Mögliche System für Fernkampf

Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Nicrozon » So 03 Apr, 2016 19:52

Warum nicht ganz simpel

Fernkampfrunden=ceil(Distanz/(A_GS*TMod))

i.e. Distanz in Meter/Schritt als Basis - müsste in ZB/Quest gesetzt werden und wäre gleich der Distanz in der der Feind bemerkt ist. (UNGLEICH der Zeit bei der sie Feuerbereit ist? Oder nimmt man stattdessen gleich die Zeit des ersten möglichen FK-Angriffs an? Würde beides gehen...)

A_GS ist die effektive Geschwindigkeit des Angreifers.
TMod ist ein Terrain-Modifikator, der manuell gesetzt werden müsste.

z. B.
2 - unproblematische Straße bergab, ohne Stolpergefahr
1.5 - bergab, leichte unebenheiten
1.3 - guter, ebener Weg ("moderne, gepflegte Straße")
1 - Standard - normaler Weg, keine Nennenswerte Steigung/Gefälle, normale Unebenheiten und Witterungsschäden
0,8 - Weg mit vielen Wurzeln u. ä.
0,5 - Uphill oder durch Sträucher/Büsche/Bewuchs
0,3 - steil bergauf
0,1 - extremst steil bergauf (aber noch nicht klettern)

Wenn man wollte könnte man evtl auch Geländelauf einfließen lassen um Werte <1 abzudämpfen. Wäre aber wieder Komplexität. Man könnte auch die Möglichkeit gaben, sicherer oder riskanter voranzustürmen und dann ggf. auch mal zu stürzen. Aber auch das wäre Komplexität. Und eventuelle Deckung müsste umgedreht gegen den Fernkämpfer berechnet werden.

Ich weiß nicht, ob das vom Prinzip her gut oder brauchbar ist.

Bruchafaktor fände ich übrigens auch eher lästig. Gilt auch immer noch für Distanzklassen. (Überrascht mich positiv :P)
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon zardoz » So 03 Apr, 2016 22:52

Nicrozon hat geschrieben:Warum nicht ganz simpel
...

z. B.
2 - unproblematische Straße bergab, ohne Stolpergefahr
1.5 - bergab, leichte unebenheiten
1.3 - guter, ebener Weg ("moderne, gepflegte Straße")
1 - Standard - normaler Weg, keine Nennenswerte Steigung/Gefälle, normale Unebenheiten und Witterungsschäden
0,8 - Weg mit vielen Wurzeln u. ä.
0,5 - Uphill oder durch Sträucher/Büsche/Bewuchs
0,3 - steil bergauf
0,1 - extremst steil bergauf (aber noch nicht klettern)

Immer noch zu kompliziert. Normalerweise steht man doch (oder maximal: reitet), wenn man eine Fernkampfwaffe benutzt. Bergauf - eben - bergab wirkt sich nur auf die Reichweite (RW) aus, kann meinetwegen als Geländefaktor GF ( RW = RW_eben * GF, mit GF zwischen 0.5 und 1.5) eingehen und kann dann die normale Reichweite vergrößern oder verringen.

Vor allem aber sollte der Fernkampf völlig unabhängig von der Anzahl der Gegner sein, und damit meine ich: NULL Zusammenhang!

Wie schnell man einen Pfeil abschießen kann oder einen Speer werfen kann, hängt einzig und allein von der Waffe (Bogen? Speer? Armbrust? Schleuder? Wurfdolch,Wurfmesser? Wurfaxt? nochwas?) ab. Und es darf auch nicht davon abhängen, wieviel Pfeile in ein Köcher passen - was hindert mich daran, mir 3 oder 4 Köcher auf den Rücken zu hängen? - sondern nur davon, wie schnell man an die nächste Waffe herankommt. Da trägt einer 35 Holzspeere in einer Kiepe auf dem Rücken, da kommt er fast genauso schnell dran wie der Bogenschütze an seine Pfeile.

Und was, wenn es nur zwei Gegner sind, und sie haben mich noch nicht bemerkt? Ich nehme den Bogen zur Hand und 3 Pfeile auf dem Köcher, zwei halte ich mit einem Finger der bogenhaltenden Hand, ziele lange und sorgfältig, der Pfeil fliegt, Blattschuss! Der zweite Gegner erschrickt und gibt mir damit die Zeit, den Bogen mit dem zweiten Pfeil zu spannen - aber dann gibt er Fersengeld und nicht zu knapp. Der Pfeil fliegt vorbei, wegen der stark erschwerten Probe wegen beweglichem Ziel und zunehmender Entfernung. Den dritten Pfeil kann ich gleich wieder wegstecken, der Gegner ist inzwischen außer Reichweite. Sollte der verbliebene Gegner den Fehler machen, auf mich zuzustümen, wird die Wahrscheinlichkeit größer, dass der Pfeil trifft. Falls nicht, oder falls ihn das nur etwas aufhält, kommt der dritte Pfeil zum Zuge, mit dem ich zielen kann bis zum letzten Moment, und wenn das dann kein schwerer Treffer wird, sollte ich besser Ferngeld geben...

Wenn die Gegner mich zuerst bemerken... tja... dann... macht das für mich erstmal keinen Unterschied. Ich nehme die 3 Pfeile, wie gehabt, nun, sie kommen auf mich zu, das erleichtert die Proben... der erste kann ausweichen, den zweiten erwischt es, für einen dritten Abschuss reicht es nicht mehr - nichts wie weg, oder Bogen & Pfeil fallen lassen und Nahkampfwaffe greifen - aber wer sich auf das Bogenschießen verschärft hat, dürfte im Allgemeinen mit dem Geben von Fersengeld besser beraten sein.

