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Questen entwerfen

Do 29 Mai, 2008 12:31

Moin liebe Antamarianier!

Nachdem das Questsystem jetzt gerade seine ersten (noch etwas hakeligen) Testrunden in Aventurien fährt, habe ich mir die Mühe gemacht und die Seite http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Abenteuer/_Questen im Wiki etwas überarbeitet, damit man bequem eigene Entwürfe einfügen kann (wie schon bei den ZB).

Also, Aufruf an alle Autoren: Wenn ihr gute Ideen für kleine bis mittlere Questen habt, schreibt welche ins Wiki! Irgendwann werden sie sicher implementiert werden, wenn unsere talentierten Programmierkünstler die Kinderkrankheiten beseitigt und etwas Zeit haben.

Des weiteren habe ich mir die Freiheit genommen, die Kategorien für Questen etwas anders auszuformulieren. Irgendwie sind mehrere abweichende Versionen durchs Forum gegeistert. Wenn jemand mit meinem System nicht einverstanden ist, einfach meckern oder (mit Begründung) ändern.

Schlussendlich möchte ich noch auf 2 kleine Questprojekte verweisen, die ich früher schon mal vorgeschlagen hatte, und für die inzwischen die nötigen technischen Voraussetzungen nahen: Einerseits einen Zufallsgenerator für Steckbriefe ins Rathaus (Rohentwurf: http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Steckbriefe_im_Rathaus ) und andererseits die Einrichtung von Theatern und anderen Vergnügungseinrichtungen in Form von Miniquest-Gebäuden in den Städten (Rohentwurf: http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Theater ). Wenn sich Zustimmung und Programmierer finden, könnte ich mich mit der Überarbeitung beeilen und schon mal Teile in AOQML vorbereiten (fehlerhaft, natürlich...).

So, das wärs erst mal.

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 13:03

Mal ne andere Frage ... wie ist das eigentlich mit Begegnungen und Quests die etwas eigenartig sind.

Beispiel:
Da hat mir doch einmal irgendeine Frau eine Locke abgeschnitten.

Gibt es mehr von diesen Begegnungen die im Moment den Helden noch sehr verwirren, aber vielleicht einmal
später mehr Sinn machen?

Ich fände die Idee dazu nämlich sehr cool, das bestimmte Quests & Begegnungen erst eintreten (können... oder einen
Effekt haben) wenn bestimmte andere Sachen "erledigt" sind, bzw eben auch eingetreten sind.

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 13:11

shevegen hat geschrieben:Ich fände die Idee dazu nämlich sehr cool, das bestimmte Quests & Begegnungen erst eintreten (können... oder einen
Effekt haben) wenn bestimmte andere Sachen "erledigt" sind, bzw eben auch eingetreten sind.


Solche Quest-Folgen sind schon in Arbeit. Z.B. Queste, die nur anlaufen, wenn man bestimmte Gegenstände hat, die man in anderen Quests erworben haben kann - oder von jemandem hat, der sie in einem solchen anderen Quest erworben hat. Dito mit ZB, also eine ZB, die einen in ein Quest führt.

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 13:57

Ich frag hier auchma was...

Also, ich habe jetzt schon 12 (!Verdammt, zwei Vorlesungen lang!) Seiten für nen Quest geschrieben, aber das mit dem Programmieren ist nicht so mein Ding.
Kann ich das einfach in Word schreiben, oder mit dem Editor?

Und noch ne Frage:

Kann ich bei misslungenen Quest den Spieler in nen anderen Ort schicken?
Im Sinne von:
"Du kommst hier net rein!"

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 15:23

Ich hatte mel eine ZB, nach der ich umdrehen musste.
Wenn deine Quest auf dem Weg von A nach B passiert, und der Held eine Voraussetzung nicht erfüllt, kannst du ihn zurückschicken.

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 15:26

Ich weiß nicht, ob das in Questen schon klappt. Das letzte mal, als ich nachgefragt hatte, war das noch nicht fertig. Also, es sei denn, man macht das alles rein erzählerisch innerhalb der Queste, natürlich.

