Fr 23 Jun, 2006 15:47
Text
Talentproben
Belohnung (kann auch nix sein... Bzw Verluste)
Mi 06 Dez, 2006 13:15
Mo 18 Jun, 2007 16:57
Du bist heute schon lange unterwegs, doch der Tag ist sch?n und der
Weg ist zwar kurvig aber eben.
Sinnessch?rfe-Probe:
Mi?lungen: Pl?tzlich stehst Du vor zwei R?ubern, die im ersten
Moment genau so bl?d dastehen wie Du, dann allerdings ein
breites Grinsen Aufsetzten.
Kampf gegen 2 R?uber (*) [ENDE->Rewards]
Gelungen: Du h?rst jemanden auf Dich zukommen. Es sind mindestens
zwei, die miteinander diskutieren.
Sich-Verstecken-Probe +4:
Mi?lungen: Du willst Dich verstecken, doch findest Du kein
passendes Versteck.
Kampf gegen 2 R?uber (*) [ENDE->Rewards]
Gelungen: Schnell versteckst Du Dich geschickt neben dem Weg. Da
kommen auch schon zwei R?uber des Weges, die sich
dar?ber unterhalten, das Heute die Beute der letzten
Tage aufgeteilt werden soll.
KL-Probe:
Mi?lungen: Zum Gl?ck haben sie Dich nicht bemerkt und Du
kannst Deinen Weg fortsetzen. [ENDE->Rewards]
Gelungen: Dir kommt ein verwegener Plan in den Sinn.
MU-Probe +6:
Mi?lungen: F?r Deinen Geschmack allerdings zu
verwegen. Mit einem Schmunzeln auf den Lippen
machst Du Dich wieder auf den Weg. [ENDE->Rewards]
Gelungen: Du beschlie?t den beiden zu folgen.
Schleichen-Probe +4 (oder +BE wenn das geht):
Mi?lungen: Du wurdest entdeckt.
Athletik-Probe:
Mi?lungen: Du versuchst zu entkommen, aber sie
sind schneller.
Kampf gegen 2 R?uber (**) [ENDE->Rewards]
Gelungen: Du bist gut in Form und hast zum Gl?ck
genug Abstand gehalten. So schaffst Du
es leicht die R?uber abzuh?ngen. [ENDE->Rewards]
Gelungen: Da schaffst es Ihnen unentdeckt bis zu
Ihrem Versteck zu folgen. Dort angekommen
legst Du Dich auf die Lauer. Die R?uber
scheinen, wenn ?berhaupt, die Aufteilung schon
gemacht zu haben, denn Du kannst keine Beute
entdecken. Nach ein paar Minuten verimmst Du
die Stimme des Wachpostens, der Dir bei der
Ann?herung ans Lager schon aufgefallen
ist. Anscheinend zieht ganz in der N?he des
Lagers eine Gruppe Kaufleute vorbei. Sie
werden zwar von einer Lanze S?ldner
eskortiert, doch das scheint die R?uber nicht
zu st?ren, da sie mindestens zwei zu eins in
der ?berzahl sind. Die R?uber
warten bis der Trupp vorbeigezogen ist und
fallen dann den S?ldnern in den R?cken. Bevor
diese sich gruppieren und von der ?berraschung
erholen k?nnen, sind schon drei gefallen.
Held der Du bist, verwirfst Du Deinen Plan und
eilst den Angegriffenen zu Hilfe. Der erste
R?uber hatte keine Chance und der am Boden
liegende und auf den t?dlichen Sto? wartende
Soldat staunte nicht schlecht, als anstatt
eines Schwertes ein Kopf auf ihn hernieder
fiel. Der Tod des R?ubers blieb allerdings
leider nicht unbemerkt.
Kampf gegen 4 R?uber (***) [ENDE->Rewards]
(*) [u]Kampfausf?hrung:[/u]
Kampf gegen 2 R?uber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld. Aber an
sonsten hat die R?uber anscheinend nichts interessiert.
-> Geld auf 0 (aber Waffe behalten)
Kampf gewonnen:
Das ist ja nochmal gut gegangen.
Du erbeutest 2 [R?uberwaffen] und 2x[R?ubergeldmenge].
+ 2x[R?uber-AP]
(**) [u]Kampfausf?hrung:[/u]
Kampf gegen 2 R?uber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld und auch
Deine Waffe. Die waren wohl ganz sch?n sauer, da? Du Ihnen
nachschleichen wolltest.
-> Geld auf 0 und Waffe weg
Kampf gewonnen:
Phuu, da hast Du nochmal Gl?ck gehabt. Das Du Ihnen folgen
wolltest, habe sie Dir sichtlich ?bel genommen.
Du erbeutest 2 [R?uberwaffen] und 2x[R?ubergeldmenge].
+ 2x[R?uber-AP]
(***) [u]Kampfausf?hrung:[/u]
Kampf gegen 2 R?uber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst, fehlt Dein ganzes Geld und auch
Deine Waffe. Um Dich herum liegen die K?rper der S?ldner. Ein
St?ck weiter findest Du auch die Kaufleute. Du bist
whrscheinlich nur noch am Leben, weil sie auch Dich f?r tot
gehalten haben. Als Du Dich vergewissert hast, da? keinem mehr
zu helfen ist, verschwindest Du, so schnell es Dir m?glich,
ist von diesem Ort.
