Switch to full style
Thema gesperrt

Generierung 2 - Umsetzung

So 08 Mär, 2009 03:01

AKTUELLER STAND [04.07.2009]

Professionen (vorläufig unnötige sind durchgestrichen).
Abdecker
Alchimistin
Amazone***
Anatomin
Archäologin
Armbrusterin
Artilleristin
Astronomin
Bäckerin
Banditin
Barbierin
Bardin
Bäuerin
Baumeisterin
Bergfrau
Bibliothekarin***
Bogenbauerin
Botin
Brauerin
Diebin
Dienerin
Edelsteinschneiderin
Entdeckerin
Fähnrich der Infanterie***
Fallenstellerin
Fernhändlerin
Fischerin
Fleischerin
Flickhandwerkerin
Fuhrfrau
Gardistin
Gärtnerin

Gauklerin
Gerberin
Gesellschafterin
(Geweihte**)
Gladiatorin*
Glasbläserin***
Großwildjägerin***
Haijägerin***
Händlerin
Handwerkerin
Haussklavin***
Heilerin
Heroldin
Hirtin
Historikerin
Hundeführerin***
Hüttenkundige
Instrumentenbauerin
Jägerin
Kalligraphin***
Kartographin
Kauffahrerin
Knappin***
Köchin
Kräutersammlerin
Kriegerin*
Küferin/Böttcherin
Kundschafterin
Kunsthandwerker
Lehrer
Lumpensammlerin
Magd/Knecht

Mathematiker
Matrosin
Maurerin
Mechanikerin
Medica
Metaphysikerin (Philosophin)
Müller
Musika*** (moderne Länder)
Ordenskriegerin**
Perlentaucherin***
Pflanzenkundlerin
Pilzzüchterin***
Piratin
Prospektorin
Quacksalberin
Rattenfängerin
Rechtskundlerin
Sagenkundlerin
Samurai***
Schauspielerin
Schiffbauerin
Schmiedin
Schmugglerin
Schneiderin
Schreiberin
Schriftstellerin
Schusterin
Schwertgesellin***
Seesöldnerin
Skaldin***
Sklavenjägerin***
Söldnerin*
Spielerin
Spielmann
Spitzelin
Stammeskriegerin***
Steinmetze
Straßenräuberin
Streunerin
Stutzerin
Stutzer, Auretianisch***
Tagelöhnerin
Tätowiererin***
Taugenichts
Theologin
Tierbändigerin
Tierkundlerin
Töpferin
Totengräberin
Viehzüchterin
Völkerkundlerin
Walfängerin***
Weberin
Winzerin***
Wirtin
Wundärztin
Zahnreißerin
Zimmerfrau


Anmerkungen:
* Diese Professionen werden ausdifferenziert nach Waffengattung, aber weil das klar ist, braucht das hier nicht in allen Formen stehen.
** Dito, aber in Bezug auf Götter bzw. Orden.
*** Diese Profession ist sehr speziell und wird nur einem oder wenigen Völkern zur Verfügung stehen.

Code:
[u]Krieger im einzelnen:[/u]
Gladiatoren:
Murmillo (Gladiator)
Thraex (Gladiator)
Retiarius (Gladiator)

Söldner:
Artillerist (Söldner)
Leichtes Fußvolk (Söldner)
Schweres Fußvolk (Söldner)
Leichte Reiterei (Söldner)
Schwere Reiterei (Söldner)
Schütze (Söldner)

Akademiekrieger (Im Spiel [u]nachher benannt nach ihrer Schule[/u], womit bereits eine gewisse Individualisierung bei den Völkern entstehen wird, hier nur zur Verdeutlichung, dass es in den Schulen verschiedene Ausrichtungen geben sollte):
Anderthalbhänder (Krieger)
Säbelkämpfer (Krieger)
Schwertkämpfer (Krieger)
Fechtkämpfer (Krieger)
Speerkämpfer (Krieger)
Schütze (Krieger)
Stabkämpfer (Krieger)
Kettenwaffenkämpfer (Krieger)
Pikenier (Krieger)
Axtkämpfer (Krieger)
Zweihandklingenkämpfer (Krieger)



GENERIERUNGSABLAUF:
Athuran hat geschrieben:Es gibt keine Archetypen mehr, also müssen die Fertigkeiten optimal abgestimmt sein und wir annehmen, dass die Startwerte der neun Grundeigenschaften nur noch durch die Kombination von Rasse+Kultur+Volk+Profession bestimmt werden.

