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Wie lang sollte ein Tag im Spiel in RL-Zeit dauern?

5 Minuten
23
48%
10 Minuten
13
27%
15 Minuten
4
8%
20 Minuten
1
2%
25 Minuten
0
Keine Stimmen
30 Minuten
2
4%
45 Minuten
0
Keine Stimmen
60 Minuten
4
8%
l?nger
1
2%
 
Abstimmungen insgesamt : 48

Wie lange sollte ein A&O-Tag dauern?

Do 26 Okt, 2006 10:21

Momentan dauert ein Tag zwei Minuten, dass ist aber nur zu Testzwecken so. Wir werden die Zeit deutlich anheben, wenn es in die n?chste Phase geht.

Wichtig ist, das es keine Jahresabfolge geben wird (also nicht 1020, 1021, 1022 etc.), sehr wohl aber irgendwann Monate und Tage sein k?nnten.

Momentan ist reisen die Hauptbesch?ftigung, doch nach und nach wird mehr m?glich, also beharrt bitte nicht darauf, dass die Reisen zu lange dauern w?rden, denn das Argument greift nur f?r die jetzige Testphase. Zudem sollten lange Reisen eben auch lange dauern ;-)

Deshalb mal eine Umfrage. Bitte mit Begr?ndung der eigenen Meinung.
Zuletzt geändert von Athuran am Mi 08 Nov, 2006 17:15, insgesamt 1-mal geändert.

Do 26 Okt, 2006 10:53

Ich bin f?r eine sehr lange Tageszeit. Mann muss sich nur mal vorstellen, dass eine Tageszeit von 5min bedeutet, dass der Held an einem RealLife-Tag fast ein ganzes InGame-Jahr zur?cklegt.

Bei 48min h?tte man bei einem RL-Tag einen IG-Monat.

Nat?rlich setzt mein Wunsch voraus, dass man bei Reisen vor ?berm?chtigen Gegnern fliehen kann. Und auch dass man in der Stadt noch viel mehr unternehmen kann.

Ich bin ein bisschen daf?r, dass man, bis man Stufe 20 erreicht hat, schon ein paar Monate spielen sollte. Und das man in der Stadt sch?ne M?glichkeiten zum Rollenspiel hat. Das gibts n?mlich im I-Net noch nicht.

Do 26 Okt, 2006 10:55

So wie sich das Spiel zur Zeit entwickelt (sehr gut meiner Meinung nach :D ) d?rften in naher Zukunft 5 Minuten abgebracht sein.

Aber wenn mehr M?glichkeiten dazu kommen, wie z.B. Jagen, Kr?uter sammeln, abgelegene H?hlen erkunden oder in der Stadt mit NSCs interagieren, sich einen kleinen Job nehmen um seinen Unterhalt in der Stadt zu bezahlen solange man dort ist oder kleine Quests ausf?hren dann sind auch l?ngere Zeiten zu rechtfertigen.

Wie war das in der Nordlandtrilogie? Wie waren da die Zeiten abgewickelt, weiss das jemand noch? Vielleicht kann man sich dort Anregungen holen (nur so eine Idee...)

Do 26 Okt, 2006 11:15

zur zeit finde ich die Tages dauer noch gut da man noch nicht so viel unternehmen kann

da her kann ich mir noch keine Urteil erlauben wie lange die Tage werden sollen. schlie? mich meine Vorschreibern an das die Tag Deutlich l?nger werden m?ssen wenn man dienge machen kann wie Quest erf?llen oder Handwerglich talente nutzen. Dann sollte das schmieden einens Schwertes einen helden durch aus Stunden bis Tage (realzeit) kosten.

(regeltechnisch dauert das schmiede eines normalen schwerte den helden 32 Tage wenn ich mich nicht irre)

Somit denke ich sollte man noch etwas warten und die tageszeit erst ?ndern sollte wenn man deutlich mehr machen kann

Do 26 Okt, 2006 11:54

klar, ich meinte auch nicht, dass das gleich geschehen soll, dies hier ist sozusagen eine erste diskussion samt langzeitstudie ;-)

Do 26 Okt, 2006 14:08

Bei der Nordlandtrilogie gab es 3 Zeitgeschwindigkeiten.