-> Geld auf 0 und Waffe weg [ENDE->Rewards]
Kampf gewonnen:
Nun scheint sich das Blatt zu wenden. Die S?ldner, denen Du
durch Deinen Angriff etwas Luft verschafft hast, greifen nun
mit Dir an. Pl?tzlich sind die R?uber zwischen zwei Fronten
geraten.
Kampf gegen 1 R?uberII:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, da? sich einer der
S?ldner um Deine Wunden k?mmert. Offensichtlich konnte der
Kampf gewonnen werden ... gerade so, wie Du bemerkst, als Du
Dich aufrichtest, denn der Blutzoll unter den S?ldnern war
hoch und von den Kaufleuten hat es keiner ?berlebt.
Nachdem auch Deine letzte Wunde versorgt ist, bedankt sich der
S?ldner noch bei Dir und wendet sich dem n?chsten Verwundeten
zu. Du packst Deine Sachen und machst Dich wieder auf den Weg.
-> + 2x[R?uber-AP] [ENDE->Rewards]
Kampf gewonnen:
Immer mehr R?uber brechen t?dlich verwundet zusammen. Einige
der S?ldner sind den wehrlosen Kaufleuten zu Hilfe gekommen,
zu denen sich einige der Angreifer hatten durchschlagen
k?nnen. Mit dem Mut der Verzeiflung stellt sich Dir einer der
wenigen verbleibenden R?uber entgegen.
Kampf gegen 1 R?uber:
Kampf verloren:
Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, da? sich einer der
S?ldner um Deine Wunden k?mmert. Offensichtlich konnte der
Kampf gewonnen werden. Nach der anf?nglichen ?berraschung
waren dank Deines beherzten Eingreifens keine weiteren
Verluste mehr zu beklagen. Die Kaufleute scheinen noch unter
Schock zu stehen, doch die S?ldner haben sich schon wieder
gesammelt und k?mmern sich teils um ihre verwundeten und toten
Kameraden, teils um die Wertgegenst?nde und Waffen der
R?uber. Als der Weibel bemerkt, da? Du wieder zu Dir gekommen
bist, l??t er sich ein P?ckchen ?bergeben und kommt auf Dich
zu. Er bedankt sich bei Dir f?r Deine Hilfe und ?bergibt Dir
Deinen Anteil.
Du bekommst 2 [R?uberwaffen], 1 [starke (R?uber)Waffe] und 4x[R?ubergeldmenge].
-> + 2x[R?uber-AP] + 1x[R?uberII-AP] [ENDE->Rewards]
Kampf gewonnen:
Die Angreifer wurden dank Deiner Hilfe v?llig aufgerieben. Der
Weibel, der Dir nun in 10 Schritt Entfernung gegen?ber steht,
nickt Dir dankend und respektvoll zu. Als er nach seinen
M?nnern sieht, kommt auch schon einer der Kaufleute auf Dich
zugelaufen und f?ngt schon von weitem an Dir zu
danken. Nachdem er schon eine ganze Weile auf Dich eingeredet
hat, kommt er endlich zum Schlu? und ?bergibt Dir zum Abschied
ein wertvolles Schmuckst?ck und einen Geldbeutel. Im weggehen
hebst Du auch noch einige Dinge auf, die Dir n?tzlich
erscheinen und welche die R?uber sicher nicht mehr brauchen.
Du erh?ltst 3 [R?uberwaffen], 1 [starke (R?uber)Waffe], 5x[R?ubergeldmenge],
1 wertvolles Schmuckst?ck und 10D.
-> + 3x[R?uber-AP] + 1x[R?uberII-AP] [ENDE->Rewards]
[u]Gegnerbeschreibung:[/u]
"Normale" R?uber und ein erfahrener R?uber
[u]Rewards (zus?tzlich zu den K?mpfen):[/u]
f?r gelungene Sinnessch?rfe-Probe: +1AP
f?r gelungene Sich-Verstecken-Probe: +3AP
f?r gelungene KL-Probe: +2AP
f?r gelungene MU-Probe: +5AP
f?r gelungene Schleichen-Probe: +3AP
f?r gelungene Athletik-Probe: +1AP
[u]Anmerkungen:[/u]
[R?uberwaffen] ... R?uber-typische Waffe
[starke (R?uber)Waffe] ... Waffe mit hohen TP, zB: Zweih?nder, ...
[R?ubergeldmenge] ... Menge an Geld, die ein R?uber so bei sich tr?gt
[R?uber-AP] ... AP's die man f?r das Besiegen eines typischen R?ubers bekommt
(nicht zu hoch, die R?uber sollten nicht zu stark sein)
[R?uberII-AP] ... AP's die man f?r das Besiegen eines starken R?ubers bekommt
(ca. 1,5 bis 2 mal [R?uber-AP])
Do 21 Jun, 2007 15:23
Mo 16 Jul, 2007 23:28
Do 26 Jul, 2007 22:36
Do 26 Jul, 2007 22:49
Mi 08 Aug, 2007 18:38
Mi 08 Aug, 2007 20:16
Titel: Der verr?ckte Zwerg
Gegend: Gebirge, vorwiegend im Kosch
H?ufigkeit: Sehr selten, im Kosch etwas h?ufiger
Text:
Es ist ganz sch?n anstrengend, bei dieser sengenden Hitze den steilen Gebirgspfad hinaufzusteigen. Gerade denkst Du dar?ber nach, eine kleine Rast einzulegen, als pl?tzlich aus dem Geb?sch seitlich des Pfades ein Zwerg herangesprungen kommt und sich beitbeinig vor Dir aufbaut. Er hat einen Bart, der ihm fast bis zu den Knien reicht und eine gef?hrlich aussehende Axt in den H?nden.
