicher 0,5-facher Schaden. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=32 hat, macht er bei einer 1, 2 und 3 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet; würfelt er im Kontrollwurf ein 1 entsteht ein zusätzlicher 1-facher Schaden. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.
Wesentliche Veränderungen:
Einige Chars können nicht nur bei dem Würfelergebnis 1, sondern auch bei dem Würfelergebnis 2, oder 3 eine kritische Attacke machen. Direkt steuern lässt sich das also nicht und ist in der Praxis im wahrsten Sinne des Wortes "Glückssache".
Einen 2-fachen Schaden bei einem kritischen Treffer gibt es so nicht mehr. Der würde nur entstehen, wenn ein Char mit GL 25 eine kritische Attacke macht und im Kontrollwurf eine 1 würfelt, weil zu dem 1,5-fachen Schaden dann noch einmal ein 0,5-facher Schaden dazu käme. Eine glückliche Attacke macht immer nur den einfachen Schaden.
Bei einem Patzer - egal ob in der Attacke oder der Parade - wird nur der schwere Eigentreffer auf den einfachen Schaden reduziert, wenn der Char mindestens GL 18 hat. Sonst gibt es immer den 1,5-fachen Schaden.
Beispiele
Ein halborkischer, herzsteiner Wehrmann kommt gerade aus der Generierung. Er hat CH 7 und IN 12, was ein GL von 8 macht. Wenn er im Angriff eine 1 würfelt, dann macht er nur eine glückliche Attacke, bei der die Parade des Gegners um die Hälfte gesenkt wird und er im Falle eines Treffers den einfachen Schaden anrichtet.
Macht er jedoch einen Patzer, so kommt es auf den Kontrollwurf an. Ein automatischer Patzer mit 20,20 als Würfelergebnis würde ja zu einem schweren Eigentreffer führen. Dieser schwere Eigentreffer verursacht dann den 1,5-fachen Schaden. Bleibt er beim Kontrollwurf im Rahmen seines Parade- oder Attackewertes (z.B. 18), ist es nur eine misslungene Parade bzw. Attacke. Würfelt er eine 19, strauchelt er (Ini-Abzug, keine Attacke, bis er wieder steht). Ein Patzer ist sowohl in der Attacke, als auch in der Parade möglich.
Ein ausgelevelter Ritter hat CH 25 und IN 24, was ein GL von 25 macht (24,8 wird aufgerundet). Wenn er im Angriff eine 1 oder 2 würfelt, dann macht er zur Bestätigung einen Kontrollwurf. Bleibt er beim Kontrollwurf im Rahmen seines Angriffswertes (z.B. 18), dann macht er eine kritische Attacke. Würfelt er eine 19 oder 20 im Kontrollwurf ist es nur noch eine glückliche Attacke. Würfelt er eine 1 im Kontrollwurf ist es eine kritische Attacke, bei der sich der Wert der TP zusätzlich zu dem 1,5-fachen Schaden um den 0,5-fachen Schaden erhöht; er macht dann, wenn der Gegner nicht parieren kann, den zweifachen Schaden.
Macht er einen Patzer, so kommt es auf den Kontrollwurf an. Ein automatischer Patzer mit 20,20 als Würfelergebnis würde ja zu einem schweren Eigentreffer führen. Dieser schwere Eigentreffer verursacht dann nur noch den 1-fachen Schaden. Bleibt er beim Kontrollwurf im Rahmen seines Parade- oder Attackewertes (z.B. 18), ist es nur eine misslungene Parade bzw. Attacke. Würfelt er eine 19, strauchelt er (Ini-Abzug, keine Attacke, bis er wieder steht). Ein Patzer ist sowohl in der Attacke, als auch in der Parade möglich.
Praxistauglichkeit
Die Einbindung des Glücks ins Kampfsystem kann auf dem Testserver ausprobiert werden. Für weitere Anregungen und Kritik wären wir dankbar.
