Die Nordlandtrilogie gehört ja noch zu den richtigen Spielen, in denen auch mal ein paar Todesfallen eingebaut wurden die man nicht sofort bemerkt. Heutzutage begeht man einen Fehler und stirbt in den nächsten 10 sekunden, sodass das neuladen sehr leicht ist.
Zum Beispiel be ider Schicksalsklinge kann man sich alles damit versauen, dass man verfluchten Gold aufhebt. Dann trabt man munter weiter durch den Dungeon und stellt später fest, das man nicht mehr rauskann.
*in erinnerungen schwelg* jaja, das waren noch Zeiten.
heutzutage sind Komplettlösungen für den normalen Spielfluss fast unnötig geworden, da die Ausegung auf Rätsel sehr gering geworden.
Allerdings kann ich mir vorstellen, dass das einem über kurz oder lang auch den Spielspaß raubt. Ich persönlich ärger mich ja schon darüber, wenn ich irgendwo sterbe und vergessen habe, kurz davor zu speichern, obwohl nur 3 oder 4 Gegner seit meinem letzten Speicherstand getötet werden mussten. Mir würde da schnell die Lust vergehen, wenn ich den Anfang des ganzen Dungeons nochmal laden und alle bereits bekannten Gegner bekämpfen müsste...
Das ist eben die Konsumentenspielerhaltung. Es hat schon seinen Grund, warum die Spieler immer schöner, aber auch immer leichter und simpler in ihrer inneren Komplexität werden. Die Spieler wollen sich entspannen und nicht großartig nachdenken, während sie zocken. Diese gemeinen Fallen gibts heute nicht mehr, denn ein Spieler könnte ja demotiviert werden, wenn es plötzlich harte Konsequenzen gäbe, die weiter gehen als "Kampf verloren - neuladen". Deswegen sind eben viele Spiele heute glattgebügelt, nur nicht irgendwo anecken. Wenn ich lese, dass manche Spiele eine Spielzeit von grad mal 10 bis 20 Stunden haben, dann weiß ich, dass mir das keine 50 Euro wert ist. Aber die meisten anderen Spieler wollen eben Snacks für zwischendurch, keine Spiele, die fordern und womöglich sogar überraschen (indem man z.B. plötzlich merkt, dass man was falsch gemacht hat und das Game nicht mehr lösen kann).
"Wenn alle Adligen des Nuovo Imperio ähnlich gut gekleidet sind wie ich, dann ist unser Vaterland perfekt, glorreich und stark. Wenn man jedoch Kaufleute sieht, die genauso gut gekleidet sind wie ich, dann scheint es Zeit für höhere Steuern." - Conte Leandro della Viscani
In der Hinsicht hat mich Dragon Age: Origins überrascht. Eines der besten PC-Rollenspiele, dass ich spielen durfte, kommt für mich gleich nach TES Morrowind und fühlt sich wie sein eigentlicher Nachfolger an, nicht dieses andere unrühmliche Hack & Slay-Festival, was da so kursiert.
Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?" "Ich bin gestorben!"
Die Karikatur ist eine Huldigung, welche die Mittelmäßigkeit dem Genius darbringt. Oscar Wilde
@ Leandro Ja, ja, die bösen Luschenspieler heutzutage haben es einfach nicht mehr so drauf wie wir früher und verwässern durch ihr 08/15-Dasein die heutigen Spielzuschnitte. Dass ich dir teilweise fast Recht zu geben bereit bin, zeigt mir, wie anfällig auch ich für das Früher-war-alles-besser-Lamento bin. Aber in einem Punkt melde ich dann doch Widerspruch an. Die Sackgassen im ersten Teil der alten Nordlandtrilogie darf man ruhig als das benennen, was sie waren: Designschnitzer. Wer als Entwickler ein Level mit der Leitidee der Häme gestaltet, verfehlte auch schon in den verflossenen Tagen den größten Teil seiner Zielgruppe, denn auch damals schon wurde ein Unterschied zwischen Frustmechanik und Spielspaßmöglichkeiten gesehen. Es hat ja auch seinen Grund, dass dieselben Entwickler in den Folgeteilen genau darauf verzichteten. Anderseits könnte man auch die "Schicksalsklinge" schon dem Seichtgenre zuordnen, denn dort gab es so etwas Unterkomplexes wie eine Automap. Pfui ...
Mein lieber Metfred, es sind nicht die bösen Luschenspieler, die heutige Spieler verwässern, sondern die Entwickler, die mit ihren Spielen eine möglichst große Masse an Spielern ansprechen wollen. Jeder weiß, dass wenn man mit irgendwas so viele Menschen wie möglich ansprechen will, endet es irgendwann in der Beliebigkeit. Die guten Spiele haben eben alle ihre Stärken UND ihre Schwächen. Denn ohne Schwächen in bestimmen Belangen, würde man die Stärken ja auch nicht bemerken. Der Fehler ist heute eben, dass auch der 08/15 "Luschenspieler" heute jedes Spiel ohne Verstand und Anstrengung durchzocken können muss.