"Was wollt Ihr hier?" ruft er aggressiv. "Wollt Ihr mir meine Mine wegnehmen? Ja, das wollt Ihr, warum sonst solltet Ihr hier herumstrolchen? Seit 5 Generationen treibt mein Klan diesen Stollen in die Tiefe und ich bin jetzt endlich kurz davor, auf Edelmetall zu sto?en. Das sp?re ich ganz genau in meiner Bartspitze!" schreit der Zwerg und seine Augen funkeln dabei zornig. "Aber Ihr kriegt meine Mine nicht. Sie geh?rt mir! Grabt Euch gef?lligst Euren eigenen Stollen! Keinen Schritt weiter!" geifert der Zwerg, mittlerweile schon fast aus der Puste vor Ereiferung.
Endlich witterst Du die Gelegenheit, auch mal zu Wort zu kommen und versuchst, dem Zwerg klar zu machen, da? Du harmlos bist und Dich seine Mine nicht interessiert.
Probe: ?berreden +8
Gelungen: Du redest beschwichtigend auf den Zwerg ein und machst ihm klar, da? dies ein normaler Pfad ist, um zu Deinem Reiseziel zu kommen. Zun?chst scheint er Dir nicht zu glauben, aber schon nach kurzer Zeit, kannst Du ihm seine Zweifel nehmen. Er tritt zu Seite, um Dir deutlich zu machen, da? er Deiner Weiterreise nicht mehr im Wege steht. Du w?nschst ihm noch viel Gl?ck bei der Erzsuche und ziehst weiter. -> 2 AP f?r das Bestehen der schweren Probe. [ENDE]
Mi?lungen: Du erkl?rst dem Zwerg, da? seine Mine Dich nicht interessiert, da? Du Abenteurer bist und kein Bergmann. Aber der Zwerg scheint Dir nicht zu glauben. Du hast das Gef?hl gegen eine Wand zu reden. Du bist Dir sicher, da? Du jetzt sagen k?nntest, was Du wolltest, der Zwerg w?rde Dir keinen Glauben schenken. Du mu?t etwas anderes versuchen.
Probe: ?berzeugen +30
Gelungen: Du versuchst, den Zwerg davon zu ?berzeugen, da? er in seiner Mine kein Erz finden wird. Wenn es schon 4 Generationen seiner Familie vor ihm nicht geschafft haben, Edelmetall aus dem Gestein zu schlagen, dann sucht er wohl an der falschen Stelle. Fast zu Deinem eigenen Erstaunen, h?rt der Zwerg Dir aufmerksam zu. Mit all Deiner ?berzeugungskraft schaffst Du es schlie?lich, ihm klarzumachen, da? seine Mine es gar nicht wert ist, sie so verbissen zu verteidigen. Der Zwerg senkt seine Axt und sieht pl?tzlich ziemlich traurig aus, jetzt, wo er erkannt hat, da? 4 Generationen seiner Familie gescheitert sind und es zu nichts gebracht haben. Nach einigen Worten des Trostes von Dir bittet Dich der Zwerg, kurz zu warten. Er holt schnell seine Sachen und begleitet Dich ein St?ck des Weges. Zum Abschied schenkt er Dir schli?lich noch seine Spitzhacke, da er nun ein neues Leben au?erhalb der Mine beginnen m?chte. -> 10 bis 12 AP f?r Bestehen der fast unm?glichen Probe, 1 Spitzhacke. [ENDE]
Mi?lungen: Du versuchst, dem Zwerg klarzumachen, da? es in seiner Mine doch sowieso kein Erz gebe und sie sein Leben nicht wert sei. Aber das sieht der Zwerg nur als Best?tigung seiner ?berzeugung an, Du wollest seine Mine f?r Dich beanspruchen.
"Kein Wort mehr! Hier kommt Ihr nicht vorbei! Niemals!" ruft er und hebt drohend seine Axt. "Dreht um oder ich spalte Euch den Sch?del!"
Wenn Stufe < 4:
Da ist wohl nichts mehr zu machen. Der Zwerg sieht gef?hrlich aus und Du f?hlst Dich von der Bergsteigerei ziemlich mitgenommen. Du hast eigentlich keine Lust, Dir den Sch?del spalten zu lassen und drehst seufzend um. Hier im Gebirge wird es nicht einfach werden, eine Umgehung zu finden und sie wird einen erheblichen Umweg bedeuten. -> 1 AP als Trostpflaster, Reisezeit +2 Tage. [ENDE]
Wenn Stufe > oder = 4:
Du hast es schon ganz anderen gezeigt. Hier im Gebirge k?nnte es Tage dauern, bis Du eine Umgehung findest. Du ziehst Deine Waffe und n?herst Dich Deinem Kontrahenten.
Kampf gegen 1 Zwerg (St?rke ungef?hr wie Gramdan aus der Kampfschule):
Niederlage: Da hast Du Dich wohl ?bersch?tzt. Du gehst zu Boden. Bevor Du ohnm?chtig wirst, kannst Du gerade noch h?ren, wie der Zwerg mit Genugtuung sagt: "Es ist und bleibt meine Mine ganz allein." Als Du aus Deiner Ohnmacht aufwachst, ist der Zwerg verschwunden. Er hatte Dich wohl f?r tot gehalten. Eilig setzt Du Deinen Weg fort und beobachtest aufmerksam die B?sche am Wegesrand. Aber zum Gl?ck zeigt sich der Zwerg nicht nocheinmal. -> 1-3 AP f?r den verlorenen Kampf. [ENDE]
Sieg: Nach Deinem letzten Hieb geht der Zwerg schwer verletzt zu Boden. Kurz ?berlegst Du, ob Du nun tats?chlich nach seiner Mine schauen solltest.
