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Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mi 03 Sep, 2008 15:55

man könnte ja auch einen Misch aus einem Kaufsystem und einem erfahrungsabhängigen machen. Also im Prinzip ein Kaufsystem, aber wenn eine Probe besonders gut gelungen ist (2*1 gewürfelt z.B) oder man eine besondere Erfahrung gemacht hat ("nicht zu fassen, jetzt fang ich schon an, Schlösser zu knacken, dabei sollte ich als Nachtwächter genau das verhindern") oder sonst etwas sehr gut oder ungewöhnlich ist (Stadtcharakter hat auf Kundschafter gehört und im ewigen Eis überlebt und sogar hinausgefunden), wird für die dauer einer Quest oder einer Woche oder so der Kaufwert halbiert.

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mi 03 Sep, 2008 15:56

Bei dem System mit den Markern stört mich, dass man immer noch einfach Talente auf die Maximalwerte bzw. sehr hoch steigern kann. Ich kann z.B. alle meine AP investieren, um Schwerter auf Wert 15 zu steigern und habe keinerlei Nachteile.

Hier mal ein erster Ansatz:
-Talente und Zauber basieren auf einer Anzahl unterschiedilcher Eigenschaften: z.B. max 3
-und haben zusätzlich eine Gewichtung, in der Summe z.B. 5

Talent X: 2* Inteligenz 1* Konstitution 2* Gewandheit
TalentY: 3* Inteligenz, 2* Intuition
TalentZ: 5* Stärke

Die Eigenschaftspunkte werden Aufsummiert und können mit einem einheitlichen Faktor skaliert werden (z.B. 1/25, 1/5, 2... je nach System) und Bilden die "Talentbasis"
Die Talentpunkte werden dann dazu addiert (man könnte auch multiplizieren)

Der Maximalwert in dem Talent beträgt Talentbasis * FesterFaktor
Rasse, Kultur und Profession könnten dann Faktoren besitzen, die den Maximalwert erhöhen oder verringern...

Bei der Probe

Bei der Anwendung eines Talentes erhält man Talent EP anhand denen ein Schwellenwert berechnet wird. Je nach Schwierigkeitsgrade erhält man unterschiedlich viele Talent EP bei einer Anwendung des Talentes. Je nach Talent EP erhält man eine "Praxis Stufe" in dem Talent.

Als Bsp. (Zahlen und Faktoren reine Willkür):

Talent Schmieden:

Gewandheit: 17
Stärek: 20

Talentbasis Schmieden = (2*Gewandheit + 3*Stärke)/2 = 47
Talenpunkte Schmieden = 60
Talentwert Schmieden = 107
Max. Talentwert Schmieden = 47 * 3 = 141
Praxisstufe Schmieden = Talentbasis + durch Talent EP erreichte Stufe = 120

Steigerungskosten:
- unterhalb von 0,8 * Praxisstufe => 75% der Kosten
- zwischen 0,8 und 1,25 => 100% der Kosten
- Oberhalb von 1,25 * Praxisstufe => 200% der Kosten

Zustäzlich kann bis zu einem Talentwert von 15 immer zu max. 100% der Kosten gesteigert werden.

Der Talentwert Schieden von 107 wäre dann der Erwartungswert bei einem Probenwurf, der noch mit einer Funktion "zufallsverteilt" werden muss
Alternativ steht die Talentbasis fest und nur die Talentpunkte werden zufallsverteilt. Somit würde eine hohe Talentbasis die Standardabweichung verringern.

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mi 03 Sep, 2008 16:20

Ok, ich muss zugeben, so ganz verstanden habe ich das System glaube ich nicht.

Ich finde es allerdings nicht falsch dass man ein Talent sehr hoch steigern kann. Bisher ist es ja auch so, nach oben gibt es eine Grenze, nämlich höchste Eigenschaft, bzw höchste Eigenschaft +3, die Steigerungskosten steigen nach oben hin an, hat ja auch einen Realitätsbezug.

In meinen Augen, ist es genau dass was ein Kaufsystem so reizvoll macht, entweder ich werde ein MacGyver und kann vieles ein wenig, oder ich werde Steven Hawking. Ich werde halt nicht durch eine Obergrenze gegängelt die an Hand einer Stufe festgelegt wird, und nur wenn ich eine Stufenschwelle überschritten habe darf ich ein Talent ein wenig weiter Steigern.

Was man noch ausbauen könnte sind Synergien zwischen Talenten, um Beispielsweise ein Magiekunde über einen Wert hinaus steigern zu können, muss ich bestimmte Sprachen bis zu einem Wert steigern, mich im Götter Pantheon auskennen, und so weiter und so fort.

Allerdings sollte wir erst einmal abwarten, wie sich das A-Team entscheidet, also eigenes System entwickeln oder lieber auf ein freies zurückgreifen, was dann doch die Freiheiten einengen würde.