Kampf - Rundenbasiert Rundendauer 3 Sek. (wie beim p&p DSA)
Stadt/Ort/H?hle (3d Ansicht) - Zeit verrinnt schneller als normal (Grob sch?tze ich 2h pro Tag, wei? es nicht mehr)
Auf Reisen verann ein Tag in wenigen Sekunden.

Do 26 Okt, 2006 14:45

ich bin f?r 60 Minuten...
Da serm?glicht sp?ter das "saven" von Helden, damit diese nicht von anderen ?berfallen werden k?nnen.

Do 26 Okt, 2006 18:44

Wenn jemand meint, da? man bisher zu schnell zu hohe Stufen erreicht, dann kann man das ja anpassen, indem zuk?nftig weniger AP vergeben werden. An der Geschwindigkeit mu? man daf?r nicht drehen.

Die Abw?gung schnell/langsam ist die Abw?gung Gelegenheitsspieler/Vielspieler. Eine langsame Geschwindigkeit ist schlecht f?r Gelegenheitsspieler, weil sie kaum Fortschritte machen. Schnelle Geschwindigkeit ist schlecht f?r Vielspieler, weil sie im vergleich zu Gelegenheitsspielern f?r ihre Hartn?ckigkeit nicht ausreichend belohnt werden. Ich bin daf?r, f?r Gelegenheitsspieler zu optimieren. Ansonsten k?nnen "nur Sch?ler und Arbeitslose" Antamar spielen.

Au?erdem ist ein Reiz des Spiels, da? man ganz Aventurien bereisen kann (bzw. irgendwann k?nnen wird). Wenn das Reisen aufgrund der Spielgeschwindigkeit zu lange dauert, dann werden die Spieler weniger reisen. Dann bekommt man drei oder vier Regionen, wo sich Spielerenklaven bilden, die aber kaum miteinander in Kontakt stehen, weil halt niemand von der einen Enklave zu einer anderen reisen will.

Do 26 Okt, 2006 19:21

Ich finde die Diskussion verfr?ht. Warten wir doch erst mal die weiteren Features des Spiels ab.

Bez?glich des Einwandes von Elmar (den ich sehr bedenkenswert finde) schlage ich an dieser Stelle ?brigens die Einf?hrung von Direktrouten vor. Nicht als ausschlie?liche Reisem?glichkeit, aber als Alternative.

Da gibt es ja eine Entfernungstabelle auf Seite 41 im DSA 4-Meisterschirm-Tabellenheft. Zwischen diesen wichtigen Ortschaften sollte es Direktverbindungen geben. Am besten zwischen allen.

Die kleinen D?rfer und die detaillierten Reiserouten sollten dann nur noch f?r Questen von Bedeutung sein.

Dann w?rden auch l?ngere Rundenzeiten Sinn machen. Ansonsten nicht.

Do 26 Okt, 2006 19:29

oder man schickt einen kurierdienst von a nach b... :D

Do 26 Okt, 2006 20:09

Habebald hat geschrieben:Ich finde die Diskussion verfr?ht. Warten wir doch erst mal die weiteren Features des Spiels ab.


hey moment, ich habe die diskussion angefangen. und das nicht ohne absicht, sondern um zeit f?r eine sinnvolle pro-contra-argumentation zu haben und mal alle m?glichen ideen und einw?nde vorher abzuklopfen.

zum thema direktrouten: http://www.antamar.org/forum/viewtopic.php?t=663

Elmar hat geschrieben:Die Abw?gung schnell/langsam ist die Abw?gung Gelegenheitsspieler/Vielspieler. Eine langsame Geschwindigkeit ist schlecht f?r Gelegenheitsspieler, weil sie kaum Fortschritte machen. Schnelle Geschwindigkeit ist schlecht f?r Vielspieler, weil sie im vergleich zu Gelegenheitsspielern f?r ihre Hartn?ckigkeit nicht ausreichend belohnt werden. Ich bin daf?r, f?r Gelegenheitsspieler zu optimieren. Ansonsten k?nnen "nur Sch?ler und Arbeitslose" Antamar spielen.


Die Diskussion hatte ich heute morgen mit zolthan, der mir das genau anders herum begr?ndet hat: seltenspieler brauchen l?ngere zeiten, damit sie nicht soviel verpassen - vielspieler k?rzere, damits nicht langweilig wird.