Fr 18 Dez, 2015 15:35
Na toll, Zeit überschritten, Beitrag weg.
In Kurzform nochmal:
Mein Gelegenheitskämpfer geht auch mit Glück nicht dahin, wo es gefährlich wird. Ohne Glück kommt er gegen normale Gegner ganz gut zurecht.
Mein GE-Kämpfer kommt so schon im Orkland gut zurecht, mit einer gewürfelten 2 kritet er dann sogar doppelt so oft.
Der Berserker bekam neulich eine Besondere Doppelstreitaxt. Die Chancen wurden dadurch kaum schlechter, nur die Beute erhöht sich damit. Wenn jetzt noch Glück dazukommt, wird das Orkland noch langweiliger.
Meine ST-Kämpferin mit Schwert und Großem Schild nutzt neuerdings nur noch den Wuchtschlag, da die Finte zu hohe Abzüge hat.
Allerdings trifft sie seltener und ist auf Krits angewiesen. Wenn die Trefferpunkte nicht mehr für zwei Wunden ausreichen, muss sie zwangsläufig wieder auf Parierwaffe wechseln und fintieren.
Zweien bringt Glück etwas, das sie eigentlich nicht brauchen und eine hat dadurch Einschränkungen.
Der Schild ist damit sowieso noch verzichtbarer, da man vor gezieltem Stich und Hammerschlag nicht mehr soviel Angst haben muss.
Also wird es damit vielleicht noch weniger Schildträger geben.
Ob der angesprochene Geweihte nun zum Kämpfer wird? Wohl kaum.
Neue Helden haben es anfangs auch schwerer. IN wird gesteigert, aber CH nur wegen Glück auch nicht eher. Höchstens noch vor FF, alles andere ist zu wichtig.
Fr 18 Dez, 2015 19:02
Also von meinen Chars profitiert einer enorm, so dass sich für ihn Bereiche öffnen werden (wenn er höherstufig wird), die vorher vermutlich nicht drin gewesen wären.
Mein Druide profitiert leicht, was in so mancher Grenzsituation helfen wird.
Für 3 Chars haält sich die Sache die Waage.
Ein Char wird schwächer, aber der hat es im Verhältnis zu den Anderen auch deutlich leichter im "Leben".
Also insgesamt positive Bewertung von mir.
Fr 18 Dez, 2015 20:16
Rein spontan: Nutzlos und nicht zielgerichtet.
Ich werde das mir mal zum Einen rein mathematisch anhand der Generierung mal anschauen, zum Anderen auf dem Testserver spielen gehen, um es mir live zu begutachten, aber rein spontan ist der Mehrwert im einstelligen Promillebreich.
Fr 18 Dez, 2015 20:32
Das wirkt auf mich sehr konstruiert nach - lasst mal sehen, was der Ork nicht kann und das machen wir wichtig!
Da würde ich das Übel an der Wurzel packen, statt dessen. Ich fand es schon schwer zu vermitteln, dass man IQ als Kämpfer braucht, statt IN. Aber CH?
Obwohl Tyson....
Sa 19 Dez, 2015 01:14
Ich finde es super, dass so rasch nach der Diskussion schon der erste Verbesserungsvorschlag kommt (auch wenn ich diesem eher skeptisch gegenüber stehe)!
Sollte jemand nicht wissen, wie man das neue Feature testen kann, habe ich mal eine kleine allgemeine Anleitung zum Testen am Testverserver geschrieben:
TestserverVerbesserungsvorschläge dazu sind gerne willkommen (bitte im Wiki selbst, um die Diskussion hier nicht zu stören) bzw. können gerne auch einfach ohne Nachfrage umgesetzt werden.
Sa 19 Dez, 2015 12:11
Danke für die ersten Rückmeldungen.