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mi 03 Sep, 2008 16:24

Irgendwie kann ich meinen Beitrag nicht mehr bearbeiten:
Alternativ kann man natürlich auch einfach mit einem W 100 etc. wie bereits vorgeschlagen auf den Talentwert würfeln. Evtl. wird 3 mal gewürfelt und gemittelt um die Abweichung zu verringern... oder man würfelt mit 4 W24, oder...

alos
a) (vorheriger Post) => man muss mit dem Wurf einen Gewissen Wert erzielen, um die Probe zu bestehen
b) (diesr Post) => man muss eine gewisse Summe an Punkte überbehalten um die Probe zu bestehen

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mi 03 Sep, 2008 16:36

Wichtig: man sollte alle Talentwerte, abgeleiteten Werte, Maxima, Talentproben, etc noch sinnvoll im Kopf ausrechnen können.
Aber ein komplett neues Regelsystem wird es eh nicht geben, da dafür das ganze Spiel umprogrammiert werden müsste :-)

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mi 03 Sep, 2008 16:42

Richtig.

Das schrieb ich auch an anderer Stelle bereits.

Das Regelwerk wird weiterentwickelt, Schwachstellen werden geändert und einige grundlegende Dinge umgebaut.

Aber soweit sind wir noch nicht, da die gesamte Programmierung dadurch verändert wird.
Das müssen wir selbst erstmal checken.

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mi 03 Sep, 2008 19:33

aber das System mit 3W20(Attribute + Talentwert) auf ein Talent zu würfeln bleibt?

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Do 04 Sep, 2008 13:28

Kann ich mir nicht vorstellen, ist doch auch "DSA"... da soll sich aber lieber jemand vom A-Team zu äußern.

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Fr 05 Sep, 2008 18:00

a) Steigerung nur durch Anwendung: Talente Zauber etc. steigen automatisch nach einer gewissen Anzahl von "Anwendungen" an. Kein Steigern von Hand möglich


diesen konzept kenn ich von dem spiel Elder Scrolls 4 - Oblivion und hat es sehr gut gefunzt 8)
es wurde immer nur das talent verbessert was man auch benutzt hat
falls das machbar wär, dann würd ich es empfehlen :D

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Fr 05 Sep, 2008 18:03

Das Regelsystem wird noch nicht geändert. Das bespricht der Programmierer Rat demnächst.

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

So 07 Sep, 2008 03:30

schmerzbringer hat geschrieben:
a) Steigerung nur durch Anwendung: Talente Zauber etc. steigen automatisch nach einer gewissen Anzahl von "Anwendungen" an. Kein Steigern von Hand möglich


diesen konzept kenn ich von dem spiel Elder Scrolls 4 - Oblivion und hat es sehr gut gefunzt 8)
es wurde immer nur das talent verbessert was man auch benutzt hat
falls das machbar wär, dann würd ich es empfehlen :D



dem stimme ich voll und ganz zu..aber kp :lol:

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

So 07 Sep, 2008 14:16

DrGonzo hat geschrieben:
schmerzbringer hat geschrieben:
a) Steigerung nur durch Anwendung: Talente Zauber etc. steigen automatisch nach einer gewissen Anzahl von "Anwendungen" an. Kein Steigern von Hand möglich


diesen konzept kenn ich von dem spiel Elder Scrolls 4 - Oblivion und hat es sehr gut gefunzt 8)
es wurde immer nur das talent verbessert was man auch benutzt hat
falls das machbar wär, dann würd ich es empfehlen :D



dem stimme ich voll und ganz zu..aber kp :lol:

Das System entspricht auch Ultima Online. Lustig wäre auch ein System wie bei Princess Maker.

Re: Konzept: Eigenschaften, Fähigkeiten, Talente, Zauber etc.

Mo 08 Sep, 2008 14:52

Athuran hat geschrieben:Das Regelsystem wird noch nicht geändert. Das bespricht der Programmierer Rat demnächst.


Gut, gut.
Das wollte ich nämlich erfragen.
Was mit ausgegebenen APs passiert.

Aber mal zum Thema.
Ich hätte da ne Idee, die das Ganze extrem vereinfacht.
Was mich immer schon geärgert hat, ist:
Man hat z.B. die Fähigkeit klettern auf 18.
Nun ist es aber möglich mit ner 19 darüber zu werfen und die Probe misslingt.
Selbst wenn es nur nen einzelner Ziegelstein ist, über den man "klettert".
Das halte ich für unangebracht.

Besser wäre es doch so:
Man ist so geübt im Klettern, dass man dort den Schwierigkeitsgrad 18 locker meistern kann.
d.h. jede Probe hätte einen bestimmten Schwierigkeitsgrad und wenn man diesen meistern kann, klappt es immer (Ausser bei nem Patzer).
Beispiel:
Leiter
Schwierigkeitsgard 3
Held hat Klettern 7
d.h. ne Leiter zu erklettern klappt immer (ausser bei nem Patzer).

andersherum:
Die selbe Leiter
Kleinkind mit Klettern 0
Das kommt da niemals hoch (ausser mit Glück)

Erschwernis könnte man ja auch einbringen.
Wieder die Leiter
Held hat Klettern 7 ist aber sturzbetrunken, weswegen sein Wert auf 2 sinkt d.h. es klappt nicht.

Ausserdem fände ich es schön, wenn nen immer höherer Wert die Chance auf nen Patzer verringert.
Dann ist es halt z.B. nur die 100 auf nem W100, die dazu führt.

Ich weiss, dass mein System fast gänzlich auf Würfel verzichtet, aber da wir hier ja nicht in nem P&P System sind, sollte das ja nicht so das Problem sein.
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