Rasse:
Eigenschaften
neun Eigenschaften mit insgesamt immer 99 Punkten, die in einem Rahmen von 7 bis 16 liegen; Menschen haben überall 11. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN


Fertigkeiten
alle haben folgende aktiviert also auf 0 (null): MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN


Code:
Raufen
Dolche
Wuchtwaffen
Wurfmesser
    --
Athletik
Geländelauf
Klettern
Körperbeherrschung
Schleichen
Selbstbeherrschung
Singen
Sinnenschärfe
Springen
Verstecken
Werfen
    --
Erste Hilfe
Holzbearbeitung
Kochen
Schneidern
Zeichnen
    --
Geografie
Historie
Legenden
Mathematik
Pflanzenkunde
Spiele
Tierkunde
--
Etikette
Menschenkenntnis
Überreden
Verbergen
Verführen
--
Nahrung sammeln
Orientierung
Spurenlesen
Wildnisleben


Kultur:
Eigenschaften
5 weitere Punkte auf Eigenschaften; unterschiedlich je nach Kultur. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN


Zu tun:
Fertigkeiten

Zusätzlich in jeder Kategorie wird eine (für die Kultur typische) neue Fertigkeit aktiviert, auf unten angegebene Werten (welche Fertigkeiten dies sind, wird vom Ersteller entschieden), nach folgendem Muster:

Code:
Variante A --> Handwerker-Kultur (z.B.: Zwerge):
    Kampf {2}  - Körperlich{3} - Handwerk {3}  - Wissen {2}  - Gesellschaft {2}  - Natur {1}
Variante B --> Philosophische Kultur (z.B.: Mittellander):
    Kampf {1}  - Körperlich{3} - Handwerk {2}  - Wissen {4}  - Gesellschaft {3}  - Natur {2}
Variante C --> Soziale Kultur (z.B.: Halblinge): 
    Kampf {2}  - Körperlich{2} - Handwerk {2}  - Wissen {3}  - Gesellschaft {3}  - Natur {2}
Variante D --> Natur Kultur (z.B.: Elfen): 
    Kampf {2}  - Körperlich{3} - Handwerk {2}  - Wissen {2}  - Gesellschaft {2}  - Natur {3}
Variante E --> Archaische Kultur (z.B.: Barbaren, Xetoka): 
    Kampf {3}  - Körperlich{3} - Handwerk {2}  - Wissen {1}  - Gesellschaft {1}  - Natur {2}

Es sind immer 70 EP +/-1 EP für eine Variante investiert, also untereinander ausgeglichen.


Volk:

Eigenschaften
2 weitere Punkte auf Eigenschaften; unterschiedlich je nach Volk. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN


Zu tun:
Fertigkeiten

Auf die bislang aktivierten Fertigkeiten werden jetzt Werte vergeben; in den {}-Klammern stehen die einzelnen Werte in ihrer Höhe (diese können die Ersteller des Volks verteilen, nach EINEM der Schemata unten (also entweder nach A oder nach B oder ..., nicht vermischen!):

Code:
Variante A --> Handwerkervolk:
    Kampf {1,2,3}  - Körperlich{1,1,2,2,2,3} - Handwerk {3,3,4,4,5}  - Wissen {3,4}  - Gesellschaft {3,4}  - Natur {3,4}
Variante B --> Philosophisches Volk:
    Kampf {1,2}  - Körperlich{2,2,3,3} - Handwerk {2,3}  - Wissen {3,4,4,5,6,6}  - Gesellschaft {3,4}  - Natur {2,2}
Variante C --> Soziales Volk:
    Kampf {2,3}  - Körperlich{2,2,3,3,4} - Handwerk {2,3}  - Wissen {1,2,2,3}  - Gesellschaft {4,5,5,6,6}  - Natur {2,2}
Variante D --> Naturvolk:
    Kampf {1,2,3}  - Körperlich{2,3,3,4,5} - Handwerk {2,3,3,4,4}  - Wissen {1,2,2}  - Gesellschaft {2,3}  - Natur {3,4,4,5}
Variante E --> Archaisches Volk:
    Kampf {2,3,4}  - Körperlich{1,1,1,2,2,3} - Handwerk {2,3,3,4}  - Wissen {2,3}  - Gesellschaft {1,2,3}  - Natur {3,4,4}

Bei jeder Variante kommt die jeweilige Muttersprache auf Wert 10 hinzu.