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 16:16

Allersheim hat geschrieben:Also, ich habe jetzt schon 12 (!Verdammt, zwei Vorlesungen lang!) Seiten für nen Quest geschrieben, aber das mit dem Programmieren ist nicht so mein Ding.
Kann ich das einfach in Word schreiben, oder mit dem Editor?


In AOQML zu schreiben, beschleuningt die Integration enorm. Und zwar auch deshalb, weil viele "Freestyle" Queste viel leichter Features benötigen, die noch nicht vorgesehen sind, als wenn man es gleich in AOQML schreibt. Daher hatte ich es auch erstmal aufgegeben, Quests aus dem Wiki in AOQML umzuschreiben. Obwohl, mittlerweile könnten sogar die meisten machbar sein.

Es gibt auch schon andere neue Programmierer(innen), also DSA-Spiel(er), die noch nie vorher progammiert hatten - und es dennoch geschafft haben. Probiere es doch mal! Du schaffst das auch!

Sonst kannst du das auch im Wiki oder mit einem Editor schreiben. Vielleicht Cooperation mit jemandem, der AOQML verstanden hat, aber nicht so kreativ ist, was ein Quest getrifft?

Allersheim hat geschrieben:Kann ich bei misslungenen Quest den Spieler in nen anderen Ort schicken?
Im Sinne von:
"Du kommst hier net rein!"


Derzeit nur direkt: <set attribute="site" val="Khezzarra"/> - also nicht auf Reise, sondern er ist dann direkt am neuen Ort. Das könnte man ja kommentieren, dass das später mal eine Reise sein soll.

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 16:17

Kermit hat geschrieben:Ich hatte mel eine ZB, nach der ich umdrehen musste.
Wenn deine Quest auf dem Weg von A nach B passiert, und der Held eine Voraussetzung nicht erfüllt, kannst du ihn zurückschicken.


In AOQML ist das noch nicht implementiert. Weder auf Reisen schicken, noch umdrehen (bei ZB). Nur an einen Ort setzen (Teleport).

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 16:38

Ist dann diese Kombination möglich?

Feststellen wo der Held ist:
<get attribute="site" name="Ausgangsort"/>

Danach versetzen in anderen Ort.
<set attribute="site" val="Dungeon"/>

Nach dem Lösen der Aufgabe zurückversetzen zum Ausgangsort:
<set attribute="site" val="${Ausgangsort}"/>

Dungeon wäre dann ein Ort der keine Strassenverbindung hat und auch keine Einrichtungen. Damit könnte dann die Questhandlung ohne Störung von Umgebung durchgeführt werden.

Re: Questen entwerfen

Fr 20 Jun, 2008 16:51

Inanna hat geschrieben:Feststellen wo der Held ist:
<get attribute="site" name="Ausgangsort"/>


Das gibt nur den Ort aus, an dem er ist - name="..." wird da ignoriert, später mal Fehlermeldung. Was du meinst ist dies:

<store name="Ausgangsort"><get attribute="site"/></store>

(store wird später mal durch set ersetzt, da geht aber derzeit nur Wertübergabe per Parameter (XML-Attribut), nicht per Inhalt. Das heisst, sobald store/fetch im Sinne der Vereinfachung rausfliegen, wird es so gehen: <set name="Ausgangsort"><get attribute="site"/></set> - jetzt aber noch nicht)

Inanna hat geschrieben:Danach versetzen in anderen Ort.
<set attribute="site" val="Dungeon"/>


Mit site ist immer ein Ort (Dorf, Stadt, Burg etc.) gemeint. Keine Lokation in einem Ort. Aber das schreibst du ja, dass du sowas mit "Dungeon" meinst.

Inanna hat geschrieben:Nach dem Lösen der Aufgabe zurückversetzen zum Ausgangsort:
<set attribute="site" val="${Ausgangsort}"/>

Dungeon wäre dann ein Ort der keine Strassenverbindung hat und auch keine Einrichtungen. Damit könnte dann die Questhandlung ohne Störung von Umgebung durchgeführt werden.


Mit meiner Änderung oben (store statt get) funktioniert das.
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