Die Schicksalsklinge ist auch alles andere als perfekt. Doch einige der Sackgassen betrachte ich keineswegs als Designfehler. Ich kann mich an eine Spinnenhöhle erinnern, wenn man dort die Spinneneier oder so abgefackelt hat, ist man kurze Zeit später in der Höhle erstickt. Das empfand ich nie als "Designfehler". Der Designfehler war, dass man glaube ich auch in einem anderen Dungeon dann sterben konnte... Oder dass man das Gold am Ende in Hygelinks Höhle nicht klauen durfte, das empfand ich auch nicht als Designfehler und man wurde glaube ich auch darauf hingewiesen. Dass es einige andere Fehler in dem Spiel gab, muss man dazu aber auch sagen... wiegesagt, alles andere als perfekt. Ich möchte auch anmerken, dass Komplexität und Komfort sich nicht ausschließen müssen. Die integrierte Automapfunktion empfand ich nie als "unkomplex-machend". Aber vor allen im ersten teil wurde man als Spieler doch erstmal allein gelassen. Man bekam nicht gesagt, dies und das musst Du tun, sondern man musste selbst auf die Idee kommen, in eine Taverne zu gehen und dort nach Infos zu suchen.
Offenbar ist es etwas falsch rübergekommen. Auf Komfortfunktionen wie einem Tagebuch oder einer Automap würde ich in heutigen Spielen nicht verzichten wollen. Man ist verwöhnt und es gibt Dinge, die muss ein neues Spiel liefern. Dennoch kann ich mich eben oft auch nicht des Eindrucks erwehren, dass zuviel wert auf Aussehen und Grafik gelegt wurden, dass die Story weichgespühlt und vernachlässigt wurde, eben dass ein grafischer Blender produziert wurde, der jeden gefallen soll, aber eben deswegen auch niemanden begeistern kann. Ich hege große Hoffnungen, dass mich Dragonage begeistern kann, dass es wirklich sowas wie ein "neues Baldurs Gate" ist. Nicht weil mich die Story dort dermaßen begeistert hat (die war solide, mehr nicht) oder ich es fordern fand (es war ziemlich kampflastig, die "Rätsel waren eher mager, Aufträge a la "Töte A und bringe mir B"), es ist ein gutes Spiel, aber wirklich begeistern konnte in Teil 2 vor allen die Interaktion mit den Begleitern. Man sehen, was Dragonage da bringt, habe aber schon Gutes gehört.
"Wenn alle Adligen des Nuovo Imperio ähnlich gut gekleidet sind wie ich, dann ist unser Vaterland perfekt, glorreich und stark. Wenn man jedoch Kaufleute sieht, die genauso gut gekleidet sind wie ich, dann scheint es Zeit für höhere Steuern." - Conte Leandro della Viscani
Interaktion mit den Begleitern? So gut, dass ich ernsthaft daran zweifle, wie das überhaupt möglich ist. Es gibt soviele mögliche Zusammenstellungen, Situationen und Zeitpunkte, zu denen deine Begleiter mit dir, mit anderen NPCs oder sogar miteinander interagieren und auch für die Handlung eine Rolle spielen, ich verneige mich da wirklich vor den Entwicklern, die all diese Möglichkeiten durchgegangen sein müssen (die ja auch noch zusätzlich zu deinen eigenen Entscheidungen irgendwie berechnet werden müssen).
Töte ich mal eben den Norbert Pedder Clausibald, weil er das beste Artefakt ever hat und mir mit irgendeiner "Rette-meine/n-saublöde-[hier Familienmitglied oder Opfertier einfügen]" oder "Räche-den-Tod-von-[hier Familienmitglied oder Opfertier einfügen]"-Quest kommen will, dann widerspricht plötzlich mein Gruppenmitglied Ignatia Gutmensch und mag mich/vertraut mir plötzlich weniger. Severus Giftborke allerdings freut das ungemein und nach bestandenem Abenteuer lachen wir gemeinsam am Lagerfeuer darüber.
Und ich hab's noch nicht mal zur Hälfte durch, aber sicher bald, soviel, wie ich zocke. Es ist wirklich mal wieder ein Rollenspiel. Wie Welt wirkt lebendig, die Geschichte sagt mir persönlich zu, manche Nebenstorys gefallen aber umso besser und insgesamt wirkt alles stimmig. Sogar die Herausforderung ist gegeben. Ich spiele es momentan auf mittel und finde es durchaus nicht zu leicht, aber vielleicht bin ich auch einfach schlecht, das will ich mal nicht ausschließen.
