Erweiterter Überblick der Berechnung der Kampfwerte

Erweiterter Überblick der Berechnung der Kampfwerte

Beitragvon Metfred » Sa 20 Nov, 2010 16:48

Das Kampfsystem ist recht komplex und für DSA-Neulinge auch sehr unaufgeräumt präsentiert. Ich hatte anfangs selbst zu knabbern; gerade gab es wieder Anfragen, wie sich die verschiedenen Werte gegenseitig beeinflussen. Grundwerte, Talente, Sonderfertigkeiten, Spezialregeln - es kommt einiges zusammen.
Wie wäre es mit einer aufschiebbaren Infotafel (so wie bei Stadtbeschreibungen) beim effektiven AT- und PA-Wert, die jeweils aufführt, welche Zahlenwerte in die konkrete Rechnung einfließen? Die Infotafel sollte alle Bezeichnungen ausschreiben, also kein geekiges Abkürzungswirrwarr anbieten und weiterführende Informationen per aufploppenden Infoboxen anbieten, wenn man mit der Maus über einzelne Werte fährt.
Zum Beispiel so:

4 (Attacke-Grundwert)
+ 11 (Anteil der Nahkampffertigkeit für die Attacke)
+ Sonderfertigkeit Schildkampf I
+ blablablabla
--------------------
= 15 (effektiver Attackewert bei aktueller Ausrüstung und momentanen Eigenschaften und Fertigkeiten)


Alles schön dick hervorheben, was in die Rechnung einfließt. Gehe ich nun mit der Maus beispielsweise auf "Attacke-Grundwert", ploppt die weiterführende Erklärung auf. Nun kann sich der Spieler informieren, warum der Wert denn ausgrechnet 4 beträgt. Auch hier immer schön ausschreiben, kurze Sätze wählen und scheinbar Selbstverständliches ruhig einmal ausschreiben. Dem Spieler wird es wieder vorgerechnet und dabei kommen ebenfalls die aktuellen Werte seiner Figur zum Einsatz. So etwa:

(Mut 14 + Willenskraft 12 + Gewandtheit 13) / 10 = 3,9

Antamar rundet die Zahlen nach dem Komma. Dabei wird ab einer Fünf nach dem Komma aufgerundet. Hast du beispielsweise den rechnerischen Attacke-Grundwert von 3,5, wertet das Antamar nach der Rundung als 4. Eine 3,4 würde hingegen noch als ein Attacke-Grundwert von 3 veranschlagt. Ein hoher Attacke-Grundwert macht deine Figur schlagkräftiger.


Dann hat jeder sein individuelles Beispiel vor Augen, kann selbst sehen, wie andere Ausrüstungsstücke und neues Heldenkönnen die Werte beeinflussen. Das Menü ist dann kein Dickicht, das es zu zerschlagen gilt, sondern würde zu einer Spielerleichterung. Konkretes erhöht das Verständnis. Und statt eines allgemeinen Beispiel mit Musterzahlen sieht der Spieler so gleich die Beziehungen, die in seiner Figur wirken, kann also auch am Objekt experimentieren. Und da sich die Hilfstexte zuschalten ließen, wäre niemandem, der sich bereits eingefuchst hat und auch mit knapperen Informationen auskommt, die Sicht verstellt.
Die Werte werden eh berechnet, auf der Manöverseite des Kampfbildschirms werden sie also ohnehin aus den einzelnen Bezügen ausgelesen und in einem Produkt präsentiert. Der Rechenaufwand sollte also klein sein. Anders mag das bei der Gestaltung der Präsentationsform aussehen. Ich weiß nicht, wie viel Arbeit das macht. Ich finde allerdings, sie ist in der Angelegenheit gut angelegt. Gerade das Netz bietet so viele Möglichkeiten der Informationsvisualiserung, solche Bedarfsboxen würden all den Neulingen, die kein DSA-Regelbuch unter dem Kopfkissen liegen haben, den Einstieg wesentlich erleichtern. Manchmal scheint es mir, diese Spielerfraktion gerate immer noch etwas aus dem Blick.
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Re: Erweiterter Überblick der Berechnung der Kampfwerte

