Der Hund von Traude Fissmannsdotter

Der Hund von Traude Fissmannsdotter

Beitragvon Guur » Fr 03 Jul, 2009 16:44

Ich habe mir mal etwas Arbeit gemacht und einen ehemaligen Quest-Entwurf überarbeitet. Es wäre nett, wenn auch nach DSA-Begriffen Ausschau gehalten wird. Habe es zwar mehrfach kontrolliert, aber man weiß ja nie. Und macht bitte Vorschläge für die Entlohnung mit EP - ich bin da immer knauserig mit, weil ich nie weiß, was so gerecht wäre.

Spoiler:
Der Hund von Traude Fissmannsdotter (überall im Godentum Nordahejmr)

1. Du bist gerade auf dem Weg zum Marktplatz und kommst an einer kleinen Gasse vorbei, …

1.1 Probe: Sinnenschärfe +1

misslungen: … in der ein paar Kinder spielen. Gelangweilt setzt du deinen Weg fort. (Quest beendet)

gelungen: … da siehst du, wie eine Bande von Gossenkindern einen ziemlich abgemagerten Hund in die Ecke gedrängt hat und ihn steinigen will. (+ 1 EP)


1.2 Du sagst: …

1.2.1 Choise 1: "Legt sofort die Pflastersteine zurück, ihr Lausebengel, oder glaubt ihr etwa, die Arbeit des Wegebauers nicht würdigen zu müssen!"

Probe: Überreden +3

misslungen: Die Gossenkinder sehen dich an, lachen und werfen ihre Steine auf den Hund. Dann verschwinden sie schnell durch einige Türen in die Häuser. Der Hund hingegen steht mit eingezogenem Schwanz und in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. Bis auf ein paar Prellungen scheint ihm nichts zu fehlen.

gelungen: Schon bei deinen ersten Worten zucken die Kinder zusammen und lassen die Steine fallen. Du hast den Satz noch nicht vollendet, da sind sie schon rechts und links an dir vorbeigesaust. Der Hund hingegen steht noch mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. (+ 2 EP)

Weiter mit 1.3

1.2.2 Choise 2: "Wer von euch ohne Jörd leben kann, der werfe den ersten Stein!"

Probe: Theologie +3

misslungen: Hast du jetzt Gört gesagt? Die hieß doch Gört, oder war es Djört!? Die Gossenkinder sehen dich an, lachen und werfen ihre Steine auf den Hund. Dann verschwinden sie schnell durch einige Türen in die Häuser. Der Hund hingegen steht mit eingezogenem Schwanz und in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. Bis auf ein paar Prellungen scheint ihm nichts zu fehlen.

gelungen: Schon allein der Name der Göttin scheint einen mächtigen Eindruck auf die einfachen Gemüter gemacht zu haben. Langsam, sehr langsam drehen sich die Kinder um und ihre zum Wurf erhobenen Hände sinken schlaff herab. Es ist, als ob die Göttin selbst durch deine Worte herbei gerufen worden sei und Jörd nun die kleinen Finger öffnet, so dass alle Steine fast gleichzeitig auf die Erde rollen. Während die Kinder beschämt ob ihres Unrechts, dass sie verüben wollten, rechts und links an dir vorbei gehen, steht der Hund mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. (+ 2 EP)

Weiter mit 1.3

1.2.3 Choise 3: nichts

Probe: Charisma

misslungen: Die Gossenkinder sehen dich an, aber beachten dich nicht weiter. Sie werfen ihre Steine auf den Hund, bis hinter dir die laute Stimme eines Nordahejmrs ertönt, der sie mit Flüchen und Drohungen eindeckt. Dann verschwinden sie blitzschnell durch einige Türen in die Häuser. Während der Nordahejmr mürrisch weiter geht, steht der Hund hingegen mit eingezogenem Schwanz und in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. Bis auf ein paar Prellungen scheint ihm nichts zu fehlen.

