Do 26 Jul, 2018 09:54
Enno hat geschrieben:Bisher gibt es nur recht grobe Möglichkeiten in Quests auf das Spielerverhalten ausserhalb von Questen einzugehen.
Innerhalb einer Quest kann man dank des Setzens von Variablen eine herausragende Dynamik erreichen. Das geht sogar über mehrere Questen mit Hilfe des Tags <mark>.
Antamar besteht allerdings nicht nur aus Questen, dennoch kann man momentan keine Questen schreiben, die aus Konsequenzen einer Handlung des Charakters außerhalb von Questen passieren. Die einzige Möglichkeit, ist es den Ruhm abzufragen. Was keine Spezialereignisse ermöglicht.
Wenn wir es möglich machen, <mark> Variablen auch ausserhalb von Questen zu setzen, gewinnen wir einen neuen Freiheitsgrad für das Spielerlebnis.
Dadurch würden dynamische Ereignisse möglich und die Spieler könnten richtige Konsequenzen für ihre Handlungen erleben.
Gaddezwerch hat geschrieben:Enno, hast du da an ein bestimmtes Szenario gedacht? Meist wird das Verhalten des Helden doch erst in Questen so richtig deutlich. Also sollten wir mal anfangen, dort verstärkt questübergreifende Variablen zu setzen.
Enno hat geschrieben:ja habe ich und zwar an ein richtiges Tutorial in Questform, wo interaktiv überprüft wird, welche Spielaktion ausgelöst wurde.
tommek hat geschrieben:hmm man könnte damit auch "Bestrafungen" durchführen.
z.B. Bei einem missglücktem Einbruch wird der Held markiert und erhält die Quest "Gesucht 2"
Mi 01 Aug, 2018 02:20
Mi 01 Aug, 2018 08:48