Ich verstehe gar nicht, warum all das so kompliziert gemacht werden muss! Neonix' Jagd bei der Rast bietet doch jetzt bereits die perfekte Vorlage für einen Fernkampf wie er sein muss, alle weiteren Faktoren können als Erschwernisse bzw. Erleichterungen bei den Proben eingehen - und fertig ist der Fernkampf. Bitte bitte bitte macht nicht so ein komplexes Regelwerk-Fass wie bei den Rüstungen auf, das ist in allen Richtungen kontraproduktiv.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Nicrozon » Mo 04 Apr, 2016 07:37

zardoz hat geschrieben:
Ich verstehe gar nicht, warum all das so kompliziert gemacht werden muss! Neonix' Jagd bei der Rast bietet doch jetzt bereits die perfekte Vorlage für einen Fernkampf wie er sein muss, alle weiteren Faktoren können als Erschwernisse bzw. Erleichterungen bei den Proben eingehen - und fertig ist der Fernkampf. Bitte bitte bitte macht nicht so ein komplexes Regelwerk-Fass wie bei den Rüstungen auf, das ist in allen Richtungen kontraproduktiv.


Weil die Jagd viel zu einfach ist und entweder fehlschlägt oder mit 100% totem Gegner endet. Also sorry, aber das will ich wirklich nicht und ich sehe auch ehrlich nicht, wie in der Jagd tatsächlich alle Faktoren enthalten sind. :oops:
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Mo 04 Apr, 2016 07:49

Zum Bruchfaktor: Ich glaube kaum, dass jemand eine 0-8-15-Waffe bindet. Die meisten besseren Waffen haben auch einen höherern Bruchfaktor, sodass sie einen Kampf gut überstehen. Danach - Rest des Tages - bedürfen sie sicherlich guter Pflege, damit sie wieder ihren alten Bruchfaktor haben. Mit etwas Kenntnissen in Schmiedekunst dürfte das kein Problem sein. Anfänger tragen jetzt schon immer eine zweite Waffe mit sich herum, weil die Waffe einem ja auch mal geklaut werden kann. Gebundene Waffen können einem nicht geklaut werden, also wird man sie wieder reparieren können. Und für diejenigen, die absolut keine Schmiedekunst lernen wollen, können wir immer noch die Möglichkeit eröffnen, einen Tempel aufzusuchen, dessen Gottheit etwas in dieser Richtung (Handwerkskunst, Schmiedekunst, etc.) verkörpert, oder zu einem Schmied zu gehen, der die Waffe dann wieder repariert. Ohne Bruchfaktor sehe ich jedoch schwarz für alle, die einem Lanzenreiter begegnen. Da muss es zumindest die Möglichkeit geben, die Lanze mit seiner Waffe zu treffen und zu zerbrechen - oder man läuft ständig mit einer Pike durch die Gegend. Oder hat jemand noch eine andere Idee, was man mit Lanzenreitern machen kann, ohne die wiederum zu benachteiligen?

Was die GS betrifft, so würde ich das nicht zu kompliziert machen. Die Formel "GS-Wert geteilt durch die Entfernung", wie Aigolf sie vorgeschlagen hat, wäre auch eine Möglichkeit. Dann bringen wir da noch etwas BE mit rein, welche die GS beeinflusst, und fertig.

Erschwernisse für den Fernkämpfer? Wie sollten die denn aussehen? Für einen Langbogenschützen käme es doch in hohem Maße auch auf die Sinnenschärfe oder Intuition - wie wird der Gegner sich verhalten, wohin wird er laufen, ausweichen? - an. Das ist aber mit den reinen Fernkampfwerten schwer zu berücksichtigen. Ebenso lassen sich Kämpfe in einem bestimmten Gelände schlecht automatisieren. In den Bergen winden sich die Wege häufig um die Bergvorsprünge herum, mal hat man freies Schussfeld, mal sieht man den anderen gar nicht. Gibt es Bäume oder Felsen hinter denen der andere Deckung findet? Wer rennt schon auf einen Fernkämpfer direkt zu, wenn neben der Straße ein Wald ist, der ihm Schutz bietet? All solche Sachen kann man doch in Questen und ZBs viel besser mit den herkömmlichen Proben lösen und dazu noch einen spannenden Text schreiben. Ist der Char der Fernkämpfer, kann man ihn Bögen- oder Armbrustproben machen lassen. Dann kann man auch selbst bestimmen, welche Erschwernis in die Proben rein soll. Ist der Char der Nahkämpfer, der zu einem Fernkämpfer vorstoßen will, gibt es dafür Ranged-Defence. Lediglich auf der letzten Strecke muss dann der automatisierte Kampf stattfinden. Und da werden die längsten Strecken wohl in der Wüste und den Steppen zu finden sein, also auf einem Gelände, dass nicht besonders problematisch ist.

Beim Kampf Char vs. Char haben wir ja nur die Arena und da ist es die Frage, ob Fernkampf überhaupt Sinn macht.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon zardoz » Mo 04 Apr, 2016 09:07

Nicrozon hat geschrieben:
zardoz hat geschrieben:...


Weil die Jagd viel zu einfach ist und entweder fehlschlägt oder mit 100% totem Gegner endet.