gelungen: Du brauchtest auch nichts sagen, denn scheinbar hast du so böse ausgesehen, dass einer der Jungen die anderen sofort gewarnt hat. Ehe du begreifst, was passiert, sind die Kinder schon rechts und links an dir vorbeigesaust. Der Hund hingegen steht mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. (+ 2 EP)

Weiter mit 1.3

1.3 Probe: Selbstbeherrschung +5

misslungen: Die Ewigkeit durchbricht für einen Augenblick die Schranken der Zeit und alles Leid der Welt scheint sich über dein Herz zu ergießen. Als du deine Fassung zurück gewinnst, wischt du dir erst einmal die Tränen von deinen Wangen.

gelungen: Du schaffst es so eben, deine Tränen zu unterdrücken und dich nicht von dem Gefühl des Mitleids überwältigen zu lassen. (+ 5 EP)

2. Willst du dir den Hund näher ansehen?

2.1 Choise 1: Nein, das muss wirklich nicht sein. "Nachher habe ich noch Flöhe!", denkst du dir und setzt deinen Weg zum Marktplatz fort. (Quest beendet)

2.2 Choise 2: Ja, mal sehen, was mit ihm ist. "Vielleicht gehört er ja jemandem", denkst du dir und wendest dich dem Tier zu.

2.2.1 Probe: Umgang mit Tieren + 3

misslungen: Der verängstigte Hund drückt sich immer weiter in die Ecke, aber er läuft nicht fort. Winselnd liegt er vor dir und scheint auf dein Mitleid zu hoffen. Da fällt dir ein ledernes Halsband auf, in das mit …

gelungen: Der Hund scheint langsam Vertrauen zu dir zu bekommen und macht Anstalten, sich dir vorsichtig zu nähern. Du lockst den Hund mit ein paar freundlichen Worten zu dir. Dein Eingreifen vorhin hat wohl bewirkt, dass er dir vertraut. Dankbar und vor Freude winselnd kommt er auf dich zu. Als er sich quer vor deine Füße stellt, um gestreichelt zu werden, fällt dir ein ledernes Halsband auf, in das mit … (+ 3 EP)

2.3. Probe: Nordahejmrunen +3

misslungen: … so komischen Zeichen etwas eingraviert wurde. „Wird wohl nichts Wichtiges sein.“, denkst du dir und setzt deinen Weg zum Marktplatz fort. (Quest beendet)

gelungen: … Nordahejmrunen der Name „Traude Fissmannsdotter“, die Straße „Groote Duine“ und die Stadt „Nordahejm“ eingraviert wurde. Ohne Zweifel scheint dieser Dame der Hund zu gehören. (+ 3 EP)

2.4 Das arme Tier sieht nicht so aus, als ob es allein nach Hause findet. Andererseits lässt die künstlerische Gravur auch darauf hoffen, dass du reichlich für deine Mühen entlohnt wirst, wenn du den Hund seiner Herrin zurück bringst.

Willst du dich mit dem Hund nach Nordahejm aufmachen?

2.4.1 Choise 1: Nein, Nordahejm passt dir nun gar nicht. Da soll der Hund mal selbst nach Hause finden.

2.4.2 Choise 2: Warum nicht? Nordahejm ist schließlich immer eine Reise wert.

3. Reise nach Nordahejm

3.1 In Nordahejm angekommen fragst du dich zur „Groote Duin“ durch und stehst schließlich vor dem Haus von Traude Fissmannsdotter. Auf dein Klopfen hin öffnet dir ein kräftiger Nordahejmr mittleren Alters die Tür. An seiner Ausrüstung erkennst du, dass es sich um einen erfolgreichen Piraten handeln muss. Hinter ihm scheint sein Doppelgänger zu stehen. „Zwillinge!“, denkst du dir und die Alarmglocken in deinem Kopf machen dich sofort hellwach.