Meine Meinung: zwischen 5 und 15 minuten, damit beide gruppen einigerma?en angesprochen werden. begr?ndung: mir sind die reisen verdammt zu schnell, das ist kein sprint hier. man kann in den st?dten so viel machen und auch auf reisen viel erleben sowie nebenbei mit vielen anderen spielern interagieren, wenn ich jedoch bspw. einen post im ordensforum mache und derweil drei tage ingame vergehen, werden aktionen sehr schwierig. vor allem in hinblick auf sp?ter m?gliche gemeinsame taten.

So 18 Feb, 2007 18:32

hab f?r 10 gestimmt aus zwei gr?nden:

1. es hat ein gutes karma ;)
2. f?r leute wie mich die ISDN haben w?ren l?ngere wegzeiten g?nstiger damit man nich st?ndig reinmuss

So 18 Feb, 2007 20:38

ich hab mal f?r 15 minuten gestimmt. mit einer geselligen gruppe bei chat oder teamspeak kann man diese, in wirklichkeit 5-30 minuten, gut rum bekommen und man hat ja auch sp?ter eine menge zu tun... holz sammeln, zelte aufbauen, feuer machen, essen machen, essen, jagen, kr?uter sammeln, kettenhemd flicken, kleidung n?hen, wachen einteilen, beratschlagen, waffenpflege usw. usf. ich denke, dass kann bei 15 minuten sogar recht knapp werden, wenn antamar weiter voranschreitet... je komplexer, desto l?nger.

gut, dass du das forum durchst?berst Constatin! :)

Mo 19 Feb, 2007 12:15

Ich schlie? mich mal (neu neu neu) Elmar an. Gerade vor dem Gesichtspunkt der Gelegenheitsspieler (so wie ich einer bin).
Wenn es sp?ter Gruppenquests geben sollte, bei denen man auch mal ein-zwei Tage weiter reisen muss, k?nnte das schnell langweilig werden, wenn eine Reise ewig dauert, bei der nicht so viel passiert.

Mo 19 Feb, 2007 13:32

Elmar hat geschrieben:...
Die Abw?gung schnell/langsam ist die Abw?gung Gelegenheitsspieler/Vielspieler. Eine langsame Geschwindigkeit ist schlecht f?r Gelegenheitsspieler, weil sie kaum Fortschritte machen. Schnelle Geschwindigkeit ist schlecht f?r Vielspieler, weil sie im vergleich zu Gelegenheitsspielern f?r ihre Hartn?ckigkeit nicht ausreichend belohnt werden. Ich bin daf?r, f?r Gelegenheitsspieler zu optimieren. Ansonsten k?nnen "nur Sch?ler und Arbeitslose" Antamar spielen.


Versteh ich auch nich ganz die Argumentation, grad der Satz mit den Vielspielern. Schnelle Geschwindigkeit ist doch wie erfunden f?r welche, die ausschlie?lich vorm PC hocken und warten, dass ihre Reise in 1:20 min beendet ist. Wenn die Wege l?nger dauern, lohnt es sich nicht mehr vorm Bildschirm auszuharren, sondern man kann auch mal dem echten Leben nachgehen.

Elmar hat geschrieben:Au?erdem ist ein Reiz des Spiels, da? man ganz Aventurien bereisen kann (bzw. irgendwann k?nnen wird). Wenn das Reisen aufgrund der Spielgeschwindigkeit zu lange dauert, dann werden die Spieler weniger reisen. Dann bekommt man drei oder vier Regionen, wo sich Spielerenklaven bilden, die aber kaum miteinander in Kontakt stehen, weil halt niemand von der einen Enklave zu einer anderen reisen will.


hierin finde ich schon etwas Wahres, aber Ballungszentren werden wohl sowieso nicht zu vermeiden sein.


Meine Meinung:
macht dat auf 10min=1 Tag auf Dere, l?sst sich besser rechnen und normale Leute haben auch eine Chance dem Spiel zu folgen.

sp?ter, wenn dann wirklich mal all die Features drin sind kann man die Zeit immer noch verl?ngern (auf 20min bspw.)

ich finde den Stufenanstieg auch zu schnell, Level 60 Helden m?ssten schon l?ngst an Altersschw?che gestorben sein.
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