Klingt nach einem spannenden Quest, was du da vorhast!
Askaian hat geschrieben:Du sitzt in deinem Zimmer und überlegst was zu tun ist:
<store name="leiche">Taverne<store/> (grundeinstellung)
Das Store musst du evtl. rausziehen, weiter nach vorne ins Quest, zB. in die Start-Szene. Sonst wird die Variable ja immer wieder gesetzt, wenn der Held in seinem Zimmer ist.
(Vielleicht sogar besser "Unterkunft" statt Zimmer, den Halborks bekommen teilweise nur im Stall "Unterkunft"

Askaian hat geschrieben:<switch name="leiche">
<case value="Taverne">Spieler hat die Möglichkeit in die Taverne zu gehen<case/>
<case value="Schmiede">Spieler hat die Möglichkeit in die Schmiede zu gehen<case/>
<case value="fertig">dann erscheint hier nichts mehr<case/>
Zum Verständnis: Das gibt so nur die Texte aus, du meinst vermutlich nur als Andeutung und willst dann da <choice target=."..">...</choice> in den cases packen?
Nach dem verschieben de store, wie oben genannt, würde das dann beim ersten mal "Spieler hat die Möglichkeit in die Taverne zu gehen" anzeigen.
Ohne die Verschiebung würde es das immer anzeigen.
Askaian hat geschrieben:Wenn der Spieler in die Taverne geht würde dann in der Szene auftauchen:
<store name="leiche">Schmiede<store/>
Dann würde (nach dem o.g. Verschieben des store) im den o.g. switch also "Spieler hat die Möglichkeit in die Schmiede zu gehen" angezeigt.
Aber was du vermutlich willst ist eher sowas:
z.B. in schmiede.xml
- Code:
<switch name="besuchteSchmiede">
<null>
Hier die einmalige Möglichkeit in der Schmiede fragen zu stellen.
<store name="besuchteSchmiede">ja</store>
</null>
<else>
<p>Der Schmied guck dich nur dumm an, was du schon wieder hier willst.</p>
</else>
(die 0.6 des AOQML-Editors meckert leider ein switch ohne case noch an, ist aber ok und wird auch in der 1.0 nicht mehr angemeckert)
Dito in jedem Raum. Natürlich kannst du auch den switch nach außen ziehen, so dass man gar nicht erst wiederholt zu den Häusern gehen kann, in denen man schon war, das zieht aber leider das Vorkommen der Variablen auseinander und macht den Quest-Code meiner Meinung nach unnötig komplex.