Im nächsten Moment ertönt aus den hinteren Räumen eine laute, klare Stimme, der man anhört, dass sie es gewohnt ist, Befehle zu erteilen:

3.1.1 Probe Nordahejmisch +3

misslungen: Du verstehst kein Wort von dem Gespräch der Piraten. Und da die Typen nicht so aussehen, als ob ihnen an Verhandlungen in einer fremden Sprache gelegen sei, brauchst du hier auch keine weiteren Worte zu wechseln. (weiter nur mit 3.2.1 oder mit 3.2.2)

gelungen: „Hardred! Garsvir! Wer ist da gekommen?“ Der vordere Pirat wendet sich von dir ab und ruft nach hinten: „Jemand, der die Töle deiner Tante zurück bringt!“ Dann hörst du, wie schwere Stiefel über die Dielen des Hauses schreiten und ein dritter Pirat, der noch etwas kräftiger gebaut ist, als die beiden ersten, erscheint: „Ich bin Swarang Sindarsson, Neffe von Traude Fissmannsdotter, sie lässt Euch ausrichten, dass sie keine Verwendung mehr für den Hund hat.“ (+3 EP)

3.2 Was machst du jetzt?

3.2.1 Choise 1: Du ziehst deine Waffe und machst dich zum Kampf bereit. Das hier etwas faul ist, merkt doch jedes Kind. (weiter mit 3.3)

3.2.2 Choise 2: Du lässt den Hund einfach da und verschwindest. Schließlich hast du noch Besseres zu tun. (Quest beendet)

3.2.3 Choise 3: Du versuchst noch zu verhandeln und sagst: „Ich bin doch nicht durch das ganze Godentum gereist, um jetzt einfach so abgewiesen zu werden. Wenn die Dame den Hund nicht mehr haben will, soll sie mir das bei einer Tasse Öl selber sagen!“

3.2.3.1 Probe: Überreden +10

gelungen: Da Swarang dich nicht zu seiner Tante vorlassen will, legst du ihm erstens dar, unter welchen Umständen du den Hund gefunden hast, zweitens rechnest du ihm vor, wie viel Hundefutter du auf der Reise nach Nordahejm gekauft hast, drittens teilst du ihm mit, dass du ursprünglich nach Wangalen wolltest und nur des Hundes und seiner Tante zu Liebe den Umweg über Nordahejm gewählt hast, viertens der Hund doch noch ein Halsband hat, womit er als Eigentum gekennzeichnet ist und dir ein entsprechender Finderlohn zusteht, fünftens du und die sich mittlerweile ansammelnde Menge von Menschen hier vor dem Haus nicht glauben, dass deine Tante den Hund nicht mehr haben will und du die Nachbarn, den Hettmann und dessen Frau fragen wirst, ob das hier wohl alles mit rechten Dingen zugeht ...
Bevor du zu Punkt sechs kommst - was jetzt wirklich schwer geworden wäre, da du ja schon das stärkste Pulver mit dem Hinweis auf die Frau des Hettmanns verschossen hast, hebt Swarang seine Hand zum Zeichen, dass er bereit ist einzulenken. Unter den Blicken von gut sechzig neugierigen Augen überreicht er dir einen Beutel mit Gulden und fragt dich, ob das für die entstandenen Kosten und den Finderlohn reiche. Gekonnt wiegst du den Beutel in deiner Hand, nickst zustimmend und bist um 120 Gulden reicher. ( +10 EP, +120 Gulden) (Quest beendet)

misslungen: Da Swarang dich nicht zu seiner Tante vorlassen will, legst du ihm erstens dar, unter welchen Umständen du den Hund gefunden hast, zweitens rechnest du ihm vor, wie viel Hundefutter du auf der Reise nach Nordahejm gekauft hast, drittens teilst du ihm mit, dass du ursprünglich nach Wangalen wolltest und nur des Hundes und seiner Tante zu Liebe den Umweg über Nordahejm gewählt hast, viertens der Hund doch noch ein Halsband hat und somit als Eigentum gekennzeichnet ist, weshalb dir ein entsprechender Finderlohn zusteht, und fünftens du und die sich mittlerweile ansammelnde Menge von Menschen hier vor dem Haus nicht glauben, dass deine Tante den Hund nicht mehr haben will.
Erwartungsvoll siehst du Swarang an - und weißt im nächsten Moment, dass du es nicht geschafft hast, ihn zu überreden. Bevor er dir jedoch die Tür vor der Nase zuschlägt, rufst du göttliche Hilfe an.