Sieht komisch aus, passt aber, da zusammen für die Steigerungen immer 300 EP (plusminus 2 EP) ausgegeben wurden. Damit ist das also rein EP-technisch absolut ausbalanciert.

Profession:
Eigenschaften
2 weitere Punkte auf Eigenschaften; unterschiedlich je nach Profession. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN


Zu tun:
Fertigkeiten

Fertigkeitsverteilung bei den Professionen analog zur Gestaltung der Völker (also entweder nach A oder nach B oder ..., nicht vermischen!):

Code:
Variante A --> Krieger:
  Kampf {3,4,5,7}  - Körperlich{2,3,4,} - Handwerk {3,4,}  -
  Wissen {2,3,}  - Gesellschaft {1}  - Natur {} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante B --> Handwerker:
  Kampf {4}  - Körperlich{4,5} - Handwerk {5,6,7,8}  -
  Wissen {4,6}  - Gesellschaft {4,5}  - Natur {3} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante C --> Gelehrter:
  Kampf {}  - Körperlich{3,3} - Handwerk {4}  -
  Wissen {4,5,6,7,8,9}  - Gesellschaft {5,6}  - Natur {} - Sprachen {6,8} - Schriften {5,7}
Variante D --> Reisender:
  Kampf {4}  - Körperlich{4,7} - Handwerk {5,6}  -
  Wissen {4,6}  - Gesellschaft {5,6}  - Natur {4,6} - Sprachen {5,7} - Schriften {6}
Variante E --> Archaisch:
  Kampf {3,5}  - Körperlich{5,7} - Handwerk {3,4,6}  -
  Wissen {3,5}  - Gesellschaft {3}  - Natur {4,5,6} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante F --> Wildnis:
  Kampf {3,5}  - Körperlich{4,6} - Handwerk {4,5}  -
  Wissen {6,7}  - Gesellschaft {}  - Natur {4,5,6,7} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante G --> Gesellschaft:
  Kampf {3,4}  - Körperlich{4,5} - Handwerk {4}  -
  Wissen {5,6,7}  - Gesellschaft {4,5,6,7}  - Natur {} - Sprachen {5} - Schriften {5}
Variante H --> Andere (Körper&Natur):
  Kampf {3,3}  - Körperlich{5,6,7} - Handwerk {4}  -
  Wissen {4,5}  - Gesellschaft {4}  - Natur {3,4,5,6} - Sprachen {} - Schriften {}

Bei dieser Verteilung sind es jeweils 300-303 investierte EP verteilt auf 12-15 (evtl. neue) Fertigkeiten unterschiedlich nach Bedarf der Profession.

Weiteres
Zu tun:
Zuordnungen Rasse <-> Kultur <-> Volk <-> Profession (bin ich schon bei)
LE, AU, MR, INI am Ende würde ich vorschlagen


Was habe ich vergessen?
SF - noch nicht, da noch nicht überarbeitet
Vorteile - noch nicht, da noch nicht überarbeitet
Nachteile - noch nicht, da noch nicht überarbeitet

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Do 02 Jul, 2009 18:03

Zuordnungen von Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteilen sollten auch gemacht werden, ich denke das ist dir durchgegangen ;)

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Do 02 Jul, 2009 18:06

Ha, siehste!
Das habe ich immer wieder vergessen...

Darüber haben wir auch noch gar nicht nachgedacht, oder?

---

EDIT\ Ich weiß jetzt auch wieder warum: Die SF und Vor/Nachteile sollen noch überarbeitet werden, von wegen Sinnhaftigkeit usw. Also noch keine SF und Vor/Nachteile vergeben.

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Do 02 Jul, 2009 18:10

Gilt das für alle SF, Vor- und Nachteile? Dann spar ich mir das nämlich gleich wenn ich mich am Wochenende mal dransetze.

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Do 02 Jul, 2009 18:11

Ja, gar keine angeben
Es geht wirklich nur um die Fertigkeiten und deren Verteilung und Höhe.

Achtung: Ich habe durch einen insert allen Rassen die Standard-Fertigkeiten auf 0 verpasst, damit ist eine Menge Tipparbeit verschwunden. Leider geht das bei Völkern und Professionen so nicht :(

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Do 02 Jul, 2009 23:13

Also werden nur die Fertigkeiten aus der oben genannten Liste genutzt?

