Kuolema_ hat geschrieben:Tolle Idee!
Ich verstehe dich so, dass du die Welt von Antamar übernommen hast, nicht jedoch die Regeln? Warum bzw. warum nicht?
Genau richtig: Das Spiel fand in der Welt Antamar statt, aber mit anderen Regeln.
Da ich gemeistert habe, wollte ich ein Setting, in dem ich ohne große Vorbereitung alle wesentlichen Reiche, Religionen und Kulturen kenne und überzeugend schildern kann. Und Antamar kenne ich inzwischen ja wie meine Westentasche. Außerdem praktisch: Man kann einfach mal die Wikiseite zu Westendar ausdrucken, einem Spielwr in die Hand drücken und sagen: Bittesehr, hier kommst du her.
Die Regeln schienen mir als Pen&Paper-Neuling zu komplex (Kampf mit Trefferzonen, bei jeder Probe 3x würfeln usw.). Ich hätte auch mal Lust mit den Antamarregeln zu spielen, aber erst wenn ich etwas erfahrener bin und auch Details zu z.B. Magie fest stehen.
Kuolema_ hat geschrieben:Wie bist du mit Magie oder Liturgien umgegangen, also mit Sachen, die es in Antamar noch nicht gibt (bei Dungeonslayers aber schon, nehme ich an?),
Hast du ein vorgefertigtes Abenteuer gespielt oder ein selbst erfundenes? Wo in Antamar habt ihr gespielt?
In der Gruppe ist ein Priester mit einem einfachen "Zauber" aus dem Dungeonslayer-Regelwerk. Den Rest erledigt das Rollenspiel ("... faltet die Hände zusammen und ...").
Ich habe ein systemoffenes Abenteuer aus der Anduin (Ausgabe 90, Insel der Weißen Raben") gewählt und das ganze ein bisschen angepasst, so dass es in den Vellhavener Städtebind passt. Zu Beginn gab es eine Kneipenschlägerei um die Helden zusammen zu bringen, ein anwesender Händler beauftragte die kampfstarken Helden daraufhin damit, ein Piratennest ausfindig zu machen. Der Gilde selbst sind die Hände gebunden, weil dieses auf Grauländischem Gebiet vermutet wird. Die dortigen Behörden haben bislang kein Interesse etwas zu unternehmen, was den Vellhafenern helfen würde.
In der Zukunft will ich mich aber noch mehr an Antamar und den Abenteuern, die ich hierher kenne, inspirieren lassen.