3.2.3.2 Probe: Überzeugen +3

gelungen: Du hebst beide Hände zum Gebet in die Höhe und sprichst: "Oh, Ihr Götter, höret mich, Euren unwürdigen Diener, an! Blickt auf diesen geschundenen Hund und gebt ihm in diesem, seinem Hause eine Bleibe! Erbarmet Euch dieser armen Kreatur! Euer Wille hat meine Schritte zu diesem Haus gelenkt! Und lasst diesen bösen, bösen Neffen das Geheimnis des Lebens spüren, auf dass er sich des Hundes erbarmt, wie Ihr Euch schon oft der Unglücklichen erbarmt habt! Ja, ich gestehe, dass ich zuerst daran dachte, aus dieser Sache Kapital zu schlagen, aber nun bereue ich es und werde alle zurückerstatteten Kosten dem Tempel spenden!" Bei deinen letzten Worten taucht wie aus dem Nichts ein Priester an deiner Seite auf - die scheinen sowas zu riechen - und blickt Swarang mit festem Blick an. Der wiederum scheint von deinen Worten so ergriffen zu sein, dass er dem Priester wortlos einen Beutel mit Gulden überreicht und sich mit einem anerkennenden Kopfnicken von dir verabschiedet. (+ 3 EP) (Quest beendet)

misslungen: Du holst sehr tief Luft, richtest dich gerade auf, hebst dein Kinn in die Höhe und ziehst eine Augenbraue nach oben, während du das andere Auge zu einem schmalen Schlitz zusammenkneifst. Schließlich sagst du mit drohender Stimme: "Die Götter sehen alles!" Es dauert einen Moment, bis der Sturmwind von schallendem Gelächter durch deine Haare geweht ist. Dann fällt die Tür ins Schloss, du stehst draußen und die Zuschauer kichern. (Quest beendet)


3.3 Kampf gegen drei Piraten (nacheinander, die Zwillinge sind Weicheier, Swarang nur mittelmäßig)

gewonnen: Mit einem letzten Hieb streckst du Swarang zu Boden, nachdem du den Zwillingen mal zeigt hast, was man unter einem Kampf versteht. Nun aber schnell zu Traude Fissmannsdotter und die Sache aufklären, bevor die Stadtwachen kommen. Die alte Frau – von Beruf Fremdsprachenlehrerin - ist überglücklich ihren schon so lang vermissten Hund wiederzusehen. Sie lädt dich auf ein Öl ein, während sie ihre Magd nach einem Heiler schickt, der sich um den Neffen und seine ‚Freunde’ kümmern soll. Als Dank erhältst du von ihr einen Finderlohn von 200 Gulden. (+ 20EP, + 200 Gulden) (Ouest Beendet)

geflüchtet: Mit einem geschickten Manöver lenkst du deinen Gegner ab und ergreifst die Flucht. Vielleicht ein andermal. Man sieht sich ja immer zweimal im Leben. (+ 1 EP) (Quest beendet)

verloren: Das war zuviel für dich. Mühsam rappelst du dich aus der Gosse auf. Jetzt brauchst du erst einmal Ruhe. Vielleicht ein andermal. Man sieht sich ja immer zweimal im Leben. (+ 1 EP) (Quest beendet)
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Re: Der Hund von Traude Fissmannsdotter

