Schmuggleralarm in den freien Flusstälern

Schmuggleralarm in den freien Flusstälern

Beitragvon Gorion_X » Mo 19 Apr, 2010 10:51

Dies soll zur Diskussion um eine Questidee für die freien Flusstäler handeln.

Aufriss ist ein Halbling, der seine letzte grosse Ernte Thalhaimer Gold Pfeifenkraut nicht mehr auffinden kann. Im Laufe der Quest sollen die alten verfallenen Stollen besucht werden, die in den Tälern einst angelegt wurden. Ideen zum Ablauf bitte posten!
Ich mach dann das Gesamtgerüst fertig und stells ins Wiki.

Mfg Gorion
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Re: Schmuggleralarm in den freien Flusstälern

Beitragvon Gorion_X » Fr 23 Apr, 2010 10:43

Allgemeines zur Queste:

Autor: Gorion
Gegend: Flusstäler jeder Ort denkbar
Häufigkeit: Moderat
Größe: weiss noch nicht!
Stufe: Alle

Aufhänger:

Du schlenderst durch die Straßen von [der Ortschaft wo Held sich befindet] und bewunderst die eigenartige Architektur der halblingschen Häuser, die alle um einen Baum herum gebaut worden sind und deren Bauholz teils zu leben scheinen.

In einer etwas abseits gelegenen Straße hörst du Gewimmer.
[Auswahl]Du beschließt dem Gewimmer nachzugehen -> Der verzweifelte Sumrin Wubbelskopp
[Auswahl]Du kümmerst dich nicht weiter drum und gehtst deiner Wege -> Questende

Der verzweifelte Sumrin Wubbelskopp:
Deine Ohren führen dich entlang der Straße zu einem prächtigen Haus halblingscher Bauart mit einer angebauten Lagerhalle, wo die Tür aufsteht und ein etwas dicklicher Halbling steht. Er hat die Hände in die Höhe gestreckt und bittet Bardaold um Beistand. "Bei den Geistern, wieso musste das ausgerechnet mir passieren! Ich hätte morgen ein tolles Geschäft abschließen können. Aber diese vermaledeiten Kerle haben nicht einen Krümel Domf hiergelassen." Er bemerkt nicht, wie du näher trittst.
[Auswahl] Du sprichst den Mann vorsichtig an und möchtest wissen, was geschehen ist. -> Charisma-Probe
[Auswahl] Du kannst dir denken, dass der Halbling sicher fett gefüllte Taschen hat. -> Taschendiebstahl-Probe

Charisma-Probe gelungen:
"Verzeiht, guter Mann. Kann ich Euch helfen?" Der Halbling dreht sich erschrocken um, fasst aber Vertrauen in deine Erscheinung. "Euch schicken die Geister! Ich bin Sumrin Wubbelskopp, Tabalhändler. Morgen könnte ich einen guten Geschäftsabschluss machen, aber irgendwelche Strolche haben sich mit meiner Ware aus dem Staub gemacht. Bestes Thalhaimer Gold Pfeifenkraut bestimmt für das Kaiserreich."

Charisma-Probe nicht gelungen:
"Verzeiht, guter Mann. Kann ich Euch helfen?" Der Halbling dreht sich erschrocken um, verengt die Augen und schüttelt grimmig den Kopf. "Schert Euch davon, ich habe genug Probleme!" So ein eigensinniger sturer Kerl denkst du und gehst deiner Wege. -> Questende

Questende:
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Re: Schmuggleralarm in den freien Flusstälern

Beitragvon Lothax » Fr 23 Apr, 2010 18:10

Dann mach ich mal den Anfang mit einem rein "technischen Vorschlag"...

Die Charismaprobe würde ich für Halblingschars mit einem Bonus versehen, da ein Halbling eher in eine Landsfrau/Landsmann Vertrauen setzen wird, als in Vertreter anderer Völker. Soll zB heißen:

Charisma Probe +2 für Halblinge
Charisma Probe +5 für andere Völker

Bin schon gespannt wie's weiter geht.

EDIT und PS: könnte versuchen, den Quest während du den Quest entwickelst, parallel in AOQML zu verfassen. Hab in letzter Zeit das Erlerne von AOQML etwas schleifen lassen. Wär ne gute Gelegenheit wieder etwas zu tun. Nur mit deinem Einverständnis natürlich. Wollt mich so und so demnächst mal mit dem Erstellen von Questen beschäftigen.
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Spoiler:
Einmal kam der Tod zu einem Zwerg und wollte ihn mit sich nehmen, doch der Zwerg stemmte sich fest mit den Stiefeln gegen den Fels auf dem er stand, senkte widerspenstig die Stirn und sagte: "Nein!" Da ging der Tod wieder.


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Re: Schmuggleralarm in den freien Flusstälern

Beitragvon Gorion_X » Mo 26 Apr, 2010 09:38

Klar gerne doch! Ich müsste mich erst in AOQML einarbeiten.

Was die Charisma-Probe angeht: Klasse Idee.
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Re: Schmuggleralarm in den freien Flusstälern

Beitragvon Lothax » Di 27 Apr, 2010 14:34

Es gäbe nun die Möglichkeit, zwei Wege durch den Quest anzubieten. Einen zB für kämpferische Chars die eher den direkten Weg wählen und einen zweiten für eher Besonnene Abenteurer, welche eher auf gesellschaftliche und/oder Wissenstalente setzen.

In diesem Fall könnte man dann eben zwei mögliche Hauptlösungswege anbieten.

NACHTEIL: der Quest wird umfangreicher und es dauert länger bis er fertig ist.

VORTEIL: somit könnte man den Quest für eine größere Gruppe von Abenteurern interessant gestalten.

Wenn du selber schon deine Überlegungen in diese Richtung gemacht hast, diesen Post einfach überlesen. ;)
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