Mi 27 Jan, 2010 14:52
Quest-Marker könnten für alle Questschreiber interessant sein. So könnte man auch Questen unterschiedlicher Autoren miteinander verknüpfen.
Hierbei sollte man beachten, dass es sich wirklich um Auswirkungen handelt die global Sinn machen.
Beispiele:
In einer großen Quest wird man von einer Stadt ausgezeichnet, andere Questen könnten hierauf aufbauen.
Man ist persönlich bekannt mit einem Auftraggeber. Man hat in der Vergangenheit in Eisentrutz für die Akademie gearbeitet und diese erkennt den Helden in einem späteren Auftrag wieder....
Der "Held" hat eine Straftat begangen und bekommt den Status "Gesucht" in einem bestimmten Gebiet, Häscher-Quests könnten darauf aufbauen.
Am besten wäre so etwas wohl im Wiki aufgehoben mit dem variablen Namen vielleicht noch der duration und einer Beschreibung was sie eigentlich aussagt. Die Vorkommen der Variable wären natürlich schön aber Spoilerhaft.
Was denkt ihr? Weitere Ideen was man damit machen könnte?
Mi 27 Jan, 2010 15:13
Derartige Marker sind sicher nützlich, auch wenn wohl die meisten Questschreiber überwiegend ihre eigenen Marker nutzen werden.
Insbesondere die Mitgliedschaft zu Organisationen lässt sich so abfragen, man könnte auch "Reisepässe" für bestimmte Regionen einführen. Wenn es sinnvoll ist, lässt sich der (frisch eingeführte) Alkoholisierungsgrad feststellen, vielleicht in sozialen Situationen.
Mit dem üblichen Problem, dass die Questschreiber im Vorfeld viele Dinge bedenken oder später nachbessern müssen...
Mi 27 Jan, 2010 15:13
Aber so was von

!
Sehr gut auch in ZB benutzbar, wenn Marker vorhanden, dann könnte in ZB ein anderer Text stehen als wenn der Marker nicht vorhanden ist. ZB, die mehr an den Helden dadurch angelehnt sind. Als Beispiel: der verliebte Nordahejmr, der seine Liebe verloren hatte, weil sie von dem Nachbarn abgemurkst wurde, könnte man ruhig irgendwo zufälligerweise treffen und während des Trinkens darüber erzählen, während ein anderer, der den Marker nicht hätte, würde einfach nur mit einem Nordahejmr trinken. Und ähnliches. Da tun sich viele Möglichkeiten der Benutzung auf.
Mi 27 Jan, 2010 15:20
Mal leicht daran angelehnt (und derzeit nicht dringend): Könnte man in der DB verknüpfte "Zustände" einbauen, die sich dann per aoqml an- und ausschalten lassen?
Ich dachte da vor allem an so Sachen wie krank, vergiftet, verflucht, verkrüppelt... Jeweils mit einem festen Satz an Effekten verbunden, z.B. "Blind" bringt dann -15 auf alle Kampfwürfe etc. Dann könnte man diesen Zustand "Blind" in einer passenden ZB oder Queste entweder dauerhaft oder temporär verhängen und beide dann ggf. bei einem Tempel durch entsprechende Heilung wieder deaktivieren.
Momentan improvisieren ich, wenn überhaupt, mit temporären Mali, die sich aber nicht "heilen" lassen sondern einfach irgendwann abklingen.
Man kann dann natürlich auch Sachen wie "verliebt" oder "verheiratet" einbauen, die zwar keine Mali bringen, aber in bestimmten Situationen schon Einfluss haben...
Aber, wie gesagt, nicht dringend.
Mi 27 Jan, 2010 16:30
Ich hätte da eine Verständnisfrage: Worin unterscheiden sich die globalen Marker (scope="global") von heldenspezifischen Markern(scope="hero").
Das Beispiel das gebracht wurde, würde nach meinem Verständnis eher zu persönlichen Markern passen. Die globalen Marker eher zu (frei gewähltes Beispiel) einem Ort, der gleichzeitig nur von einer bestimmten Anzahl Personen besucht werden kann.
Grundsätzlich sollten bestimmte Marker verbindlich sein, zB Freund/Feind von bestimmten Rassen/Kulturen/Reichen/Personen und deshalb auch öffentlich zugänglich sein.
Eine Möglichkeit der Fahnundung nach Dieben etc ist ebenfalls sehr sinnvoll.
Mi 27 Jan, 2010 17:04
Coen hat geschrieben:Ich hätte da eine Verständnisfrage: Worin unterscheiden sich die globalen Marker (scope="global") von heldenspezifischen Markern(scope="hero").
Gut, das du fragst! Denn heldenspezifische Marker sollten scope="hero" sein. Die gelten dann in allen Quests, aber nur für diesen Helden.
Globale Marker gelten für alle Helden! Damit kann man also heldenübergreifende Status merken.
Coen hat geschrieben:Das Beispiel das gebracht wurde, würde nach meinem Verständnis eher zu persönlichen Markern passen. Die globalen Marker eher zu (frei gewähltes Beispiel) einem Ort, der gleichzeitig nur von einer bestimmten Anzahl Personen besucht werden kann.
Ganz richtig.