Beitragvon flitzer » Di 18 Aug, 2009 19:53

Ich musste nur wenige Rechtschreibfehler korrigieren. Mir gefällt der Quest echt super :)
Einmal würde ich die Charisma-probe bei 1.2.3 erschweren, weil man schon eine besondere Aura braucht, um die Kinder durch die blosse Anwesenheit des Helden dazu zu bringen wegzulaufen.
Außerdem sollte der Quest sich vielleicht auch auf den Ruf auswirken.
Und die Möglichkeit mitzumachen bei dem Hund-mit-Steinen-abwerfen fehlt mir noch, so für die ganz bösen. :wink:

MfG Flitzer

Spoiler:
Der Hund von Traude Fissmannsdotter (überall im Godentum Nordahejmr)

1. Du bist gerade auf dem Weg zum Marktplatz und kommst an einer kleinen Gasse vorbei, …

1.1 Probe: Sinnenschärfe +1

misslungen: … in der ein paar Kinder spielen. Gelangweilt setzt du deinen Weg fort. (Quest beendet)

gelungen: … da siehst du, wie eine Bande von Gossenkindern einen ziemlich abgemagerten Hund in die Ecke gedrängt hat und ihn steinigen will. (+ 1 EP)


1.2 Du sagst: …

1.2.1 Choise 1: "Legt sofort die Pflastersteine zurück, ihr Lausebengel, oder glaubt ihr etwa, die Arbeit des Wegebauers nicht würdigen zu müssen!"

Probe: Überreden +3

misslungen: Die Gossenkinder sehen dich an, lachen und werfen ihre Steine auf den Hund. Dann verschwinden sie schnell durch einige Türen in die Häuser. Der Hund hingegen steht mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. Bis auf ein paar Prellungen scheint ihm nichts zu fehlen.

gelungen: Schon bei deinen ersten Worten zucken die Kinder zusammen und lassen die Steine fallen. Du hast den Satz noch nicht vollendet, da sind sie schon rechts und links an dir vorbeigesaust. Der Hund hingegen steht noch mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. (+ 2 EP)

Weiter mit 1.3

1.2.2 Choise 2: "Wer von euch ohne Jörd leben kann, der werfe den ersten Stein!"

Probe: Theologie +3

misslungen: Hast du jetzt Gört gesagt? Die hieß doch Gört, oder war es Djört!? Die Gossenkinder sehen dich an, lachen und werfen ihre Steine auf den Hund. Dann verschwinden sie schnell durch einige Türen in die Häuser. Der Hund hingegen steht mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. Bis auf ein paar Prellungen scheint ihm nichts zu fehlen.

gelungen: Schon allein der Name der Göttin scheint einen mächtigen Eindruck auf die einfachen Gemüter gemacht zu haben. Langsam, sehr langsam drehen sich die Kinder um und ihre zum Wurf erhobenen Hände sinken schlaff herab. Es ist, als ob die Göttin selbst durch deine Worte herbei gerufen worden sei und Jörd nun die kleinen Finger öffnet, sodass alle Steine fast gleichzeitig auf die Erde rollen. Während die Kinder beschämt, ob ihres Unrechts, dass sie verüben wollten, rechts und links an dir vorbei gehen, steht der Hund mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. (+ 2 EP)

Weiter mit 1.3

1.2.3 Choise 3: nichts

Probe: Charisma

misslungen: Die Gossenkinder sehen dich an, aber beachten dich nicht weiter. Sie werfen ihre Steine auf den Hund, bis hinter dir die laute Stimme eines Nordahejmrs ertönt, der sie mit Flüchen und Drohungen eindeckt. Dann verschwinden sie blitzschnell durch einige Türen in die Häuser. Während der Nordahejmr mürrisch weiter geht, steht der Hund mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. Bis auf ein paar Prellungen scheint ihm nichts zu fehlen.

gelungen: Du brauchtest auch nichts sagen, denn scheinbar hast du so böse ausgesehen, dass einer der Jungen die anderen sofort gewarnt hat. Ehe du begreifst, was passiert, sind die Kinder schon rechts und links an dir vorbeigesaust. Der Hund hingegen steht mit eingezogenem Schwanz in der Ecke und sieht dich mit großen, traurigen, ja geradezu herzzerreißenden Hundeaugen an. (+ 2 EP)