Wenn Held kein Erzzwerg oder Ambo?zwerg ist:
Aber Dir wird schnell klar, da? Du mit einer Zwergenmine nichts wirst anfangen k?nnen, zumal dort ja ohnehin kein Erz gefunden wurde. Du durchsuchst schnell noch den Zwerg und machst Dich wieder auf den Weg. -> 5-8 AP f?r den Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 1 Heiltrank, 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]
Wenn Held ein Erzzwerg oder Ambo?zwerg ist:
KL-Probe:
Gelungen: Aber Dir wird schnell klar, da? Du mit seiner Mine nichts wirst anfangen k?nnen, zumal dort ja ohnehin kein Erz gefunden wurde. Du durchsuchst schnell noch den Zwerg und machst Dich wieder auf den Weg. -> 5-8 AP f?r den Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 1 Heiltrank, 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]
Mi?lungen: Ja, neugierg bist Du schon und ein Blick kann nicht schaden. Vielleicht findet sich dort ja tats?chlich etwas, was der armselige Zwerg nur nicht gefunden hat... Abenteuerlustig machst Du Dich auf die Suche in der n?heren Umgebung.
Probe: Sinnessch?rfe +8
Mi?lungen: Aber Du kannst einfach nichts finden. Vielleicht war er Zwerg wirklich nur verr?ckt und es gibt diese Mine gar nicht. Jedenfalls velierst Du bald die Lust am Suchen und machst Dich wieder auf den Weg. Als Du wieder an dem noch immer bewu?tlosen Zwerg vorbeikommst, greifst Du Dir nur noch schnell im Vorbeigehen seine beeindruckende Waffe. -> 5-8 AP f?r den gewonnenen Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel). [ENDE]
Gelungen: Dir fallen ein paar abgeknickte Zweige hier und da auf, denen Du folgst. Unterhalb eines kleinen Felsvorsprungs etwas abseits des Weges und hinter B?schen versteckt, findest Du tats?chlich den Eingang zu einer Mine. Mit einer dort stehenden ?llampe dringst Du einige Schritte in den Stollen vor. Es riecht ziemlich modrig. Du gewinnst schnell den Eindruck, da? aus diesem Stollen nie etwas von Wert gef?rdert wurde. Hier kannst Du nicht mehr viel tun. Zudem scheinen einige Teile der Mine bereits einsturzgef?hrdet zu sein. Da Deine Neugierde auch befiredigt ist, und Du eigentlich nicht unn?tig Dein Leben riskieren m?chtest, verl??t Du den Stollen bald wieder.
I. Wenn Stufe < 10:
Kaum hast Du das Tageslicht wieder erblickt, l??t Du vor Schreck die ?llampe fallen. Denn vor Dir steht: der Zwerg. "Na, wu?t' ich's doch, da? Ihr es nur auf meine Mine abgesehen habt!" schreit er. "Aber das habt Ihr Euch so gedacht, mich mit einem gl?cklichen Treffer im Kampf niederzuschlagen! Ha, als Bergmann sollte man immer seinen Heiltrank dabeihaben!" triumphiert er und wirft demonstrativ die leere Phiole, die er in der Hand hielt, hinter sich. "Bei Angrosch's Bart, jetzt gibt es f?r Euch kein Entkommen mehr, elender Minenr?uber!" speit er Dir engegen, wobei Du schon Schaum vor seinem Mund zu sehen glaubst. Ein erneuter Kampf ist unausweichlich.
Kampf gegen 1 Zwerg (St?rke wie oben).
1. Niederlage: Diese erneute Konfrontation war zuviel f?r Dich. Du gehst zu Boden. Als Du wieder zu Dir kommst, liegst Du in einem kleinen Tal, bedeckt von Erde und einigen Steinen. Du hast auch ein paar leichte Sch?rfwunden, die nicht vom Kampf kommen. Offenbar hat der Zwerg Deinen leblosen K?rper wie Abraum entsorgt, weil er Dich f?r tot hielt. Dein Rucksack ist auch da, Deine Waffe und Deinen Geldbeutel suchst Du aber vergebens.
Probe: Orientierung +2
Mi?lungen: Du hast keine rechte Ahnung, wo Du Dich befindest und irrst einen halben Tag lang umher. Dabei hast Du st?ndig die Bef?rchtung, der Zwerg k?nnte Dich wieder entdecken. Sehr zu Deiner Erleichterung findest Du aber schlie?lich den Gebirgspfad wieder und kannst Deinen Weg fortsetzen. Den Zwergen bekommst Du nicht mehr zu Gesicht. -> 7-10 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf, Verlust von Geld und Hauptwaffe, Reisedauer verl?ngert sich um 1 Tag. -> [ENDE]
Gelungen: Gl?cklicherweise findest Du schnell den Gebirgspfad wieder. Von dem Zwergen, der Dich niedergeschlagen hat, fehlt jede Spur. Eilig machst Du Dich davon, denn auf noch eine Begegnung hast Du wahrlich keine Lust. -> 8-11 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf und gelungene Orientierung, Verlust von Geld und Hauptwaffe. [Ende]
2. Sieg: Erneut geht der Zwerg zu Boden. Du durchsuchst ihn noch schnell und machst Dich wieder auf den Weg. Schon traurig, was f?r Gestalten man heutzutage so trifft. -> 9-14 AP f?r 2 gewonnene K?mpfe, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]
II. Wenn Stufe > oder = 10:
Kaum hast Du das Tageslicht wieder erblickt, l??t Du vor Schreck die ?llampe fallen. Denn vor Dir bauen sich 3 Zwerge mit gez?ckten Waffen auf. Zuvorderst steht ein Dir wohlbekannter Geselle, n?mlich der Zwerg, den Du gerade erst besiegt hast. Die beiden anderen stehen ein St?ck hinter ihm und blicken sehr grimmig drein.
