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Konzept: Fertigkeitsbezogene Quest

Do 18 Apr, 2013 21:38

Guten Abend zusammen,

was haltet ihr davon, wenn man als die Fertigkeiten eines Helden bewusst "aktivieren" kann. Diese Aktivierung wird pro Fertigkeit per Quest definiert.

Beispiel: Bei "Erste Hilfe" kann dann konkret per Quest-Interaktion das eigene Heilen oder die Behandlung von Gruppenmitgliedern behandelt werden. Dies würde die mit dem Gegenstand "Verband" verbundene Quest gewissermaßen ergänzen, und darüberhinaus eine Fertigkeitsanwendung ohne den konkreten Gegenstand erlauben.

Dieses Beispiel ist relativ eindeutig und obwohl die zugehörige Quest sehr fein ausdetailliert werden kann und sicherlich damit auch sehr komplex ist, ist der Anwendungsfall durchaus vorstellbar.
Wenn das Feature "fertigkeitsbezogene Quest" als sinnvoll betrachtet werden soll, brauchen wir allerdings für jede nicht passive Fertigkeit eine mögliche Interaktion.

Möglicherweise ist das Ergebnis dieser Fragestellung auch, dass es nur eine Handvoll wirklich sinnvoller Fertigkeiten gibt. Dann brauchen wir uns keine weiteren Gedanken zur Implementierung machen und legen das Thema ad acta. Falls wir allerdings viele sinnvoll "aktivierbare" Fertigkeiten finden, können wir mit diesem Feature sowohl die Vielfalt von Antamar, als auch die Motivation der Spieler, bestimmte Fertigkeiten bei ihren Helden zu entwickeln, fördern.

Die Liste aller Fertigkeiten gibt es hier: Fertigkeiten

Eure Meinung zu diesem Thema interessiert mich sehr! Weiterhin bin ich für Ideen, was mit welcher Fertigkeit aktiv bewerkstelligt werden kann, sehr dankbar.

Liebe Grüße
Enno

Re: Konzept: Fertigkeitsbezogene Quest

Do 18 Apr, 2013 22:30

Gute Idee! :)
Ein weiterer Vorschlag dazu:
Eine Menschenkenntnis Probe koennte den Ruf eines Helden ausgeben.

Re: Konzept: Fertigkeitsbezogene Quest

Do 18 Apr, 2013 22:51

Würden die Gegenstandsquesten dann nicht in gewisser Hinsicht überflüssig? (Ich denke mal schreibend vor mich hin) Die Verbandstasche würde dann zu einem Verbandsbehälter, die Gegenstandsquesten (Verband, Feldschertasche, Verbandstasche, weitere?) fielen weg. Stattdessen gäbe es eine Fertigkeitsquest, die das ganze regelt. Die Höhe der Probe hinge davon ab, welche Utensilien man bei sich trägt, die Probenerleichterungen verschaffen (was sehr detailiert gestaffelt sein müsste) und davon, wie es dem Helden selber geht und ob er sich selbst oder andere verarzten will.
Eine fast identische Quest gäbe es dann für Wundenheilung, Giftheilung, usw. (Nordlandtrilogie lässt grüßen ;))

Akrobatik, Gaukeleien, Tanzen: Aktive Anwendung auf einem Platz oder in einer Bar, um sich ein paar Groschen zu verdienen? (Nordlandtrilogie lässt grüßen ;))

Jagdtalente: An passenden Orten, ist klar. Aber da würde es ein potenzielles Problem mit ner Gegenstandsschwemme geben.

Fällt mir da jetzt spontan zu ein. (Bin nicht vollends durch die Liste)

Re: Konzept: Fertigkeitsbezogene Quest

Do 18 Apr, 2013 22:54

Das schreit ja gerade dazu, diese als Module zu gestalten, die dann in andere Quests "geladen" werden können um dort die gewünschten Funktionen bereitzustellen.

Das könnte allerdings recht komplex werden. Immerhin müssten die Fertigkeitsquests dann alle erdenklichen Anwendungsbeispiele bedienen.

Re: Konzept: Fertigkeitsbezogene Quest

Do 18 Apr, 2013 23:14

Die Gegenstandsquests sind gut so wie sie sind, vor allem sehr passend auf den jeweiligen Zweck. Die sollen auf jeden Fall bleiben!

Die mögliche Modularisierung könnte die Komplexität im Griff halten: also wenn die Fertigkeit nur der Aufhänger zur jeweiligen Gegenstandsquest ist, dann braucht die Fertigkeitsquest nur einen bestimmten Rahmen zu bieten und kann dann auf den Gegenstand verweisen. -> Achtung dies ist nur eine theoretische Überlegung. Questübergreifende Module gibt es mit Stand heute noch nicht und ich kann den Aufwand für eine solche Implementierung nicht aus dem Stehgreif abschätzen.

Aber wie gesagt, wenn sich nur eine Handvoll Fertigkeiten zur "Aktivierung" per Quest eignen, dann lohnt sich der Implementationsaufwand nicht!
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