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Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:04

Um Magie in der Welt gehts hier http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=5610,
hier soll nur das System hinter spielbaren Magiern diskutiert werden. :zauberer:

ich weiß mich erwartet :hangman: weil ich jetzt schon über Magie rede, aber Planen kann man doch nie früh genug ;)

( So jetz ohne :blah: )

Zauber erlernen
  • Nicht möglich :dagegen:
  • Einzelne Zauber (wie Talente) steigern
  • Runen/Bücher/Rollen erwerben/herstellen (wobei zB Rollen einmal Zauber sein könnten)
  • Listen verwandter Zauber steigern (wie zB in HARP)
    (also man hat eine Liste zb ["Fackel", "Feuerball", ..] dann kann man mit Stufe 1 "Fackel", mit Stufe 2 dann "Feuerball" und "Fackel" ist dann natürlich erleichtert) :dafuer:

Zauber benutzen
Zum einen sollte bei Magiern satt bestimmter Talentproben (zB Klettern) ein entsprechender Zauber versucht werden
und zum anderen natürlich in Kämpfen:
  • Passiv (jeder Zauber hat eine gewisse Change ausgelöst zu werden)
  • Ausrüsten mit einem Zauber, dann als Fernkampfwaffe
  • Eine Probe ob der Zauber gelingt (evtl. noch mit Zielen probe)

Casting
  • Sofort
  • Unterschiedlich, von Sofort bis Kurz :dafuer:
  • Unterschiedlich, aber eher Lang (für Kämpfe nicht so der Brüller, außer man macht den Magie schaden dann total hoch)

Ich wär dafür das man dann vor der Umsetzung (in ferner Zukunft) nochmal eine Umfrage macht, wie verwirrend die Nutzer es haben wollen

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:12

Nicht nur der Galgen, vorher wirst du noch geteert, gefedert, gepfählt, gevierteilt und dann... ääh... naja...

Nehmt bitte zur Kenntnis, das Magie sehr weit in der Zukunft liegt, egal was hier diskutiert wird, und ich nicht sagen kann, ob und inwieweit hier gestellte Fragen beantwortet und hier gewonnene Erkenntnisse bei einer (in weiiiiiter Ferne liegenden) Umsetzung beachtet werden können.

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:22

Eigentlich kann es doch nicht so schwer sein Magie einzubauen wenn man es genau wie Talente behandelt. Dann wird bei einer Zufallsbegegnung eben zu Beispiel erst abgefragt ob eine Verstecken-Probe gelungen ist und wenn nicht wird eben noch eine Probe auf Illusionsmagie gewürfelt um sich z.B unsichtbar zu machen. Eigentlich bräuchte man noch nicht einmal einzelne Zauber vorgeben. Je nach Begegnung würde eine bestandene Illusionsmagieprobe dann entweder einen unsichtbar machen, einen läufige Ogerin erscheinen lassen oder deine Pickel verbergen.

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:35

Da ist zwar möglich...aber für ein ausgefeiltes Magiesystem, das besser ist als das Magiesystem in DSA, braucht es nun mal mehr...und daher sollte man auch jetzt nicht anfangen irgendwie Magie einzubauen, sondern später ein richtig gutes einbauen...








PS: Diese fünf Formen von Magie.....Illuminati lässt grüßen, oder nicht??? ;)

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:36

Das System ist nicht so schlecht: Statt vieler Einzelzauber lieber wenige ziemlich teure Talente, die dafür einen ganzen Bereich abdecken. Vielleicht insgesamt nur 10 oder 15. Die meisten nebenberuflichen Magier (Ordenskrieger, Waldläufer, Heiler...) hätten dann genau 1, Vollmagier vielleicht 3 bis 5 unterschiedliche Zaubertalente. Weniger Regeln, weniger Arbeitsaufwand und zumindest ein Teil der Magie ließe sich sicherlich schnell einbauen (Heilzauber).

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:37

Ich bin gegen nebenberufliche Allerweltszauber...

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:45

Da ja wahrscheinlich der Erfolg eines Talentes stark von den Attributen abhängen wird dürfte es doch nicht weiter schwer sein das Attribut Magietalent einzufügen das beim Großteil der Bevölkerung 0 ist. Man könnte dann zwar auch im Nachhinein noch Zaubern lernen, aber nur zu erheblichen Kosten. Also Steigerung des Attributs auf ein ausreichendes Level plus Steigerung der Fähigkeiten.

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 15:51

Ich spreche mich klar und deutlich dagegen aus, das man wenn man mal (im Spiel) 40 Jahre alt ist und einfach zuviele überschüssige Erfahrungen gemacht hat, aus Spaß anfängt Zauberei zu erlernen!!!

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mo 08 Sep, 2008 16:28

Ich könnte mir auch vorstellen, Magie wie eine Art Kampfmanöver zu nutzen:

Es gibt verschiedene Arten von Zauberern mit je einem beschränkten Arsenal, sowie Nichtzauberer.
In ZB's kann man Proben auf bestimme Zauber einbauen, im Kampf einfach das w100-Modell.

1-x Nahkampfattacke, x-100 Zauberattacke z.B.
bei 1-x dann das bisherige Modell, bei x-100 aufgespalten in einzelne Zauber...