"Na, wu?t' ich's doch, da? Ihr es nur auf meine Mine abgesehen habt!" schreit der Zwerg. "Aber das habt Ihr Euch so gedacht, mich fertigzumachen. Als Bergmann hat man besser immer seinen Heiltrank dabei!" triumphiert er und wirft demonstrativ die leere Phiole, die er in der Hand hielt, hinter sich. "Und da Ihr offenbar ein harter Brocken seid, hab' ich meine Nachbarn mitgebracht. Die m?gen auch keine elenden Minendiebe, wie Euch." speit er Dir entgegen. Zum Gl?ck stehst Du noch im Mineneingang, so da? die 3 nicht gemeinsam angreifen k?nnen.
3x Kampf gegen 1 Zwerg (St?rke ungef?hr wie Gramdan, bei den beiden anderen evtl. auch etwas st?rker)
1. Niederlage: Diese erneute Konfrontation war zuviel f?r Dich. Du gehst zu Boden. Als Du wieder zu Dir kommst, liegst Du in einem kleinen Tal, bedeckt von Erde und einigen Steinen. Du hast auch einige Sch?rfwunden, die nicht vom Kampf kommen. Offenbar haben die Zwerge Deinen leblosen K?rper wie Abraum entsorgt, weil sie Dich f?r tot hielten. Dein Rucksack ist auch da, Deine Waffe und Deinen Geldbeutel suchst Du aber vergebens.
Probe: Orientierung +6
Mi?lungen: Du hast keine rechte Ahnung, wo Du Dich befindest und irrst einen halben Tag lang umher. Dabei hast Du st?ndig die Bef?rchtung, einer der Zwerge k?nnte Dich wieder entdecken. Sehr zu Deiner Erleichterung, findest Du aber schlie?lich den Gebirgspfad wieder und kannst Deinen Weg fortsetzen. Die Zwerge behelligen Dich heute nicht mehr. -> 7-10 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf, Verlust von Geld und Hauptwaffe, Reisedauer verl?ngert sich um 1 Tag. -> [ENDE]
Gelungen: Gl?cklicherweise findest Du schnell den Gebirgspfad wieder. Von den Zwergen, die Dich niedergeschlagen haben, fehlt gl?cklicherweise jede Spur. Eilig machst Du Dich davon, denn auf noch eine Begegnung hast Du wahrlich keine Lust. -> 8-11 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf und gelungene Orientierung, Verlust von Geld und Hauptwaffe. [Ende]
2. Sieg: Und endlich geht auch der letzte Angreifer zu Boden. Du durchsuchst noch schnell die leblosen K?rper und machst Dich wieder auf den Weg. Irgendwie tun Dir die Zwerge ja schon Leid, wie sie da so in ihrem eigenen Blut liegen. -> 15-25 AP f?r 4 gewonnene K?mpfe, 3 Zwergenwaffen (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 3 Portionen Zwergenbarthaar. [ENDE]
Bemerkungen: Der Zwerg ist verr?ckt. Zwar sagt er im Groben die Wahrheit ?ber die Mine, aber er leidet unter Verfolgungswahn und erkennt nicht, da? der Held die gutversteckte Mine ohne sein auftreten nie gefunden h?tte. Ihn zu ?berreden, man sei harmlos, ist, nachdem er sich bereits in das Bedrohungsszenario hineingesteigert hat, schwierig. Die Erschwerung der ?berreden-Probe +8 ist daher angemessen. Dieses Talent sollten auch die meisten Helden etwas gesteigert haben, es ist nicht un?blich. Mi?lingt die Probe passiert einem niedrigstufigen Helden auch nichts Schlimmes. Eine Reiseverl?ngeung um 2 Tage ist aushaltbar.
Die ?berzeugen-Probe soll quasi nur mit Doppel-1 oder f?r highest-end-Helden schaffbar sein. Der Zwerg ist zu diesem Zeitpunkt schon mehr, als mi?trauisch und er ist, was seine Mine angeht, ohnehin ein Fanatiker. Ihm klarzumachen, da? seine Familie in der 5. Genereation auf dem Holzweg ist, ist ein nahezu unm?gliches Unterfangen. Aber Wunder geschehen ja immer mal wieder, also soll der Held es nur versuchen. Bei Gelingen kann nat?rlich keine gro?e Beute drin sein. Immerhin gibt's eine Spitzhacke kampflos und eine stattliche AP-Menge.
Helden, die nicht mindestens Stufe 4 sind, sollen mit dem Gegner gar nicht erst konfrontiert werden. Gebirgsstrecken bergen viele Gefahren und der Zwerg l??t eine Alternative zum Kampf. Ein noch unerfahrener Held wird diese w?hlen, zumal es nicht unwahrscheilich ist, da? er dem Zwergen angeschlagen (durch Steinschlag etc.) gegen?bersteht.