Hmm, ich habe so dunkel in Erinnerung, dass man die Beute auch verwunden kann... Aber zugegeben, der Fernkampf bei der Jagd ist sehr einfach. Allerdings IST Fernkampf einfacher als Nahkampf, es gibt keine Finte, keinen geziehlten Stich, keinen Wuchtschlag, es gibt nur "sorgfältig zielen & schießen" oder "schnell schießen ohne lange zu zielen" - mit einem Übergang vom Ersteren zum Letzteren während des Kampfes. Wie soll man das also sinnvollerweise verwursten? Da müsste jeder Fernkampf eine Miniquest sein, die dem Spieler die Möglichkeit gibt, einzustellen, wie lange er beim ersten Schuss zielt, wie kange beim zweiten, usw. Das geht natürlich nicht. Und im Endeffekt würde es sich langes Zielen nur als kleine Erleichterung bei den Proben niederschlagen. Meinetwegen eine Fernkampf-SF "gezielter Schuss", bei der man die o.g. Einstellungen machen kann, die dann aber natürlich nicht an die Situation anpassbar wäre.

Alles andere sind Erschwernisse/Erleichterungen auf die Proben.

Nicrozon hat geschrieben:Also sorry, aber das will ich wirklich nicht und ich sehe auch ehrlich nicht, wie in der Jagd tatsächlich alle Faktoren enthalten sind. :oops:

Alle Faktoren sind da nicht enthalten, aber was ich meine: Es wird das Prinzip aufgezeigt, und das besteht aus:
- Abschuss/wurf der Fernkampfwaffe, und
- Einschlag oder nicht der Fernkampwaffe, und hier kommt die Abwehr des Gegners zum Tragen:
-- starke Rüstung = starker Schutz, eine Platte hält auch einen Speer auf.
-- schwere Rüstung = erschwertes Ausweichen. Mit einem Waffenfaktor, einer großen Waffe (Speer / Wurfaxt) kann man besser ausweichen als einer kleinen, schnellen Waffe (Schleuderkugel / Pfeil / Bolzen), mit Wurfstern, Wurfmesse/Wurfdolch und Chakram irgendwo dazwischen - ABER: Das findet rein auf der Ziel-Seite statt und könnte wie der Verteidigungs-Teil eines normalen Kampfes behandelt werden, natürlich ohne alle Verteidigungs-SFen, d.h. einem Pfeil oder Speer ausgewichen zu sein, ergibt keinen Meisterparade-Angriffsbonus. Und Ausweichen kann es eh nur geben, wenn der Gegner den Angriff bemerkt hat. Wenn nicht, gibt es nur die Stärke der Rüstung zur Abwehr!

Dazwischen liegt nur die Entfernung.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Mo 04 Apr, 2016 17:02

Guur hat geschrieben:Oder hat jemand noch eine andere Idee, was man mit Lanzenreitern machen kann, ohne die wiederum zu benachteiligen?

Ich hätte da eine Idee: Einfach Reiterkampf weglassen. Von solchen exotischen Spielereien halte ich persönlich überhaupt nichts. Erst recht dann nicht, wenn nur deswegen solche nervtötenden "Features" wie Bruchfaktoren eingeführt werden müssen. Wenn man Nahkampf, Fernkampf und Magie drin hat, hat man die Klassiker in so einem Rollenspiel doch wunderbar abgedeckt und kann das Kampfsystem dann auch irgendwann mal als "fertig" bezeichnen und sich auf andere Dinge konzentrieren, wie etwa Magie außerhalb des Kampfes oder - insbesondere - dem Vorstoß in vernünftige Crafing-Möglichkeiten. Das kann man den lieben langen Tag relativieren, indem man von Schleifsteinen, Schmieden und Tempeln spricht, es würde aber so oder so einfach nur ein ätzender Störfaktor bleiben, den die Welt nicht braucht. Gegen den man nicht nichtmal was tun kann. Dem kann ich nicht mit guten Kampfwerten entgegenwirken. Oder durch vorsichtige Fluchteinstellungen. In den sicheren Gebieten ist man als einigermaßen entwickelter Kämpfer relativ sicher unterwegs. Was auch gut so ist, denn es ist einfach saunervig, wenn man andauernd seine Waffen verliert. Gegen einen Bruchfaktor hingegen wäre man nirgendwo gefeilt. Und wenn man andauernd durch Gott und die Welt tingeln muss, nur um Waffen zu reparieren, hat das mit Spielspaß wenig zu tun. Man befindet sich nunmal nicht immer direkt in der Zivilisation. Man reist rum. Und allein schon das Wissen darum, dass auch meine gebundene Waffe nicht zuverlässig ist, würde mich, würde ich noch spielen, maßlos ankotzen.

Wenn es denn wirklich unbedingt einen Reiterkampf geben muss, dann regelt das lieber so, dass man dem Reiter seine Lanze aus der Hand hauen kann und er dann eben von seinem blöden Pony runtermuss. Oder dass der Reiter gleich komplett mitsamt seiner Waffe vom Pferd runterfliegt. Wenn ich so ein langes Ding einhändig führen muss, habe ich doch auch einen weitaus weniger sicheren Halt als wenn ich das Ding - als Infanterist - beidhändig festhalte. Aber wie gesagt, man kann das auch einfach sein lassen und sich irgendwann auch mal anderen Dingen widmen als dem Kampf. Das wäre nämlich wieder so ein Sonderfall, an dem man Gefahr läuft, sich die Zähne auszubeißen, weil so ein Reiter ein ganz anderes Verhalten an den Tag legt als ein Nahkämpfer. Hinsichtlich DK-Überwindung, etc. Gibt doch nur wieder einen Rattenschwanz an Problemen.

