Fernkampfrunden=ceil(Distanz/(A_GS*TMod))
i.e. Distanz in Meter/Schritt als Basis - müsste in ZB/Quest gesetzt werden und wäre gleich der Distanz in der der Feind bemerkt ist. (UNGLEICH der Zeit bei der sie Feuerbereit ist? Oder nimmt man stattdessen gleich die Zeit des ersten möglichen FK-Angriffs an? Würde beides gehen...)
A_GS ist die effektive Geschwindigkeit des Angreifers.
TMod ist ein Terrain-Modifikator, der manuell gesetzt werden müsste.
z. B.
2 - unproblematische Straße bergab, ohne Stolpergefahr
1.5 - bergab, leichte unebenheiten
1.3 - guter, ebener Weg ("moderne, gepflegte Straße")
1 - Standard - normaler Weg, keine Nennenswerte Steigung/Gefälle, normale Unebenheiten und Witterungsschäden
0,8 - Weg mit vielen Wurzeln u. ä.
0,5 - Uphill oder durch Sträucher/Büsche/Bewuchs
0,3 - steil bergauf
0,1 - extremst steil bergauf (aber noch nicht klettern)
Wenn man wollte könnte man evtl auch Geländelauf einfließen lassen um Werte <1 abzudämpfen. Wäre aber wieder Komplexität. Man könnte auch die Möglichkeit gaben, sicherer oder riskanter voranzustürmen und dann ggf. auch mal zu stürzen. Aber auch das wäre Komplexität. Und eventuelle Deckung müsste umgedreht gegen den Fernkämpfer berechnet werden.
Ich weiß nicht, ob das vom Prinzip her gut oder brauchbar ist.
Bruchafaktor fände ich übrigens auch eher lästig. Gilt auch immer noch für Distanzklassen. (Überrascht mich positiv
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