Ab Stufe 4 sollte ein einzelner Gegner von Gramdan's St?rke bezwungen werden k?nnen. Bei Niederlage nimmt er nichts weg. Ihm geht es nur um die Verteidigung seine Mine, er ist kein Wegelagerer im eigentlichen Sinne. Bei einem Sieg erbeutet man eine typisch zwergische Waffe, den Heiltrank, der sp?ter noch eine Rolle spielen kann (zwar kann man diesen noch nicht einsetzen, aber es ist ein Gebot der Logik, da? man ihn auch bekommt) und seinen eingangs erw?hnten langen Bart. Im Kosch kann man Zwergenbarthaar zu mitunter guten Preisen bei Rohstoffh?ndlern handeln.
Der weitere Teil der Begegnung soll allein Zwergen vorbehalten bleiben. Andere Rassen werden wenig Interesse an Minen haben, zumal, wenn sie von und f?r Zwerge gebaut sind. Ein Zwerg, dem der Bergbau in der Natur liegt, kann hier aber schwach werden und nachsehen gehen. Da H?gel- und Brilliantzwerge wohl wenig Bergbau betreiben, ist das auf Ambo?- und Erzzwerge beschr?nkt. Die KL-Probe ist bewu?t nicht erschwert. Es ist eigentlich recht einleuchtend, da? in dem Stollen nichs weiter zu holen sein wird und eine Suche Zeitverschwendung ist. Zudem kann ein Mi?lingen der Probe f?r einen h?herstufigen Helden bei Niederlage gegen nur 1 von insgesamt 4 Gegnern in der Begegnung schon den Verlust von Waffe und Geld zur Folge haben.
Mi?lingt die Probe, wird der zwergische Held von seiner Neugier ?bermannt und sucht die Mine. Die Sinessch?rfe-Erschwerung ist angemessen, da die Mine gut versteckt ist. Zudem d?fte ein Held der Stufe 4 oder h?her dieses Talent bereits gesteigert haben. Wenn nicht, passiert nichts Schlimmes. Allerdings wird der Zwerg nach einer erfolglosen Suche nicht mehr n?her inspiziert, so da? sich die Beute auf die Waffe beschr?nkt.
Einem mittelstufigen Helden (Stufe 4 bis 9) wird sich der Zwerg erneut alleine stellen. Bei einem abermaligen Sieg macht man dieselbe Beute, als w?re der Zwerg zuvor durchsucht worden, nur nat?rlich ohne den bereits konsumierten Heiltrank.
Einem starken Helden stellt sich der Zwerg mit eilig herbeigerufener Verst?rkung, da auch er erkennt, wenn er hoffnungslos unterlegen ist. Bei einem Sieg wird die Beute (nahezu) verdreifacht. Einen Heiltrank gibt es nicht. Der verr?ckte Zwerg hat seinen ausgetrunken, die anderen haben halt keinen dabei.
Bei einer Niederlage wird der zwergische Held entsorgt. Als kleine Strafe beh?lt der verr?ckte Zwerg (ggf. mit seinen Kollegen) das Geld und die Waffe ein. Es ist nur logisch, da? sie den Helden nicht in der N?he der Mine liegenlassen. Daher mu? der Held erst wieder zur?ck zum Weg finden. Die Orientierung ist mit schweren Verletzungen mitten im Gebirge leicht erschwert, bei h?herstufigen Helden ist die Erschwerung etwas gr??er, da 3 gegnerische Zwerge den Helden etwas weiter fortschaffen k?nnen. Bei Mi?lingen geht zus?tzlich ein Reisetag verloren, bei Gelingen bleibt es beim Verlust von Waffe und Geld.
Ziel der Begegnung ist es zum einen, mal eine interessante Berg-Begegnung mit einem (leicht verr?ckten) Zwergen in der Hauptrolle zu schreiben. Das ist insbesondere auch deshalb von besonderem Reiz, da das Zwergengebiet im Kosch noch nicht viele Begegnungen hat. Ein zus?tzlicher Clou besteht hier nicht nur in der mehrfachen Differenzierung nach der Helden-Stufe, sondern auch nach der Rasse des Helden. Verluste sind eher unwahrscheinlich, aber nicht g?nzlich ausgeschlossen. Und endlich kann man auch den einzigen bis jetzt implementierten "Rohstoff" (Zwergenbarthaar) erbeuten.Mi 08 Aug, 2007 20:18
Titel: Der ?lteste Trick Aventuriens
Ort: Auf gr??eren Stra?en (keinesfalls auf Trampelfaden oder querfeldein). Grunds?tzlich in ganz Aventurien, aber nur in zivilisierten Gebieten.
H?ufigkeit: mittel
I.
Du kommst heute gut voran und alleine f?hlst Du Dich auch nicht wirklich. Die Stra?e, auf der Du l?ufst wird offenbar viel benutzt, Du bist in den letzten Stunden schon mehreren Leuten begegnet.
So am sp?ten Vormittag begegnest Du genau an einer kleinen Kreuzung einem kleingewachsenen Mann, der Dich freundlich begr??t. Er fragt Dich nach dem Weg zur n?chsten gr??eren Siedlung. Dorther kommst Du gerade. Zun?chst erscheint Dir das etwas seltsam, da die Stra?e genau dorthin f?hrt, er also nur geradeaus laufen m??te... aber Du bist nat?rlich hilfsbereit und l??t ihn an Deiner offenbar ?berlegenen Ortskenntnis gerne teilhaben.