Langer Rede gar kein Sinn: Lieber die Programmierzeit für Dinge verwenden, die den Spielern auch nützen - was ein Bruchfaktor sicherlich nicht tut. Der nervt nur. Sollte sich wider Erwarten die Spielerschaft für so einen Bruchfaktor aussprechen, ziehe ich meine Einwände diesbezüglich natürlich zurück. Aber ich kann mir nur schwer vorstellen, dass dem so ist.

Und 08/15-Waffen werden sehr wohl gebunden. Genau das ist doch in der Plättchenaktion enthalten: Das Binden einer "gewöhnlichen" Waffe für fünf HP (meine ich). Nun weiß ich natürlich nicht, wieviele Spieler das tatsächlich machen. Aber dass es gemacht wird, ist unbestritten, Beispiele dafür finden sich auch hier im Forum. Da war doch z.B. erst kürzlich noch einer, der die Waffe versehentlich dem falschen Char gegeben hat. Und im Chat habe ich das damals auch hin und wieder gelesen.

Guur hat geschrieben:Beim Kampf Char vs. Char haben wir ja nur die Arena und da ist es die Frage, ob Fernkampf überhaupt Sinn macht.

Kann man ja schlecht verhindern. Arena ist das das gleiche wie ein Kampf in der Wildnis. Und warum auch nicht? Als Spieler kan man sich absprechen, was man machen will. Und bei Turnieren Regeln einführen. Oder einen Arenaschlüssel anlegen, um zu verhindern, ungewollte Kämpfe austragen zu müssen. Aber wenn zwei Spieler sich gegenseitig Pfeile um die Ohren hauen wollen, dan sollen sie doch. Sieht vielleicht komisch aus, aber schadet ja niemandem.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon powl » Di 05 Apr, 2016 00:09

Pergor hat geschrieben:Ich hätte da eine Idee: Einfach Reiterkampf weglassen. Von solchen exotischen Spielereien halte ich persönlich überhaupt nichts. Erst recht dann nicht, wenn nur deswegen solche nervtötenden "Features" wie Bruchfaktoren eingeführt werden müssen. Wenn man Nahkampf, Fernkampf und Magie drin hat, hat man die Klassiker in so einem Rollenspiel doch wunderbar abgedeckt und kann das Kampfsystem dann auch irgendwann mal als "fertig" bezeichnen und sich auf andere Dinge konzentrieren, wie etwa Magie außerhalb des Kampfes oder - insbesondere - dem Vorstoß in vernünftige Crafing-Möglichkeiten. Das kann man den lieben langen Tag relativieren, indem man von Schleifsteinen, Schmieden und Tempeln spricht, es würde aber so oder so einfach nur ein ätzender Störfaktor bleiben, den die Welt nicht braucht. Gegen den man nicht nichtmal was tun kann. Dem kann ich nicht mit guten Kampfwerten entgegenwirken. Oder durch vorsichtige Fluchteinstellungen. In den sicheren Gebieten ist man als einigermaßen entwickelter Kämpfer relativ sicher unterwegs. Was auch gut so ist, denn es ist einfach saunervig, wenn man andauernd seine Waffen verliert. Gegen einen Bruchfaktor hingegen wäre man nirgendwo gefeilt. Und wenn man andauernd durch Gott und die Welt tingeln muss, nur um Waffen zu reparieren, hat das mit Spielspaß wenig zu tun. Man befindet sich nunmal nicht immer direkt in der Zivilisation. Man reist rum. Und allein schon das Wissen darum, dass auch meine gebundene Waffe nicht zuverlässig ist, würde mich, würde ich noch spielen, maßlos ankotzen.

+1
Ich denke nicht, dass eine Waffe im normalen Kampf einfach so kaputt geht. Schon gar nicht bei erfahrenen Kämpfern, die wissen, was sie dem Teil zumuten dürfen, und was nicht. Einen Kriegshammer wir wohl keiner mit der Breitseite parieren wollen.
Das wären dann wohl eher Ermüdungsbrüche bei längerer Beanspruchung. Wenn man also dann und wann seine Waffe mal überholen lässt. (Also keineswegs nach jeder Klopperrei) dann sollte man vor einer gebrochenen Waffe gefeit bleiben. Dass die Waffe irgendwann mal kaputt geht, wenn man sie längere Zeit vernachlässigt, das würde ich mir noch gefallen lassen. Aber dass man dauernd beim Schmied rumgammelt oder sich Ersatz suchen muss, finde ich als Ausblick auch eher extrem nervig.