Ich wiederhole mich gerne: Bestes Rollenspiel seit über 7 Jahren.
Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?" "Ich bin gestorben!"
Die Karikatur ist eine Huldigung, welche die Mittelmäßigkeit dem Genius darbringt. Oscar Wilde
Severus Giftborke allerdings freut das ungemein und nach bestandenem Abenteuer lachen wir gemeinsam am Lagerfeuer darüber.
Jo und wenn man fleissig Geschenke sammelt, an einige der Damen verteilt und die dann so richtig verknallt in einen sind, wird man auch bei geschickter Wortwahl zu einem persönlichen Geschräch in deren Zelt eingeladen. Ich hab das Game schon durch und spiele es jetzt zum 2. Mal mit einer anderen Klasse, um auch wirklich jede einzelne Miniquest mitzunehmen, welche ich beim ersten Mal nicht gemacht habe. mMn ein wirklich sehr gelungenes Game und ich werde meine Spielstände zur Sicherheit für den 2. Teil aufbewahren.
Gamedesigner Verantwortlicher für Itemerstellung, Waren-/Handelssystem und NPC-Verwaltung Systemintegration neuer Reiche und Gebiete
@ Leandro Wolten die damaligen Entwickler etwa keinen kommerziellen Erfolg? Haben sie etwa gezielt darauf verzichtet, mit ihrem Spiel in möglichst breiten Spielerkreisen zu reüssieren? Die Vermarktungsstrategie der NLT zeigt das Gegenteil. Für mich klingt das eher so, als ob du die Formen der Spielmechanik, an die du von früher gewöhnt bist, zum alleinewigen Standard erheben möchtest. Dass ausgerechnet diese Form des Spielzuschnitts nun die anspruchsvollere sei, ist nur Rhetorik. Natürlich hat sich vieles geändert. Natürlich sind heutige Spieler anders. Ich selbst bin mittlerweile auch ein anderer Spieler als vor 10 Jahren. Früher empfand ich es als fordernd, stundenlang gegen ein Problem anzurennen, bis ich es endlich bewältigt hatte. Früher hatte ich aber auch mehr Zeit. Und selbst damals empfand ich es schon als fantasielos, wenn ein schnödes Game Over eine der beiden Entscheidungsweichen darstellte, empfand es als missratenen Versuch der Spielzeitstreckung, wenn dann eine längere Etappe wiederholt werden musste - das Speichersystem im ersten Teil der NLT legte es auch geraezu darauf an. In jüngeren Spielen, um auch einmal eine Lanze für das Heute zu brechen, wird das geschickter gelöst. Entscheidungen führen nicht mehr nur zu A oder B (Spielfortschritt oder Game Over), sondern auch zu C, D, E usw., indem man durch sein Agieren der Handlung einen je unterschiedlichen Dreh verpassen kann. Als Spiele nur 20 MB groß waren, ging das schlecht, die heutige Technik macht es möglich. Und sie stellt den Spieler vor ganz andere Abwägungsprozesse als in den alten VGA-Zeiten. Das findet sich zwar nicht in jedem Spiel, aber Gurken gab es früher auch; haufenweise sogar.
Ich kann mich da leider nur wiederholen, damals war die Spieltiefe viel größer, schon alleine (nur mal um bei der NLT zu bleiben) essen, trinken, Krankheiten, Schuhe gehen kaputt, Waffen auch, man kann beten und das hat Auswirkungen, Tag und Nacht. Es konnten alle Talente benutzt werden und hatten auch Sinn. Zugegeben Schicksalsklinge, war das erste Projekt und hatte viele Krankheiten, aber wenn man die kannte war es einfach genial, man sollte es aber vor Sternenschweif gespielt haben, sonst bekommt man die Krise ^^
Heute spielt man ein Spiel nimmt zu erst einen Kämpfer und kommt immer sicher durch, Hack & Slay eben, wenn man danach einen anderen Char wählt, benötigt er ein oder zwei Talente und das wars auch wieder, das war auch ein Grund, das ich Drankensang gar nicht gut gelungen fand.
Es wird sehr viel Wert darauf gelegt, dass sich der Schatten deines Chars super auf dem bewegenden Gras abbildet, hat aber für das Spiel keine wirklichen Vorteile und dadurch das du immer Kämpfer findest, hat das Spiel auch keine wirkliche Schwierigkeit. Ich bin eben sehr enttäuscht von den neueren Spielen und hatte lange nicht mehr so viel Spaß wie damals bei Sternenschweif.