Ich notiere mir hier mal die wichtigsten Punkte für eine Überarbeitung des Glück-Konzepts und eine Weiterarbeit am Kampfsystem:
- Kampf im Orkreich sollte angepasst (erschwert) werden
- die Reduzierung auf den 1,5-fachen Schaden bei einem kritischen Treffer wird als problematisch angesehen
- die Benutzung eines Schildes sollte mehr Vorteile mit sich bringen
Insgesamt decken sich eure Einschätzungen mit unserer Intention. Das Kampfsystem soll ja nicht total umgekrempelt werden, denn das war ja das Resümee aus der Diskussion um eine Begrenzung des Fertigkeitswertes. Im Hinblick auf den Halbork ist daher auch nur zu sagen, dass eine fast absolute Ballance von der Community nicht gewollt ist und daher von uns aus auch nicht angestrebt wird. Und ja, ein Geweihter wird jetzt immer noch keine Kampfsau und ein solider Kämpfer, der entsprechend aufgebaut ist, auch keine Niete. Das mag manchem "nutzlos" und "nicht zielgerichtet" erscheinen, aber wenn der "Mehrwert im einstelligen Promillebereich" funktioniert, dann sind wir zufrieden, denn dann haben wir schon einen der vielen, kleinen Schritte gemacht, die gewünscht wurden.
Zu der Reduzierung auf den 1,5-fachen Schaden bei einem kritischen Treffer würden wir uns gerne noch mehr Stimmen anhören. Wir hatten den Eindruck, dass der doppelte Schaden nicht gewünscht war. Außerdem haben wir den Schaden im Hinblick auf das Distanzklassensystem reduziert, da Kämpfer mit kürzeren Waffen sich ja erst einmal an die Kämpfer mit den längeren Waffen heran kämpfen müssen und in dieser Zeit keinen Schaden anrichten können, während die Gegner durchaus schon Schaden machen können - auch den doppelten. Ein nicht so schwerer Treffer könnte daher auch besser verkraftet werden und es würde eher den Kämpfern zum Vorteil gereichen, welche im Vergleich die besseren Kampfwerte erreichen.
Sa 19 Dez, 2015 13:36
Diese Schadensverdopplung ist doch gerade bei den schweren ZBs, insbesondere wenn man in UNterzahl kämpft, ziemlich notwendig. Es gibt so einige Kämpfe, wo man nur eine Chance hat, wenn man durch schnelle Krits (und damit Wunden!) die Gegner schwächt oder gar sofort umhaut. Fünf Orks, 3 untote Krieger, diverse Drachen, Eiselfen, Aivarunengruppen, etc.
Sollte der Krit abgeschwächt werden, müssten diese ZBs, wohl auch allesamt überarbeitet werden, denn man kann zwar argumentieren, dass die Krits der Gegner ja auch schwächer werden, wenn die aber mit 5 gegen 1 auf den Helden einprügeln, kanns denen herzlich wumpe sein, die kloppen die LE des Helden auch ohne Krits locker runter, allein schon mit den unparierbaren Attacken zu Beginn.
Desweiteren werden 2H-Wuchtwaffen und insbesondere auch Kettenwaffen noch weiter angeschmiert, als sie jetzt schon sind und durch das DK-System würde das ja noch weiter verschärfen. Wenn jetzt noch ein weiterer Schritt in diese Richtung unternommen wird ... naja. Wohingegen z.B. der gez. Stich, der in der "kritischen" Variante ohnehin schon absolut tödlich ist, noch weiter verschärft wird, wenn er doppelt so oft kommt.
Naja kurzum: Wenn man nun gerne möchte, dass CH wichtiger wird, würde ich vllt wohl damit ansetzen, dass höheres CH mehr Glück und damit mehr Krits mit sich bringt - den doppelten Schaden würde ich aber tendentiell eher beibehalten.