Was Reiterkampf angeht: Es hat noch nie eine Armee gegen schwere Kavallerie gewonnen
Das galt wohl bis Braveheart (Stirling Bridge) :mrgreen:
Viele Lanzenreiter machen alles nieder, was nicht Pikeniere oder Langbogen/Armbrustschützen sind. Aber ein einzelner Lanzenreiter hat das Problem, dass sein Gegner nicht still steht, bis ihn die Lanze trifft. Als Infanterist ist man seitlich besser beweglich, als ein Reiter, der seine Richtung nur schwer ändern kann. Umso schwerer, desto schneller er anreitet. Und langsam reiten macht wenig Sinn, weil das die Durchschlagskraft der Lanze mindert.
Auch ist eine Lanze nicht so schnell umzulenken. Am Pferdehals vorbei schon mal kaum. Einer Lanze auszuweichen ist mit etwas Übung und genug Mut um lange genug zu warten, bis auf das Ausweichen nicht mehr reagiert werden kann, wohl kein Hexenwerk. Wenn man dann auf die Seite mit dem Schildarm kommt, hat man eine realistische Chance den Mann aus dem Sattel zu holen oder den Pferdehals/-beine zu attackieren. Wenn das Pferd hin ist, muss man nur das Fallobst einsammeln.
Lanzenreiter sind gut um statische Gebilde aufzubrechen (Schildwall oder Marschformationen von Infanterie) sofern keine Piken vorstehen, die länger sind als die eigene Lanze, oder genug Schützen dabei sind.
Aber 1gegen1 vielleicht nicht so unbesiegbar, wie mancher sich das scheinbar vorstellt. Eine Wurfaxt gegen die Vorderläufe/Pferdehals mag schon reichen, zum Abstieg.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Di 05 Apr, 2016 07:01

Pergor hat geschrieben: Arena ist das das gleiche wie ein Kampf in der Wildnis. Und warum auch nicht? Als Spieler kan man sich absprechen, was man machen will. Und bei Turnieren Regeln einführen. Oder einen Arenaschlüssel anlegen, um zu verhindern, ungewollte Kämpfe austragen zu müssen. Aber wenn zwei Spieler sich gegenseitig Pfeile um die Ohren hauen wollen, dan sollen sie doch. Sieht vielleicht komisch aus, aber schadet ja niemandem.


Da muss aber niemand auf ein Terrain achten. Deshalb können wir da sofort in einer bestimmten DK starten und den automatischen Kampfablauf gebrauchen. Ein Vorgeplänkel mit Bögen-Proben, Deckung und optimalen Weg suchen, Entfernungen einschätzen und Ranged-Defence würde da entfallen. Das meinte ich.

powl hat geschrieben: Wenn man also dann und wann seine Waffe mal überholen lässt. (Also keineswegs nach jeder Klopperrei) dann sollte man vor einer gebrochenen Waffe gefeit bleiben. Dass die Waffe irgendwann mal kaputt geht, wenn man sie längere Zeit vernachlässigt, das würde ich mir noch gefallen lassen. Aber dass man dauernd beim Schmied rumgammelt oder sich Ersatz suchen muss, finde ich als Ausblick auch eher extrem nervig.

Die Waffenpflege würde doch automatisch im Hintergrund ablaufen. Dazu dürfte Schmiedekunst 1 schon ausreichen. Mit Schmiedekunst 10 könnte man seine 0-8-15-Waffe schon selber reparieren, wenn man etwas Werkzeug dabei hat. Das muss man ja nicht so genau nehmen, dass man gleich eine komplette Schmiede bräuchte. Für besondere Waffen könnte man Schmiedekunst 21 fordern, da kämen selbst Chars mit klar, die nur ST/FF/KO 16 (ausgelevelt) hätten. Für niemanden also ein Beinbruch. Wie gesagt würden nur die zum Schmied rennen müssen, die freiwillig keine Schmiedekunst erlernen wollen und dennoch mit gebundenen Waffen durchs Leben rennen wollen. Und irgendwann wollen wir ja auch die SF "Waffe zerbrechen" und "Schildspalter" umsetzen. Da dürfte dann häufiger mal was kaputt gehen. Mit Rücksicht darauf, dass man dann aber nicht wochenlang waffenlos durch die Aivarunenlande oder andere gefährliche Gegenden reisen muss, soll man die Waffen reparieren und im nächsten Kampf wieder einsetzen können.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Di 05 Apr, 2016 14:38

Guur hat geschrieben:Die Waffenpflege würde doch automatisch im Hintergrund ablaufen. Dazu dürfte Schmiedekunst 1 schon ausreichen. Mit Schmiedekunst 10 könnte man seine 0-8-15-Waffe schon selber reparieren, wenn man etwas Werkzeug dabei hat

Eine derartige Regelung käme mir aber wirklich sehr ungenau vor. Wenn sich die Waffe eh sofort wieder auf wundersame Weise repariert, wozu dann überhaupt ein Bruchfaktor? Da kann man auch gleich ein "Entwaffnen" einführen, hat im Kampf den gleichen Effekt. Bzw. ein "Entwaffnen" gibt es ja eigentlich schon, einige IDs wenden das schon an im Kampf. Hat nur keinen Effekt bisher. Aber den kann man ja nachrüsten. Ich persönlich halte von solchen Sachen zwar absolut nichts, aber das haben ja andere zu entscheiden.

Sowieso verstehe ich nicht, warum der Reiterkämpfer so derartig übermächtig sein soll. Was kann der denn so tolles? Der sitzt mit seiner Lanze auf dem Pferd (btw soll das auch mit Schwertern, Dolchen, etc. gehen? Wenn nein, warum nicht?). Und stürmt auf den Nahkämpfer zu. Ein einzelner Lanzenkämpfer zu Pferde. Kommt mir schon irgendwie albern vor. Und greift dann aus der DK "P" an (denke ich mal). Und was dann? Wenn der Angreifer ausweicht (was ja wohl möglich sein muss), ist der Reiter danach doch auf Gedeih und Verderb dem Schwertkämpfer ausgeliefert. Das Pferd wird ja wohl kaum aus vollem Lauf plötzlich eine 180°-Drehung vollführen und schnell wieder zurückflitzen. Das Pferd läuft weiter, in die gleiche Richtung. Jedenfalls mindestens noch einige Meter weit. Und kommt somit automatisch an der DK des Schwertkämpfers vorbei. Und der Reiter hat dann nach meinem Verständnis keinerlei Chance, noch irgendwie zu parieren. Und ausweichen sieht auch düster aus, wenn man auf dem Pferd hockt. D.h. hier stünde dem Schwerkämpfer eigentlich ein unparierbarer Angriff zu. Oder soll der Reiter seine meterlange Lanze blitzschnell einhändig zurückführen und damit verteidigen? Wäre ja totaler Käse. Also kassiert er einen Treffer. Und entfernt sich dann wieder und rüstet sich zu einem neuen Angriff aus DK "P".