Weiter mit 1.3

1.3 Probe: Selbstbeherrschung +5

misslungen: Die Ewigkeit durchbricht für einen Augenblick die Schranken der Zeit und alles Leid der Welt scheint sich über dein Herz zu ergießen. Als du deine Fassung zurück gewinnst, wischt du dir erst einmal die Tränen von deinen Wangen.

gelungen: Du schaffst es so eben, deine Tränen zu unterdrücken und dich nicht von dem Gefühl des Mitleids überwältigen zu lassen. (+ 5 EP)

2. Willst du dir den Hund näher ansehen?

2.1 Choise 1: Nein, das muss wirklich nicht sein. "Nachher habe ich noch Flöhe!", denkst du dir und setzt deinen Weg zum Marktplatz fort. (Quest beendet)

2.2 Choise 2: Ja, mal sehen, was mit ihm ist. "Vielleicht gehört er ja jemandem", denkst du dir und wendest dich dem Tier zu.

2.2.1 Probe: Umgang mit Tieren + 3

misslungen: Der verängstigte Hund drückt sich immer weiter in die Ecke, aber er läuft nicht fort. Winselnd liegt er vor dir und scheint auf dein Mitleid zu hoffen. Da fällt dir sein ledernes Halsband auf, in das mit …

gelungen: Der Hund scheint langsam Vertrauen zu dir zu bekommen und macht Anstalten, sich dir vorsichtig zu nähern. Du lockst den Hund mit ein paar freundlichen Worten zu dir. Dein Eingreifen vorhin hat wohl bewirkt, dass er dir vertraut. Dankbar und vor Freude winselnd kommt er auf dich zu. Als er sich quer vor deine Füße stellt, um gestreichelt zu werden, fällt dir sein ledernes Halsband auf, in das mit … (+ 3 EP)

2.3. Probe: Nordahejmrunen +3

misslungen: … so komischen Zeichen etwas eingraviert wurde. „Wird wohl nichts Wichtiges sein.“, denkst du dir und setzt deinen Weg zum Marktplatz fort. (Quest beendet)

gelungen: … Nordahejmrunen der Name „Traude Fissmannsdotter“, die Straße „Groote Duine“ und die Stadt „Nordahejm“ eingraviert wurde. Ohne Zweifel scheint dieser Dame der Hund zu gehören. (+ 3 EP)

2.4 Das arme Tier sieht nicht so aus, als ob es allein nach Hause findet. Andererseits lässt die künstlerische Gravur auch darauf hoffen, dass du reichlich für deine Mühen entlohnt wirst, wenn du den Hund seiner Herrin zurück bringst.

Willst du dich mit dem Hund nach Nordahejm aufmachen?

2.4.1 Choise 1: Nein, Nordahejm passt dir nun gar nicht. Da soll der Hund mal selbst nach Hause finden.

2.4.2 Choise 2: Warum nicht? Nordahejm ist schließlich immer eine Reise wert.

3. Reise nach Nordahejm

3.1 In Nordahejm angekommen fragst du dich zur „Groote Duin“ durch und stehst schließlich vor dem Haus von Traude Fissmannsdotter. Auf dein Klopfen hin öffnet dir ein kräftiger Nordahejmr mittleren Alters die Tür. An seiner Ausrüstung erkennst du, dass es sich um einen erfolgreichen Piraten handeln muss. Hinter ihm scheint sein Doppelgänger zu stehen. „Zwillinge!“, denkst du dir und die Alarmglocken in deinem Kopf machen dich sofort hellwach.