Die Zauber könnte man dann ohne speziellen Fertigkeitswert, sondern mit nem generellen Zauberwert (Magiekunde oder sowas z.B.) einzeln dazukaufen. Fulminictus 1000AP, FlimFlam 200AP und so weiter... Das wäre gar nicht mal soooo umständlich, wenn es denn mal eingeführt würde, und wer zu oft zaubert, stellt irgendwann fest: "Oops, ich greife immer nur mit Zaubern an, aber ich hab gar keine Magiepunkte mehr. :oops: "

:denker:

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mi 10 Sep, 2008 11:00

Altaìr hat geschrieben:Und zwar habe ich es mir so gedacht, dass man Magie auf Gegenstände und Elemente auswirken kann, wenn man deren "wahren" Namen kennt. Das heißt jeder Gegenstand hat seinen eigenen Namen, die dem algemeinen Volk nicht bekannt sind. Auch hat jedes Lebewesen seinen eigenen Namen, welchen viele selber nicht wissen. Doch sollte es ein Anderer erfahren kann er diesen kontrollieren. Z.B. heißt Baum "idir" und Feuer "draga" oder so :D
Wer jetzt den "wahren" Namen kennt kann diese je nach der Macht die er hat beherschen. So kann ein Anfänger mit "draga" gerade mal eine Kerze oder seinen Kamin anzünden, während ein Meister darin dann mit dem selben Wort einen Feuerball oder Flammenmeer beschwören kann.
Die Macht die einer hat wird durch seine Energie dargestellt. Jeder kann sobald er den "wahren" Namen kennt diesen so mächtig einsetzen wie er will, doch wird ihm dabei Energie abgezogen. Umso mächtiger der Zauber umso mehr. Doch wenn er ihn so mächtig spricht, dass es mehr Energie verbraucht als er hat fällt er ins Koma oder stirbt.
*in dieses Thema stubs*

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mi 10 Sep, 2008 16:37

Wie ich an anderer Stelle schrieb (zu Antamarische Magie/Blutbonus im Wiki):

Wie wäre es damit: Es gibt keine Stufen, sondern es gibt auch nichtmagische Bausteine. Der prozentuale Anteil an Bausteinen einer Kraft entscheidet über die Leichtigkeit, mit der der Magier Zauber dieser Kraft wirken kann (je mehr, desto besser). Ein Mensch, der nur nichtmagische Bausteine im Blut hat, kann logischerweise nicht zaubern.
Allerdings werden die magischen Bausteine durch übermäßigen Kontakt mit Metall zerstört. Daher kommt es, dass Magier keine Rüstung über einem gewissen RS und keine Waffe über einem bestimmten Schadenswert benutzen können (na gut, sie können schon, aber dann können sie nicht mehr zaubern). Eine Wiederherstellung dieser Bausteine findet, wenn überhaupt, nur sehr langsam statt.

Damit hätten wir eine Erklärung dafür, dass Magier nicht alle Waffen/Rüstungen nutzen können.
Bei der Charaktererstellung würde nun die Zahl der magischen "Bausteine" ausgewürfelt. Wählt man allerdings keinen Magier o.ä. als Profession, so ist Grenze dessen, was gewürfelt werden kann, sehr niedrig, es reicht also höchstens, um sich die Pfeife per Magie anzünden zu können.

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mi 10 Sep, 2008 16:43

gefällt mir

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mi 10 Sep, 2008 16:47

Ach, wirklich? Ist ja auch deine Idee...

Man könnte dann je nach Rasse die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Bausteine verändern.

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mi 10 Sep, 2008 16:53

Also ich persönlich würde da eher ein System angelehnt an ein altbekanntem Vorbild (D :zensiert: A) vorziehen.

Arivor hat geschrieben:Bei der Charaktererstellung würde nun die Zahl der magischen "Bausteine" ausgewürfelt.


Dann würden viele solange würfeln lassen bis sie sehr viele Bausteine haben. Und finde auch, dass dann eine große Ungleichheit bei selber Charakterwahl besteht. Spieler A: Magier mit sehr viel ausgewürfelten Bausteinen & Spieler B: Magier mit sehr wenig Bausteinen. Ist zwar unrealistischer, mit den selben (bzw. ähnlichen) Startwerten anzufangen, aber verdirbt einem den Spielspaß auch nicht so schnell.

Arivor hat geschrieben:Wählt man allerdings keinen Magier o.ä. als Profession, so ist Grenze dessen, was gewürfelt werden kann, sehr niedrig, es reicht also höchstens, um sich die Pfeife per Magie anzünden zu können.


Das Thema wieviel Magie gibt es in Antamar wurde ja schonmal angesprochen. Deinem System nach wäre es an jeder Straßenecke zu finden.

Irgendwie kann ich mich nicht so recht damit anfreunden. Aber ist ja nur eine Meinung ;) Man schauen was andere dazu sagen.
Ach und zu Metall und Magie habe ich auch mal was vor ein paar Tagen hier geschrieben:
http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Magie

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Mi 10 Sep, 2008 16:59

Es werden trotzdem nur 1% aller Menschen überhaupt mit magischen Bausteinen im Blut geboren! Und von denen dann eben nur 1% Magier.
Das mit dem würfeln war nur eine Idee. Dann sagen wir eben, dass nur (halb-)magische Professionen Magie besitzen, weil alle mit solchen Bausteinen Magier werden

Edit: Nein, nicht alle. Aber bei denen, die es nicht wurden, sind die magischen Bausteine längst abgestorben.
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