Kaum da? Du ihm den Weg - der wirklich nur immer geradeaus f?hrt - anschaulich erkl?rt hast, dankt er Dir kurz und beginnt pl?tzlich und ungefragt, Dir noch viel anschaulicher seine Irrwege und Pleiten der letzten Tage auf der Suche nach seinem Reiseziel in allen Einzelheiten darzulegen. Dabei fuchtelt er wild mit den H?nden vor Deinem Gesicht herum und zeigt zur Illustration der unglaublich flink ?ber seine Lippen kommenden S?tze scheinbar wahllos mit einer Geschwindgkeit in alle nur erdenklichen Himmelsrichtungen, da? Du ihm kaum folgen kannst. Zwischendurch klopft er Dir auch immer mal wieder auf die Schulter oder bufft Dich leicht gegen die Brust.
1. Probe: Sinnessch?rfe +6
a) Mi?lungen: Der Mann ist wahrlich ein Clown und ein Tollpatsch noch dazu! Seine Ausf?hrungen und die Hampelei taugen wirklich f?r eine Zirkusvorstellung und Du k?nntest Dich kugelig lachen dar?ber, wie viele falsche Abzweigungen er genommen hat und wie oft er von weniger freundlichen Leuten als Dir in die W?ste geschickt wurde. Mit einem Mal allerdings endet er recht pl?tzlich, verabschiedet sich eilig von Dir und macht sich dann geschwind auf den Weg.
Erst ein paar dutzend Schritt weiter f?llt Dir auf, da? er genau in die Richtung gelaufen ist, aus der er gekommen war, welche nicht die ist, die Du ihm geschildert hattest. Und noch ein halbes Dutzend Schritte weiter greifst Du an Deinen Geldbeutel und merkst, da? er weg ist. Der kleine Mann mu? ihn Dir bei seinem Gefuchtel mit den Armen abgenommen haben. Du schaust Dich noch um, aber nat?rlich ist der Dieb nicht mehr zu sehen. F?r diese Zirkusvorstellung hast Du reichlich Lehrgeld bezahlt. Du gehst mi?mutig weiter, h?ltst von allen Passanten, die Dir heute begegnen, geb?hrenden Abstand und fragst Dich, wer nun eigentlich der Trottel ist. -> Geld komplett weg, 1-2 AP -> [Ende]
b) Gelungen: Die Ausf?hrungen des kleinen Mannes sind wirklich lustig, vor allem, weil er dazu so ungest?m herumhampelt. Doch irgendwie behagt Dir die ganze Situation nicht, so da? Du nur so halb auf seine Geschichte achtest und wachsam bleibst. Das ist auch gut so, denn pl?tzlich merkst Du, wie sich seine linke Hand, gerade, als er Dir mit der rechten leicht auf die Schulter klopft, zielstrebig Deinem Geldbeutel n?hert. Blitzartig greifst Du nach seiner Hand...
2. Probe: Gewandheit +2
a) Mi?lungen: Leider ist der Trickdieb schneller als Du. Zwar kann er durch Deine ruckartige Bewegung Deinen Geldbeutel nicht mehr greifen, aber Du bekommst seine Hand nicht zu packen. Mit einem schnellen Satz ist er ein St?ck davon und noch ehe Du Dich versiehst, l?uft er querfeldein und hat schon ein ganzes St?ck Vorsprung vor Dir.
Probe: Athletik +10
aa) Mi?lungen: Keine Chance! Fl?chten ist der Dieb gewohnt und seine kurzen Beinchen kann er ebenso schnell bewegen, wie seine Arme. Den w?rdest Du selbst mit Siebenmeilenstiefeln nicht mehr einholen! 3-5 AP -> [Ende]
bb) Gelungen: Wahnsinn! Der kleine Mann rennt mit einer halsbrecherischen Geschwindigkeit und schl?gt dabei st?ndig Haken, aber Du kannst ihm folgen. Du holst ihn schlie?lich ein und packst ihn von hinten. Etwas au?er Atem kann er sich aus Deinem Griff nicht mehr befreien. -> Weiter bei II.
b) Gelungen: Mit einer flinken Bewegung hast Du seinen Arm gepackt und unterbindest alle seine Versuche, sich loszurei?en und abzuhauen. Sich erst an Deinem Geld vergreifen wollen und dann das Weite suchen... soweit kommt das noch. Nicht mit Dir! -> weiter bei II.
II.
Du stellst den kleinen Mann zur Rede. Er gibt zu, da? er sich als Dieb durchschl?gt. Er sagt, da? es ihm Leid tue und da? er sich bessern wolle, wenn Du ihn doch nur laufen l??t. Aber irgendwie braucht er doch einen Denkzettel, denkst Du Dir. Gelogen hat er schlie?lich schon zuviel, als da? Du ihm die Reue abnehmen k?nntest. Wenigstens seine Tageseinnahmen willst Du ihm abkn?pfen. Als Du ihn aufforderst, seine gesamte Barschaft herauszur?cken, damit Du ihn laufenl??t, beginnt er zun?chst herumzuzetern, l??t sich dann aber doch recht bald davon ?berzeugen, da? er keine andere Wahl hat. Er offenbart Dir, da? er heute noch nicht sehr erfolgreich war und leert seine Taschen vor Dir.