Wie soll er das denn gewinnen? So einen Tjost, wie es damals gab, auf den "gewöhnlichen" Kampf übertragen zu wollen ist doch eigentlich Humbug. Jedenfalls nach meinem Verständnis (das natürlich falsch sein kann).

btw sollte man die letzten Beiträge vllt mal abtrennen und in einen separaten Thread verschieben.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Mi 06 Apr, 2016 07:11

Ich würde vorschlagen, die Diskussion über den Bruchfaktor weiter zu führen, wenn es soweit ist. Und bis es soweit ist, wird es ja auch keinen Lanzenreiter geben. So war meine erste Aussage gegenüber Achwas' Anfrage bezüglich der Lanzenreiter. Die von euch genannten Bedenken, teilen wir ja und überlegen auch, wie man größeren Schaden verhindern kann. Deshalb müssen die Beiträge wohl kaum separiert werden.

Und nun wieder zum Fernkampf. Was haltet ihr von der Idee, das Terrain besser mit Proben (Sinnenschärfe, Geländelauf, Athletik, Fernkampfwaffen etc.) und Ranged-Defence in ZBs und Questen einfließen zu lassen und nur auf den letzen Metern, oder der letzten Strecke den automatisierten Kampf ablaufen zu lassen? Über eine Abfrage der Fernkampf-Einstellungen könnten die Autoren dann wissen, ob ein Held selbst zum Fernkampf übergehen will, oder ob er lieber Deckung suchend nach vorne stürmt, um möglichst schnell in den Nahlampf zu kommen. Über FF-Abfragen ließe sich klären, wie oft ein Held schießen darf, über GS- und BE-Abfragen ließe sich klären, wie oft er dem Ranged-Defence ausgesetzt wird, bis er keine Deckung mehr findet und der automatisierte Kampf in einer bestimmten DK mit Kampfprotokoll beginnt.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Mi 06 Apr, 2016 12:59

Ich hoffe, ich verstehe das jetzt falsch. Der Autor soll das alles von Hand abfragen, ehe der eigentliche Kampf mal beginnen kann? Das wird a) keiner machen, das zeigt die Erfahrung, und b) müsste das in allem bisher vorhandenen Material nachgetragen werden.

Wer - optional - das Terrain unbedingt einfließen lassen will, kann sich ja irgendwas zusammenschreiben in seiner ZB. Hindert ihn ja keiner dran. Aber ich persönlich bevorzuge, dass das ignoriert wird und der Kampf grundsätzlich einfach in der höchsten DK beginnt und fertig. Und wer ne Fernkampfwaffe anlegt, benutzt sie auch. Wer in den Nahkampf will, lässt das halt bleiben.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Mi 06 Apr, 2016 14:40

Ich glaube, da hast du etwas falsch verstanden, denn im ersten Absatz widersprichst du mir und machst im zweiten Absatz genau den Vorschlag, den ich gemacht habe. Der Kampf in einem Terrain kann durch Text mit Proben, Abfragen und Ranged-Defence besser selbst gestrickt werden, während der grundsätzliche Fernkampf dann automatisiert (mit Kampfprotokoll) ablaufen kann.

Um es den Autoren einfach zu machen, würde es auch reichen, wenn einer mal so ein (zwei) Vorgeplänkel in den Bergen (Terrain) schreibt, das wir dann als Code-Snippet hinterlegen. Viele Möglichkeiten gibt es ja nicht, außer dass der Held mal von oben unter Beschuss gerät, oder dass er selbst jemanden unter Beschuss nehmen kann. Im ersten Fall wird der Held sich wohl von Deckung zu Deckung vorkämpfend eine gute Position suchen, von der aus er a) selbst den Fernkampf erwiedern kann, oder b) den Nahkampf anstrebt. In beiden Fällen könnte da, von dieser besseren Position aus, der automatisierte Kampf beginnen, ohne dass man Geländemali oder -boni einfließen lassen müsste.

Sollte einem Autor so ein Code-Snippet nicht reichen, weil er sich das Terrain nochmal anders vorstellt, steht es ihm natürlich frei, selbst etwas zu schreiben, was seinen Vorstellungen gerecht wird.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Mi 06 Apr, 2016 22:46

Ah so. Ja, das hatte ich dann wirklich falsch verstanden. Die Formulierung "nur auf den letzen Metern, oder der letzten Strecke den automatisierten Kampf ablaufen zu lassen" hat mich etwas verwirrt. Wenn das für den Autor rein optional ist, dann bin ich der letzte, der Einwände erhebt. Aber ...

