Vorschläge bislang durch mich
1)
(Einmalig) Starre Preisermittlung für Verkauf an und Ankauf von Spieler/n über Warenwert
2)
(Einmalig) Starre Preisermittlung für Verkauf an und Ankauf von Spieler/n über Warenwert - gemittelt (Stadt, Reich, ...)
3)
Zeitlich variable Preisermittlung über Warenwert
4)
Zeitlich variable Preisermittlung über Warenwert - gemittelt
4.1)
Aktivdynamischer Händleransatz
Ein Händler besitzt für eine Ware A einen Grundverkaufspreis gVK und den aktuell gültigen VK(x) und einen Grundeinkaufspreis gEK mit dem aktuell gültigen EK(x); weiterhin besitzt der Händler einen Grundwert beim Warenbestand gW(A) der Ware A mit dem entsprechenden W(A) als aktuellem Warenbestand mit den Grenzen 0 und z*gW(A).
gVK und gEK werden für eine die Ware A bei gW(A) auf FH_0EK/VK(A)*Warenwert festgelegt
Kauft nun ein Held Anzahl x der Ware A - so verändert sich VK(x) wahlweise gleitend oder stufenweise mit der Menge bis zu einem minimalen/maximalen VK(x) bei maximal W(A) Stück.
Für den Ankauf durch den Händler gilt entsprechend, dass der Händler nur bis zu seinem Maximalwert z*gW(A) ankauft und dabei gleitend/stufenweise den Preis EK(x) zahlt.
Bei Beibehaltung des derzeitigen "Zweistundenrhythmus" verändert sich mit jedem Schritt W(A) und somit auch in Folge EK(A) und VK(A) durch Veränderung des Faktors FH_EK/VK(A)
Hierbei gibt es zum Beispiel fünf Stufen für die jeweils der Händlerfaktor gegeben wird:
a) W(A) = 0
b) 0 < W(A) < gW(A)
c) W(A) = gW(A)
d) gW(A) < W(A) < z*gW(A)
e) W(A) = z*gW(A)
In jeder Stufe wird eine vorher definitiere Aktion durchgeführt wodurch sich für die Folgeperiode Änderungen ergeben - nach p Perioden ist der Händler durch Warenzu-/abnahme wieder bei seinen Grundwerten.
Durch die Mittelung der Preise über Händler pro Stadt und pro Reich, sowie global könnte man hier ein dynamisches Preissystem erzeugen, bei dem die Spieler aktiv die Preisstruktur mitbeeinflussen durch ihr Handeln.
Die entsprechenden Grenzen für gVK und gEK basierend auf dem Warenwert werden topdown oder bottomup ermittelt und können auch zeitlich variabel sein.
X)
"Fester" globaler Warenbestand einer Ware A
Um den Kauf und Verkauf von Waren global zu unterstützen und um parallel die Arbeit von handelnden Helden zu unterstützen könnte man in jedem System zusätzlich eine nur sehr sehr gering zunehmende Menge der Ware A als Weltbestand festlegen.
Problematisch, sehr riskant (zu wenig, sodass die Händler schnell nichts mehr besitzen und einige wenige Spieler womöglich zum Monopolisten aufsteigen und Mondpreise verlagen können - zu viel, dass der gewünschte Gesamteinfluß nicht zum Tragen kommt) und innovativ.
Aber ich will es mal geäußert haben, schließlich ist es ein mögliches zusätzliches Stellrädchen.