Beitragvon Athuran » Sa 20 Nov, 2010 17:56

Ich habe das mal abgetrennt.
Wo sollte das denn überall eingesetzt werden?
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Re: Erweiterter Überblick der Berechnung der Kampfwerte

Beitragvon Metfred » Sa 20 Nov, 2010 19:47

Das sollte am besten nur an einer Stelle zum Einsatz kommen, damit Informationen nicht zersiedelt werden. Der Bildschirm mit den Kampfeinstellungen bietet sich natürlich an. Hier halte ich es auch für sinnvoll, wenn die effektiven Angriffs- und Verteidigungswerte nicht nur auf Seite 2 (Kampfmanöver) stehen. Da können sie für die Manövereinstellungen ruhig noch einmal aufgeführt bleiben, denn das erspart ja Hin- und Herblättern.
Aber als Spieler fand ich es anfangs gewöhnungsbedürftig, dass ich nicht gleich an der Stelle, an der ich die Bewaffnung einstelle, die konkreten Auswirkungen auf das Heldenkönnen sehe, sondern das eine Seite weiter nachschlagen muss. Die effektiven AT- und PA-Angaben könnten gleich im Kopf der ersten Seite des Kampfbildschirms erscheinen. Wechselt man die Ausrüstung, sieht man so gleich die Auswirkungen und direkt darunter wird das eingangs angedachte aufblubbbare Erklärfenster gesetzt, damit Neulinge eben auch verstehen, warum das nun solche Auswirkungen hat. Der wesentliche Zweck der Bewaffnung und des Heldenkampfkönnens steht so an prominenter Stelle, denn was der Held dadurch denn nun eigentlich kann, ist ja ein naheliegendes Frageansinnen.
Der Kampfbildschirm könnte dann so aussehen:

Attacke:
Parade :

Erklärung zum Aufklappen - wer sie nicht braucht, lässt sie eben zu

Waffen und Rest wie ehedem


Die Manöverseite bliebe dann wie gehabt, vertrüge allerdings neue Erklärtexte für die Manöver. Dass beispielsweise die Zuschläge beim gezielten Stich als vorausgehende Finte gewertet werden und nicht etwa als reine Erfolgsprüfung, ob der Stich denn klappe oder nicht, ist missverständlich. Und nach wie vor begegnen mir Spieler (keine Neulinge), die von der grundlegenden Inrechnungstellung eines zwanzigseitigen Würfels bei den Manövereinstellungen nichts wissen. Woher auch? Da, wo es hingehört, steht es leider nicht. Die DSA-Besonderheit des Unterwürfelns kommt dann noch obendrauf.
Heikel wird es bei der Frage, wie viel Erklärung auf einen Schlag geboten wird. Die gutgemeinte Hilfe kann natürlich das Gegenteil erreichen, wenn die Masse des Erklärtexts den Leser vertreibt. Aber je ein ausformuliertes Beispiel, wie ein Wuchtschlag, eine Finte, ein Stich, ein Umreißen auf einen Goblin wirkte, hülfe sehr. Vielleicht so:

Deine Attacke ist [Wert auslesen] Punkte stark. Weil du für den Wuchtschlag [Wert auslesen] Punkte einsetzt, hast du einen effektiven Angriff von [Wert auslesen]. Durch deinen eingestellten Wuchtschlag machst du bei jedem Treffer bis zu [Wert auslesen] zusätzliche Schadenspunkte. Denke daran: Antamar würfelt mit einem zwanzigseitigen Würfel. Dein gegenwärtiger Angriffswert entspricht also einer Trefferchance von [Wert auslesen]/20, also [x]%. Jeder Wuchtschlag kostet dich einen zusätzlichen Ausdauerpunkt.
(Und dann wird am Goblin gleich mal die Parade erklärt. Auch wieder schön langsam, vorrangig mit Hauptsätzen.)

Das Prozentzeichen ist rot hervorgehoben und beim Drüberfahren erhält der Spieler eine Zusatzerklärung, wieso es nie 100% erreichen wird.
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Re: Erweiterter Überblick der Berechnung der Kampfwerte

Beitragvon Athuran » Mo 29 Nov, 2010 13:00

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