Guur hat geschrieben:Und nun wieder zum Fernkampf. Was haltet ihr von der Idee, das Terrain besser mit Proben (Sinnenschärfe, Geländelauf, Athletik, Fernkampfwaffen etc.) und Ranged-Defence in ZBs und Questen einfließen zu lassen und nur auf den letzen Metern, oder der letzten Strecke den automatisierten Kampf ablaufen zu lassen? Über eine Abfrage der Fernkampf-Einstellungen könnten die Autoren dann wissen, ob ein Held selbst zum Fernkampf übergehen will, oder ob er lieber Deckung suchend nach vorne stürmt, um möglichst schnell in den Nahlampf zu kommen. Über FF-Abfragen ließe sich klären, wie oft ein Held schießen darf, über GS- und BE-Abfragen ließe sich klären, wie oft er dem Ranged-Defence ausgesetzt wird, bis er keine Deckung mehr findet und der automatisierte Kampf in einer bestimmten DK mit Kampfprotokoll beginnt.

... überleg mal, was für ein Codemonster das werden würde, wenn du DAS alles dem Autor überlassen willst. Da nützt auch ein vorgeschriebenes Script im Wiki nicht viel - das würde scheußlich werden. Da müsste man grässlich viel verschachteln. Was vor allem in ZBs ein Desaster wäre. Sowohl für den Autor, als auch für die Korrekturleser und die, die den Kram hinterher warten müssen. Das fängt schon damit an, dass du abfragen musst, wie oft "Ranged Defence" oder FK-Probe zum Einsatz kommen. Und du brauchst für jede Variante einen eigenen Zweig. Und man muss auch bedenken, dass das nur in eine Richtung funktioniert; nämlich die, in der der Char auf einen NSC zustürmt. Andersrum wird es noch viel schwieriger, weil etwaige Treffer des Chars in der fight-Umgebung natürlich nicht mehr vorhanden sind. D.h. du musst auch noch bei jedem simulierten Angriff abspeichern, ob getroffen wurde oder nicht und für jede Variante (einmal getroffen? zweimal oder dreimal? oder gar viermal, je nach Fernkampfwaffe? oder gar nicht?) den oder die NSC-IDs mit entsprechendem "Verletzungsstatus" für die fight-Umgebung anlegen.

Wie gesagt, ich bin der letzte, der einem Autor vorschreiben würde, was er tun soll. Aber ob hier wirklich Aufwand und Nutzen in sinnvollem Verhältnis stehen ... ? Ich glaube. bzw. bin mir relativ sicher, dass ich mir sowas nicht antun würde.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Do 07 Apr, 2016 06:42

So extrem muss das gar nicht mal werden. Anhand der GS kann man ja ermitteln, wie oft der Char Ranged-Defence ausgesetzt ist, bis er selber zur Fernkampfwaffe, oder Nahkampfwaffe greift und der automatisierte Kampf abläuft. Wenn er getroffen wird, dann bleibt das ja verzeichnet und er geht mit weniger LEP oder mit Wunden in den automatisierten Kampf.

Für die andere Richtung könnte man sich überlegen, ob der Char überhaupt schießen darf. Wenn ja (passende Waffe, Schnellziehen, etc.), könnte man den automatisierten Kampf für zwei, drei Kampfrunden starten, pausieren lassen, wenn der Gegner wieder Deckung gefunden hat, und in einer näheren DK erneut starten lassen. Ja nachdem, ob der Autor dem NPC dann auch eine Fernkampfwaffe zugesteht, oder nicht, könnte er dann bestimmen, in welcher DK der automatisierte Kampf dann endgültig starten würde.

Klar mag das nicht das Gelbe vom Ei sein, aber du sagst ja selbst, dass es noch schwieriger wäre, das Terrain im automatisierten Kampf miteinfließen zu lassen. Deshalb würdest du es ja ganz aus dem Fernkampf raus lassen. Und das ist ja auch meines Erachtens nach richtig, denn die Überwindung von DKs einfach nur zu erschweren, weil der Char den Berg hoch rennen muss, wäre unfair. Da könnte ja nicht berücksichtigt werden, dass er auch oft Deckung finden könnte und wäre viel zu oft den gegnerischen Angriffen ausgesetzt.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Do 07 Apr, 2016 22:35

Guur hat geschrieben:Klar mag das nicht das Gelbe vom Ei sein, aber du sagst ja selbst, dass es noch schwieriger wäre, das Terrain im automatisierten Kampf miteinfließen zu lassen.

In der Tat wäre das nicht so ganz das gelbe vom Ei. Vor allem deshalb, weil das einfach nicht rund wirkt, wenn für diese zwei Situationen (Char stürmt auf NSC zu /// NSC stürmt auf Char zu), die ja eigentlich sehr ähnlich sind, letztlich auf derart unterschiedliche Arten gehandhabt werden müssten. Das wirkt doch arg behelfsmäßig zusammengeschustert und würde auf mich eher einen schlechten Eindruck machen. Und ich bleibe dabei; es wäre sehr viel Arbeit für den Autor.

Ich versuche mich mal an einem Kompromiss: Ich sehe so eine "Geschwindigkeitsformel" nach wie vor skeptisch. Ebenso, wie allzu pingelige Terrainunterscheidungen. Sowas wie

2 - unproblematische Straße bergab, ohne Stolpergefahr
1.5 - bergab, leichte unebenheiten
1.3 - guter, ebener Weg ("moderne, gepflegte Straße")
1 - Standard - normaler Weg, keine Nennenswerte Steigung/Gefälle, normale Unebenheiten und Witterungsschäden
0,8 - Weg mit vielen Wurzeln u. ä.
0,5 - Uphill oder durch Sträucher/Büsche/Bewuchs
0,3 - steil bergauf
0,1 - extremst steil bergauf (aber noch nicht klettern)

finde ich einfach übertrieben. Und die meisten Unterschiede würden sich eh wenig bis gar nicht bemerkbar machen, sondern notwendigen Auf- und Abrundungen zum Opfer fallen. Außerdem lehne ich nach wie vor ab, das zu automatisieren; ist mir zu unflexibel und zu fehleranfällig. Wenn überhaupt, sollte das in der Hand des Autors liegen. Auch wenn eine Strecke "größtenteils über Eis und Schnee" führt, bedeutet das nicht, dass ich überall durch meterhohen Schnell stapfen muss.