Bei Variante D- Naturkultur gibt es 5 Fertigkeiten unter der Rubrik Natur...oben in der Liste aber nur 4 ?

Auch ist die Liste oben von den Rubriken her falsch angeordnet....

Wenn man nach Kampf-Körperlich-Handwerk-Wissen-Gesellschaft-Natur geht, müsste die Anordnng doch so sein?

Code:
   
Raufen
Dolche
Wuchtwaffen
Wurfmesser
    --
 Athletik
 Geländelauf
 Klettern
 Körperbeherrschung
 Schleichen
 Selbstbeherrschung
 Singen
 Sinnenschärfe
 Springen
 Verstecken
 Werfen
    --
 Erste Hilfe
 Holzbearbeitung
 Kochen
 Schneidern
 Zeichnen
    --
Geografie
Historie
Legenden
Mathematik
Pflanzenkunde
Spiele
Tierkunde
--
Etikette
Menschenkenntnis
Überreden
Verbergen
Verführen
--
Nahrung sammeln
Orientierung
Spurenlesen
Wildnisleben

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Fr 03 Jul, 2009 16:07

Ich wollte mich mal gaaanz langsam dem Thema nähern (um nichts kaputt zu machen :wink: ), und dabei ist mir Folgendes bei den Rassen aufgefallen:
- Spurenlesen und Tierkunde sollen laut obiger Liste schon aktiviert sein, sind es aber (zumindest bei Halblingen, Zwergen und Menschen) nicht.
- Kryptografie ist aktiviert, taucht aber in obiger Liste nicht auf.

Ich habe erst mal nichts geändert, damit das eventuell per SQL-Skript allgemein geändert werden kann.

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Fr 03 Jul, 2009 18:45

Sch...
Kann sein, dass ich mich vertippt habe, bei der id der Fertigkeiten.
Das zu ändern wäre jetzt nicht so schwer. Ich bin gerade unterwegs und komme ncht in die Administration, idt das bei jeder Rasse so?
Und wenn zwei fehlen, aber nur eine zu viel ist, könnte noch eine falsche sein?

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Fr 03 Jul, 2009 23:39

Was machen wir wegen dem fehlenden Talent? (siehe oben, vorheriger Post von mir)

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Sa 04 Jul, 2009 00:01

Ich kann das gerade nicht nachrechnen, wel ich die Daten nicht da habe, würde aber sagen wir streichen den geringsten Wert und steigern für die freien Punkte einen körperlichen Wert um eins oder zwei.

Gut das da mehrere Augen drauf gucken, war bislang ncht aufgefallen.

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Sa 04 Jul, 2009 00:06

Editierst du das in der Liste?

Edit: Ich würde vorschlagen : Bei Naturkultur nen 3er bei "Natur" weg und dafür bei "Körperlich" nen 5er statt eines der 4er

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Sa 04 Jul, 2009 00:43

Spitzel fällt raus, weil man nicht offen als Spitzel auftritt, aber Schmuggler bleibt drin? Hm, also das find ich doch ein wenig merkwürdig, für mich spielt das nämlich beides in der selben Liga. :wink:

Ich hätte mir ja eine spezielle auretianische Profession für adelige Lebeleute gewünscht, sowas wie Stutzer, aber natürlich mit besseren Namen, denke aber, dass ich da sicherlich in der Minderheit sein werde.... :( Naja, muss ich mit "Schwertgeselle" vorlieb nehmen...

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Sa 04 Jul, 2009 14:19

Alle Rassen haben jetz die beiden fehlenden Fertigkeiten, dafür aber keine Kryptographie mehr.

Spitzel können wir gerne als Profession aufnehmen, bisher hatte sich keiner dazu gemeldet.
Spezielle Kultur-/Volksspezifische Professionen sollen auf jeden Fall kommen, das wäre genau der Platz für einen auretianischen Stutzer.

Kannst du ja schon mal anlegen in der DB, möglich eben nur für Volk Auretianien.

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Sa 04 Jul, 2009 14:25

Müssen/sollten NPC-Völker auch bearbeitet werden?

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Sa 04 Jul, 2009 14:27

Nein, muss nicht.
Hat auch keinerlei Priorität, da die nur für später sin, wenn wir die für NPC zur Verfügungen stellen wollen.
Thema gesperrt