Do 28 Jan, 2010 23:37
Ergo sollten globale Marker ganz selten eingesetzt werden, eignen sich dann aber prächtig um viele Questen für alle Helden zu "synchronisieren".
Vorstellbar wären Abenteuer epischen Ausmaßes, wie zum Beispiel die Belagerung einer Stadt, oder ein Feldzug gegen das Orkland. Dafür würde es reichen Status wie "Situation=friedlich" oder "Situation=aufgewühlt" zu setzen.
Spannend wird es, wenn man den Status innnerhalb irgendeiner Quest durch einen Einzelhelden setzen lässt, woraufhin eine ganze Kette von Ereignissen losgetreten wird.
Denkbar wären auch eine Schnitzeljagt an der sich jeder beteiligen kann.
VG,
Enno
Fr 29 Jan, 2010 01:17
Mir kam grad noch eine Idee.... Kann man Gegenstandsquesten in laufenden Questen auslösen?
Dann könnte man in Szenen die Licht erfordern, selbiges selbstständig entzünden -> Marker Held_licht_an=true duration=variabel nach Lichtquelle
und in den Questen wird nicht mehr nach zig Lichtquellen gefragt sondern einfach ob der Marker gesetzt ist (mit dem Hinweis an den Spieler er soll mal Licht amchen wenn möglich "Schau mal in deinen Rucksack...").
Gibt dann eben die magisch einfachen "Licht an" Disareg-Steine oder eben Stahl, Zunder und Fackeln ....
Fr 29 Jan, 2010 07:06
Das sollte kein Problem sein
Sa 30 Jan, 2010 14:11
Die Frage habe ich ja schon vor einiger Zeit gestellt, wegen der Druidenqueste "Toter Druide"...da sollen alle Druiden, die dem Helden begegnen, der die Schurkenlösung gewählt hat, feindseliges Verhalten zeigen. (So habe ich mir das jedenfalls vorgestellt.) Mit so einem globalem Marker ("Duiden=Hostile" oder so) wäre da eine elegante Lösung gegeben.
Sa 30 Jan, 2010 14:22
Ja, sollte klappen. Nur müssen dann alle Schreiber, die ZB mit Druiden schreiben, daran erinnert werden oder man muss ggf. nacharbeiten. Würde aber trotzden die Spieltiefe verbessern.
Wobei, ich würde vielleicht eher mit
<store name="Beziehung_Druiden" scope="hero">Feind</store>
arbeiten und dann per switch abfragen. Dann kann man die Beziehung später durch eine passende Sühne-Queste oder so wieder verbessern.
So 31 Jan, 2010 17:08
Wäre doch nicht schlecht, dass vielleicht in einer Wikiseite kurz zu speichern welche Scopes es gibt und was ihre Auswirkungen sein sollen. Wird zwar nicht überflüssig machen, dass man beim Korrekturlesen darauf achten muss, aber es erhöht den Überblick.
Bin nämlich gerade auch am überlegen einen Marker in Andante zu setzten, damit zwielichtige Helden auch mal eine Aufstiegsmöglichkeit haben.
So 31 Jan, 2010 18:04
Ich hätte eine Frage zum Vorhandensein eines Markers, der wenn existent meiner Meinung nach überartbeitet werden sollte, da sich hier die Kenner befinden, hoffe ich mal der Post ist hier nicht falsch.
Kann es sein, dass die Insel X Quest, dem Helden einen Marker verpasst der einen erneuten Kartographenkontakt verhindert, wenn dieser mit Hilfe von Item 1 den Kartographen trifft und zwar unabhängig davon, ob das Treffen erfolgreich war oder nicht und dass weiterhin dieser Marker erst dann entfernt wird, wenn der Held Insel X betritt, was er bei einmalig nicht erfolgreicher ZB demnach nie tun kann, hingegen ein erfolgreicher Held beliebig oft?
So 31 Jan, 2010 22:48
Nein, da gibt es keinen Marker.
Mo 01 Feb, 2010 21:01
Tommek hat geschrieben:Mir kam grad noch eine Idee.... Kann man Gegenstandsquesten in laufenden Questen auslösen?
Dann könnte man in Szenen die Licht erfordern, selbiges selbstständig entzünden -> Marker Held_licht_an=true duration=variabel nach Lichtquelle
und in den Questen wird nicht mehr nach zig Lichtquellen gefragt sondern einfach ob der Marker gesetzt ist (mit dem Hinweis an den Spieler er soll mal Licht amchen wenn möglich "Schau mal in deinen Rucksack...").
Gibt dann eben die magisch einfachen "Licht an" Disareg-Steine oder eben Stahl, Zunder und Fackeln ....
Perfekt! So löst man das Problem der generischen Einsetzbarkeit von Gegenständen auf sehr elegante Weise!
Wichtig ist, der Variablenname muss klar definiert sein. Er dient nämlich als Schnittstelle zwischen aktivierenden Gegenstandsquesten und den den Gegenstand verwendenden Questen.
Du hast ihn für Licht schon gut definiert
Held_licht_an klingt auch nach einer sinnvollen Konvention.
Weiterhin denkbar ist eine Statusanzeige für den Spieler, so dass er sieht, dass diese Variable gesetzt wurde. Im Falle der Lichtquelle könnte eine erleuchtete Fackel im rechten Statusbereich angezeigt werden.
VG,
Enno
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