Probe: Menschenkenntnis +8
Mi?lungen: Du z?hlst die M?nzen, die er aus seinen Taschen holt, zusammen und steckst alles ein. Dann l??t Du den Dieb los, der auch eiligst das Weite sucht. Du machst Dich in dem Bewu?tsein wieder auf, einem Halunken eine verdiente Lektion erteilt zu haben. Das sollte allen Dieben Dere's hin und wieder mal passieren, da? sie an einen wie Dich geraten! -> 2 W20 + 20 Heller, 5-8 AP -> [Ende]
Gelungen: Die Silberlinge, die er da aus den Taschen holt, sind ja sch?n und gut. Aber solch ein ausgebuffter Halunke w?rde Dir doch niemals auf Anhieb seine gesamte Barschaft aush?ndigen. Daf?r hat er auch bedeutend zu schnell eingewilligt. Du drehst dem Strolch den Arm auf den R?cken und packst ihn mit der anderen Hand fest und schmerzhaft im Nacken. Als er zu jammern beginnt, offenbarst Du ihm, da? Du ihm nicht glaubst, da? das alles sei und er gef?lligst den Rest herausr?cken soll. Du duldest keine Spielchen mehr. Nur kurz versucht er noch, Dich davon zu ?berzeugen, da? er wirklich nichts mehr habe, bevor er schlie?lich klein beigibt. Kaum da? Du ihn wieder etwas lockerer festh?ltst, schl?pft er aus seinen Schuhen und kippt diese um. Erst jetzt f?llt Dir auf, da? die Schuhe eigentlich viel zu gro? f?r ein M?nnlein seiner Gr??e sind. Und in der Tat sch?ttelt er aus den Spitzen seiner Schuhe noch einen richtigen kleinen Berg von M?nzen. Unter seinen traurigen Blicken steckst Du alles ein und und l??t den resignierten, gl?cklosen Dieb dann einfach am Wegesrand stehen, als Du Deinen Weg fortsetzt. Diesen Verlust hat er bei soviel Dreistigkeit nun wirklich verdient. Das wird ihm eine nachhaltige Lehre sein. -> 10 W20 + 300 Heller, 10-12 AP -> [Ende]
Allgemeine Anmerkungen zur Begegnug: Es gibt im Spiel eine ganze Menge Leute, die es auf das Geld der Helden abgesehen haben. Diese sind aber eigentlich immer R?uber oder Betr?ger, d.h., sie wollen das Geld entweder durch Drohung/Kampf oder sie t?uschen die Helden. Zwar gibt es auch ein paar Diebe (Goblins, Wegelagerer), aber diese entlarvt der Held jeweils automatisch ohne Probe, woraufhin es zum Kampf kommt. Anliegen ist es, mal eine Begegnung mit einem Trickdieb zu schaffen, die unter keinen Umst?nden in einem Kampf endet. Die meisten Diebe werden, wenn sie erwischt werden, eher abhauen, als sich einem Kampf stellen. Diese L?cke in den Antamar-Begegnungen k?nnte mit dieser Begegnung geschlossen werden.
Die Sinnessch?rfe-Probe am Anfang ist der Einstieg in den interessanteren Teil der Begegnung und gleichzeitig n?tig, um die Barschaft des Helden zu retten. Die Erschwerung sollte deutlich, nicht aber ?berzogen sein. Der Mann ist ein geschickter Trickdieb, dennoch verh?lt er sich ungew?hnlich, so da? es Anhaltspunkte gibt, da? da "etwas nicht stimmt". Mittelstufige Helden sollten Sinnessch?rfe soweit gesteigert haben, da? diese Probe zu schaffen ist, allerdings aufgrund der Erschwernis auch mal fehlschlagen kann. Die Gewandheitsprobe soll nur m??ig erschwert werden. An dieser Stelle hat der Held das ?berraschungsmoment auf seiner Seite. Zwar ist der Dieb sehr agil, aber rechnet nicht unbedingt damit, gepackt zu werden. Wer die Sinnessch?fe-Probe geschafft hat, sollte an dieser Stelle eine realistische Chance bekommen, ?ber den Erhalt seines Geldes hinaus auch einen kleinen Zugewinn zu erzielen. Bei mi?lungener Probe ist die Wahrscheinlichkeit, den flinken Dieb noch auf der Flucht einzuholen, gering. Die Athletik-Probe sollte dehalb deutlich erschwert sein, so da? nur ein ge?bter Held sie ohne allzu gro?es Gl?ck schafft.
Die Menschenkenntnis-Probe sollte ebenfalls deutlich erschwert sein, aber auch f?r einen mittelstufigen Helden, der seine Nicht-Kampftalente etwas gesteigert hat, schaffbar sein. Der Schlu?, da? der Dieb wahrscheinlich noch mehr Geld hat, mu? nat?rlich in der Situation erstmal gezogen werden, liegt allerdings auch nicht g?nzlich fern. Die Gewinnsumme erh?ht sich von einigen Silberst?cken auf ein paar Dukaten. Das ist ein Gewinn, wie er auch in anderen Begegnungen vorkommt. Die H?rden m?ssen daf?r also nicht unschaffbar hoch sein. Dennoch soll dieser kr?nende Abschlu? nicht jedem Helden ohne Erschwernis und auch nicht jedes Mal gelingen.Do 16 Aug, 2007 16:32
Do 16 Aug, 2007 17:18
Do 16 Aug, 2007 18:51
Do 16 Aug, 2007 18:53
Allersheim hat geschrieben:ui, verrutscht!
bezog sich auf ne ?u?erung des verehrten Hellbard...
bin etwas im zeitr?ckstand irgendwie...
Do 23 Aug, 2007 21:54