Vllt. kann man das ja auch anders lösen, dass man irgendwo eine Quest schreibt, die CH 24 oder was weiß ich voraussetzt, und die es einem erlaubt, eine Gabe zu erlernen, die auch bei einer 2 einen Krit gibt. Oder so ähnlich. Mit sowas kann man hohes CH honorieren, ohne alles bestehende über den Haufen zu werfen. Von der Grundidee her finde ich das mit dem Glück und höherer Kritwahrscheinlichkeit nämlich gar nicht mal übel. Aber wenn man das so löst, muss man dem Spieler gar nicht erst vermitteln, warum CH plötzlich für den Kampf so wichtig sein soll.
Das kann man natürlich auch staffeln. Mit CH 20 vllt irgendwas, was auch bei einer 2 eine glückliche AT gibt und mit CH 25 oder wie auch immer dann sogar etwas, was bei einer 2 auch einen Krit ermöglicht. Man muss sich nur ne nette Geschichte dazu überlegen, vllt lernt man das bei irgendeiner Weihe von einem Gott oder sowas.
Irgendwelche passiven Fähigkeiten oder SFs, die CH voraussetzen, waren ja auch damals wohl schon mal im Gespräch (irgendwas mit Provozieren lag da doch mal vor). Man hat es ja auch geschafft, den IQ sehr wichtig zu machen, indem man den Waffenmeister kreiert hat. Wenn das CH auch nur eine einzige sehr wertvolle Gabe mit sich bringt, hat man das mit dem CH auch schon hingebogen. Auch wenn das irgendwo ebenfalls etwas konstruiert wirkt.
Sa 19 Dez, 2015 19:39
Die Bedeutungsumformung des Charismas klingt nach dem ersten Lesen dann doch etwas weit hergeholt. Darunter könnte das Regelverständnis weiter leiden, wenn der Wortsinn unterhöhlt wird.
Auch die Profession des Kampfcharakters verlöre. Schon jetzt erstelle ich mir mit einem Kämpfer kaum noch einen Spezialisten, sondern einen beinahe allbefähigten Tausendsassa, so stark wie schlau wie willensstark wie schnell wie mutig wie intuitiv wie stämmig. Guckt in die Kampfformeln. Für wirklich gute Ergebnisse in grundlegenden Belangen wie Angriff, Verteidigung, Schaden, Waffenkönnen und Robustheit muss ich bereits 7 der insgesamt 9 Eigenschaftswerte heranziehen. Vergleicht mal mit anderen Rollenspielen. Dort haben neben dem (Nah)Kämpfer noch andere Spielweisen Platz und Sinn.
Die Eigenart schwindet. Die Eigenart und spielerische Notwendigkeit kampfferner Professionen verdampft ebenfalls, wenn der Kämpfer deren Geschäfte auch noch mit abdeckt. Wenn jemand alles kann, blasst der Begriff von Eigenschaften aus.
Fällt euch keine andere Möglichkeit ein, innerhalb der bereits jetzt schon vom Kämpfer in Anspruch genommenen Eigenschaftswerte ertragreich zu rearrangieren? Das sind doch schon ganze 7 Bereiche mit entsprechend viel Raum für verschiedene Ansätze.
Sa 19 Dez, 2015 22:37
Guur hat geschrieben:Danke für die ersten Rückmeldungen.
(...)
Das mag manchem "nutzlos" und "nicht zielgerichtet" erscheinen, aber wenn der "Mehrwert im einstelligen Promillebereich" funktioniert, dann sind wir zufrieden, denn dann haben wir schon einen der vielen, kleinen Schritte gemacht, die gewünscht wurden.
(...)
Dann spar dir die Arbeit und bringe (N)[G]ZB und (G)Questen vorran durch Abnahme und Testen! Das bringt wirklich etwas. Wenn es wirklich reichen sollte im einstelligen Promillebereich erfolgreich zu sein, dann ist der Anspruch eindeutig kein Mehrwert für das Spiel. Oder gar: Kümmert euch darum, dass das Spiel deutlich weniger kampflastig wird und schon relativiert sich das Problem ebenfalls, weil der Kampf dann nur eine Möglichkeit ist und nicht DIE.