Anstatt das so zu übertreiben: Wie wäre es mit der Unterscheidung "leichtes Terrain" und "schwieriges Terrain"? In jedem Kampf ist "leichtes Terrain" der Standard und der Autor kann, wenn er das will, im fight-Tag den Zusatz "schwieriges Terrain" optional auf "true" setzen. Auswirkung, die ich mir vorstellen könnte: Überwindung einer DK kostet eine KR extra in diesem Fall. Es würden sich nur folgende Fälle ergeben:

Bei BE < 2:

Leichtes Terrain: 1 DK pro KR
Schwieriges Terrain: 2 DK pro KR

Bei BE >= 2:

Leichtes Terrain: 2 DK pro KR
Schwieriges Terrain: 3 DK pro KR

Die Dose im meterhohen Schnee käme dann wirklich eher langsam voran. Aber ist ja auch an sich nicht falsch.

Wobei ich unter "schwieriges Terrain" z.B. sowas wie Sumpf oder hohen Schnee oder eben auch Gebirge packen würde. Aber eben optional da, wo der Autor es haben möchte. Auch in Gegenden mit Gebirge muss ich nicht immer im 45 Grad Winkel nach oben schnaufen. Das kann auch hier und da mal flacher sein. Wenn man nur zwei Fälle fürs Terrain hat, kann man das auch im Kampf vllt noch deutlich machen, z.B. indem man dieses Stiefel-Icon, das Bewegung darstellt, bei schwierigem Terrain eine andere Farbe gibt (und Erklärungen in Form von "Mouseover" abrufbar machen, dann weiß der Spieler auch immer, was Sache ist).

Dann hätten wir extreme Terrain-Bedingungen mit drin und auch Auswirkungen durch BE. Und könnten uns vielleicht darauf beschränken. Vor allem käme man dann auch nie in die Verlegenheit, dämliche Rundungen durchführen zu müssen und alles hätte eine klare Linie. D.h. weitere Geschwindigkeitsunterschiede würde ich ablehnen. Ja, ich weiß, ein Wolf müsste schneller sein als ein Wegelagerer. Aber wenn man einmal damit anfängt, den IDs unterschiedliche Geschwindigkeiten zuzuordnen, geht das Runden wieder los. Was dann wieder keiner wirklich nachvollziehen kann. Das wäre einfach nicht transparent genug in meinen Augen. Der Wolf wäre bei diesem Konzept auch schnell genug, er hat ja keine BE und wäre auf leichtem Terrain mit 1 DK pro KR gut dabei; schneller geht ja eh nicht.

Dann bräuchte man auch nicht noch mehr DK und könnte sich auf die beschränken, die ich weiter oben vorgeschlagen hatte. Beispielsweise, über Detailfragen kann man sich natürlich später noch streiten.

Was "Deckung suchen" etc. angeht: Nunja. Irgendwo hat das sicher auch seinen wahren Kern. Aber ich würds ignorieren. Letztlich kann ich im dichten Dschungel, wo kein Fernkampf möglich ist, weil alles voll mit Bäumen ist, den Kampf ja auch einfach in einer Nahkampf-DK starten lassen. Das muss man eben, wenn das alles mal implementiert ist, ggf. nach und nach abarbeiten bei den ZBs, die schon im Spiel sind. Kommt man nicht drum rum.

So könnte man sich das ganze Vorgeplänkel mit Proben und Ranged-Defence vllt doch noch sparen.

Eine Frage noch: Wenn so ein Langbogen z.B. standardmäßig in FDK 5 angesiedelt ist (was 100 Meter sind): Wie regelt mans in Dungeons z.B., wo überhaupt kein Platz für solche Entfernungen ist? Wenn ich da z.B. einstelle, dass der Kampf in FDK 2 beginnen soll; befindet sich der Langbogenschütze dann automatisch in FDK 2? Wäre ja eigentlich sinnvoll, oder?

Weiterer Punkt, den ich noch aufgreifen wollte: Welchen AT-Wert sollen Fernkämpfer haben? Einfach nur den Talentwert herzunehmen fände ich blöd. AT über 40 ist erstens viel zu hoch, und zweitens wäre das auch zu einseitig. Ich wäre auch hier für einen Mix aus "Veranlagung" und "Trainung". Wobei man "Veranlagung" analog zum Nahkampf in Form eines FK-Basiswertes ausdrücken könnte. Der könnte sich z.B. aus FF/IN/GE oder so zusammensetzen (bei Schusswaffen, für Wurfwaffen bräuchte man vllt analog noch einen weiteren Basiswert, denn da sehe ich andere Eigenschaften im Vordergrund). Und zu diesem Basiswert würde ich den halben Fernkampfwert hinzuaddieren. Dann wäre man nämlich in der gleichen Größenordnung wie beim Nahkampf. So grob geschätzt im ausgelevelten Bereich irgendwo bei 30.
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