Im nächsten Moment ertönt aus den hinteren Räumen eine laute, klare Stimme, der man anhört, dass sie es gewohnt ist, Befehle zu erteilen:

3.1.1 Probe Nordahejmisch +3

misslungen: Du verstehst kein Wort von dem Gespräch der Piraten. Und da die Typen nicht so aussehen, als ob ihnen an Verhandlungen in einer fremden Sprache gelegen sei, brauchst du hier auch keine weiteren Worte zu wechseln. (weiter nur mit 3.2.1 oder mit 3.2.2)

gelungen: „Hardred! Garsvir! Wer ist da gekommen?“ Der vordere Pirat wendet sich von dir ab und ruft nach hinten: „Jemand, der die Töle deiner Tante zurück bringt!“ Dann hörst du, wie schwere Stiefel über die Dielen des Hauses schreiten und ein dritter Pirat, der noch etwas kräftiger gebaut ist, als die beiden ersten, erscheint: „Ich bin Swarang Sindarsson, Neffe von Traude Fissmannsdotter, sie lässt Euch ausrichten, dass sie keine Verwendung mehr für den Hund hat.“ (+3 EP)

3.2 Was machst du jetzt?

3.2.1 Choise 1: Du ziehst deine Waffe und machst dich zum Kampf bereit. Das hier etwas faul ist, merkt doch jedes Kind. (weiter mit 3.3)

3.2.2 Choise 2: Du lässt den Hund einfach da und verschwindest. Schließlich hast du noch Besseres zu tun. (Quest beendet)

3.2.3 Choise 3: Du versuchst noch zu verhandeln und sagst: „Ich bin doch nicht durch das ganze Godentum gereist, um jetzt einfach so abgewiesen zu werden. Wenn die Dame den Hund nicht mehr haben will, soll sie mir das bei einer Tasse Öl selber sagen!“

3.2.3.1 Probe: Überreden +10

gelungen: Da Swarang dich nicht zu seiner Tante vorlassen will, legst du ihm erstens dar, unter welchen Umständen du den Hund gefunden hast, zweitens rechnest du ihm vor, wie viel Hundefutter du auf der Reise nach Nordahejm gekauft hast, drittens teilst du ihm mit, dass du ursprünglich nach Wangalen wolltest und nur des Hundes und seiner Tante zu Liebe den Umweg über Nordahejm gewählt hast, viertens der Hund doch noch ein Halsband hat, womit er als Eigentum gekennzeichnet ist und dir ein entsprechender Finderlohn zusteht, fünftens du und die sich mittlerweile ansammelnde Menge von Menschen hier vor dem Haus nicht glauben, dass deine Tante den Hund nicht mehr haben will und du die Nachbarn, den Hettmann und dessen Frau fragen wirst, ob das hier wohl alles mit rechten Dingen zugeht ...
Bevor du zu Punkt sechs kommst - was jetzt wirklich schwer geworden wäre, da du ja schon das stärkste Pulver mit dem Hinweis auf die Frau des Hettmanns verschossen hast, hebt Swarang seine Hand zum Zeichen, dass er bereit ist einzulenken. Unter den Blicken von gut sechzig neugierigen Augen überreicht er dir einen Beutel mit Gulden und fragt dich, ob das für die entstandenen Kosten und den Finderlohn reiche. Gekonnt wiegst du den Beutel in deiner Hand, nickst zustimmend und bist um 120 Gulden reicher. ( +10 EP, +120 Gulden) (Quest beendet)

misslungen: Da Swarang dich nicht zu seiner Tante vorlassen will, legst du ihm erstens dar, unter welchen Umständen du den Hund gefunden hast, zweitens rechnest du ihm vor, wie viel Hundefutter du auf der Reise nach Nordahejm gekauft hast, drittens teilst du ihm mit, dass du ursprünglich nach Wangalen wolltest und nur des Hundes und seiner Tante zu Liebe den Umweg über Nordahejm gewählt hast, viertens der Hund doch noch ein Halsband hat und somit als Eigentum gekennzeichnet ist, weshalb dir ein entsprechender Finderlohn zusteht, und fünftens du und die sich mittlerweile ansammelnde Menge von Menschen hier vor dem Haus nicht glauben, dass deine Tante den Hund nicht mehr haben will.
Erwartungsvoll siehst du Swarang an - und weißt im nächsten Moment, dass du es nicht geschafft hast, ihn zu überreden. Bevor er dir jedoch die Tür vor der Nase zuschlägt, rufst du göttliche Hilfe an.