Sa 19 Dez, 2015 22:50
Benor Eglor hat geschrieben:Dann spar dir die Arbeit und bringe (N)[G]ZB und (G)Questen vorran durch Abnahme und Testen! Das bringt wirklich etwas. Wenn es wirklich reichen sollte im einstelligen Promillebereich erfolgreich zu sein, dann ist der Anspruch eindeutig kein Mehrwert für das Spiel. Oder gar: Kümmert euch darum, dass das Spiel deutlich weniger kampflastig wird und schon relativiert sich das Problem ebenfalls, weil der Kampf dann nur eine Möglichkeit ist und nicht DIE.
Nein. Bringe dich bei Antamar bitte genau so ein, wie es dir noch lange Spaß machen wird, Guur. Du machst einen tollen Job, und dass du neben der Überarbeitung bestehender ZB, dem Schreiben neuer ZB, der Ausarbeitung der Halblinge und Herzsteins, der Arbeit bei den Kampfmeistern und im A-Team jetzt auch noch die Entwicklung neuer Questen für Nicht-Kämpfer übernimmst, ist echt nicht notwendig. Außer du magst
Oder anders gesagt: Mach doch mal selbst, Benor
Und jetzt gerne wieder zurück zum Thema
Sa 19 Dez, 2015 23:24
Applaus, Applaus wiedermal ein Niveau von dem ich begeistert bin .Ehrlich wer keine Konstruktive Kritik nicht normal los werden kann, kann sich geschlossen halten. Wer sich nun davon betroffen fühlt kann ja das Niveau so weiterführen auf anderer Ebene .Zum nachlesen wir reden hier vom "Ausbau des Kampfsystems" andere Thematik wird hier nicht besprochen.
So 20 Dez, 2015 00:00
Ich finde das im ersten Eindruck etwas komisch. Wohl auch weil (seltsamerweise?) mein Bibliothekar und mein Krieger auf exakt den gleichen Wert mit exakt den gleichen Komponenten kommen ... was ist denn bitte mit Intelligenz beim Kämpfen statt tumbem Draufhauen?
Ehrlich: Ich weiß nicht, ob das so der richtige Weg ist, jede Eigenschaft irgendwie reinzurechnen. Da findet sich doch für jede ne Begründung: IQ für intelligente Maneuver, schnelldenkend erkannt und ausgeführt; FF um den Gürtel des Gegners flott zu lösen; CH um... naja, habt ihr euch ja was ziemlich absurdes (mMn) ausgesucht, das kann ich fast gar nicht übertreffen. [CH für Magier habe ich immer etwas anders interpretiert als so...] Also tut mir sorry, aber ich finde schon den Ansatz daneben.
So 20 Dez, 2015 01:07
Ausbau des Kampfsystems - so ist das Thema hier... deswegen schon jetzt: Mein Post ist hier nicht richtig, aber eine Stellungnahme zu den voran gegangenen Meinungen.
Erst mal wieder Luft holen und den Ball flach halten. "Emotionale Posts" sind schwierig, da jeder das Geschriebene ohne Gestik und Tonfall anders interpretiert.....und scharf formulierte Äusserungen sind schnell persönliche "Angriffe" oder werden so gewertet, was sich dann ggf. schön hoch schaukeln kann, hab es in den letzten Jahren selbst erlebt.
Benors Äußerungen möchte ich in sofern beistehen, dass ich es gut fände, wenn ....
es mehr Situationen / Möglichkeiten/ Questen oder ähnliches für "Nichtkämpfer" gäbe - vor allen Dingen in der Art und Weise, das es Möglichkeiten für die "Fingerfertigen, Charismatischen, Intelligenten und Mutigen dieser Welt" gibt , die für die "Kampfschweine" gänzlich unerreichbar wären....... und zwar richtig unerreichbar - so wie es einer Gauklerin wie mir nie gelingt, ohne Schaden durchs Orkland zu reisen oder ähnliches..... ja, selbst das Reisen und die Möglichkeit ein paar gefundene Dinge in Sicherheit zu bringen ist für den Nichtkämpfern schon ein schwer erreichbares Ziel (geht vielleicht in Richtung Pergor´s Post). Deswegen finde ich es wichtiger nicht über eine Änderung / Begrenzung / Ausweitung des Kampfsystemes nachzudenken, sondern die Nichtkämpfer bzw Nichtkämpfereigenschaften in den Focus zu stellen. Ideen hatte/hätte ich einige ... würde sie gerne in dem seit 2013 wartenden Grünbergen einbringen....
Es sei denn, es wäre die Zukunft ..... dann sollten aber direkt viele "Berufsgruppen" gestrichen werden, um Enttäuschungen und damit wohl auch Spielerschwund vorzubeugen....
Und ein letztes: Ich finde, dass Guur einen super Job macht. Ich würde das auch gern tun - aber RL lässt sowas bei mir nicht zu. Und ich finde auch hitzige Diskussionen gut - da hier aber Mimik, Tonfall und Gestik fehlen - bricht sich auch keiner einen Zacken aus der Krone wenn er/sie nach einigen Posts mal schreibt:
-So hab ich das nicht gemeint
-Entschuldigung
-Nichts gegen dich, sondern für die Sache
-Ist mir nicht in den Sinn gekommen, dass du das so in den "falschen Hals" kriegen könntest
Das fänd ich besser, als weiter drauf schlagen und Salz in die Wunde zu streuen, denn das hemmt den Einzelnen und vor allem das Vorankommen von antamar
Liebe Grüße an die Spielerschar
Ara
So 20 Dez, 2015 15:12
Der beste, aber auch zeitlich längste Weg wäre, Fernkampf und Magie zum derzeitigen (Nah-)Kampfsystem dazu zu nehmen. Dann wäre diese ganze Flickschusterei größtenteils überflüssig. Damit würden alle Eigenschaften ihre Bedeutung im Kampf bekommen und jeder Char könnte auf seiner Schiene erfolgreich sein. Sollte es dann noch irgendwelche Diskrepanzen geben, kann man die mit maßgeschneiderten Sonderfertigkeiten ausräumen.
Wenn es denn einmal soweit kommen sollte, kann sich jeder seinen Char nach seinen Vorlieben bauen und wird nicht hoffnungslos unterlegen sein, wie es jetzt noch so einigen geht .
Allerdings bin ich mir sicher, dass es auch dann noch bessere und schlechtere Kämpfer geben wird, weil man (nicht jeder sollte sich jetzt angesprochen fühlen
) bestrebt ist, die beste Kombination zu finden und das nicht jedem gelingt. Mit den besten Nah- und Fernkämpfern und Magiern wird es aber schon drei Modelle geben, die in Diskussionen herhalten müssen, wie es gerade dem Halbork beschieden ist.
Für diejenigen, die ihre Chars rollenspielgerecht gestalten und denen der Kampf eigentlich egal ist, könnte man bei der beschwichtigenden Einstellung im Kampf die Möglichkeit geben, sich zu verstecken, wegzulaufen, zu überreden, zu überzeugen, ... Es sei denn, Bären, Bienen, Wegelagerer und dergleichen wären auch für solche Chars (wie der angesprochene Gaukler) in irgendeiner Weise schaffbar. Dieser Absatz ist aber nur ein Gedanke und nichts fürs Protokoll, weil mir das Thema in seinen Ausmaßen riesig erscheint. Eher ein Fall für "danach".
Das von den Kampfmeistern etwas getan werden will, finde ich gut. Nur nicht die Reihenfolge. Denn sollten einmal Fernkampf und Magie nutzbar sein, wäre das Chaos perfekt. Sollte es zu dem Zeitpunkt dann überflüssige Sachen geben, wäre es Schade um diese (Fehl-) Investition.
Powered by phpBB © phpBB Group.
phpBB Mobile / SEO by Artodia.