3.2.3.2 Probe: Überzeugen +3

gelungen: Du hebst beide Hände zum Gebet in die Höhe und sprichst: "Oh, Ihr Götter, höret mich, Euren unwürdigen Diener, an! Blickt auf diesen geschundenen Hund und gebt ihm in diesem, seinem Hause eine Bleibe! Erbarmet Euch dieser armen Kreatur! Euer Wille hat meine Schritte zu diesem Haus gelenkt! Und lasst diesen bösen, bösen Neffen das Geheimnis des Lebens spüren, auf dass er sich des Hundes erbarmt, wie Ihr Euch schon oft der Unglücklichen erbarmt habt! Ja, ich gestehe, dass ich zuerst daran dachte, aus dieser Sache Kapital zu schlagen, aber nun bereue ich es und werde alle zurückerstatteten Kosten dem Tempel spenden!" Bei deinen letzten Worten taucht wie aus dem Nichts ein Priester an deiner Seite auf - die scheinen sowas zu riechen - und blickt Swarang mit festem Blick an. Der wiederum scheint von deinen Worten so ergriffen zu sein, dass er dem Priester wortlos einen Beutel mit Gulden überreicht und sich mit einem anerkennenden Kopfnicken von dir verabschiedet. (+ 5 EP) (Quest beendet)

misslungen: Du holst sehr tief Luft, richtest dich gerade auf, hebst dein Kinn in die Höhe und ziehst eine Augenbraue nach oben, während du das andere Auge zu einem schmalen Schlitz zusammenkneifst. Schließlich sagst du mit drohender Stimme: "Die Götter sehen alles!" Es dauert einen Moment, bis der Sturmwind von schallendem Gelächter durch deine Haare geweht ist. Dann fällt die Tür ins Schloss, du stehst draußen und die Zuschauer kichern. (Quest beendet)


3.3 Kampf gegen drei Piraten (nacheinander, die Zwillinge sind Weicheier, Swarang nur mittelmäßig)

gewonnen: Mit einem letzten Hieb streckst du Swarang zu Boden, nachdem du den Zwillingen mal zeigt hast, was man unter einem Kampf versteht. Nun aber schnell zu Traude Fissmannsdotter und die Sache aufklären, bevor die Stadtwachen kommen. Die alte Frau – von Beruf Fremdsprachenlehrerin – ist überglücklich ihren schon so lang vermissten Hund wiederzusehen. Sie lädt dich auf ein Öl ein, während sie ihre Magd nach einem Heiler schickt, der sich um den Neffen und seine ‚Freunde’ kümmern soll. Als Dank erhältst du von ihr einen Finderlohn von 200 Gulden. (+ 20EP, + 200 Gulden) (Ouest Beendet)

geflüchtet: Mit einem geschickten Manöver lenkst du deinen Gegner ab und ergreifst die Flucht. Vielleicht ein andermal. Man sieht sich ja immer zweimal im Leben. (+ 2 EP) (Quest beendet)

verloren: Das war zuviel für dich. Mühsam rappelst du dich aus der Gosse auf. Jetzt brauchst du erst einmal Ruhe. Vielleicht ein andermal. Man sieht sich ja immer zweimal im Leben. (+ 2 EP) (Quest beendet)
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Re: Der Hund von Traude Fissmannsdotter

Beitragvon Platinum » Di 18 Aug, 2009 20:34

Einschüchtern wäre auch angebracht, finde ich.

Ansonsten sehr schön :wink:
Spoiler:
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Re: Der Hund von Traude Fissmannsdotter

Beitragvon Guur » Do 20 Aug, 2009 14:55

Vielen Dank, für die Rückmeldung. Eure Vorschläge sind prima und ich werde sie bei Gelegenheit einbauen. :D
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