So, wenn Alchemie nichts mit Magie zu tun hat, müssen wir sie mit dieser rein Spieltechnisch auch nicht in Verbindung/auf eine Stufe setzen.
Dann ists und bleibts bei Crafting.
Giftresistenz muss ja nicht sein... nur wenn wir über Vorteile vom Alchemisten reden würde ich eher an einer Stelle einen Punkt ändern, als für jedes Rezept und jeden erstellten Trank x Abfragen einzubauen.
Bei Giftresistenz wäre dann bei bestimmten Rezepten an eine Abfrage/Probe dieser Gabe nötig.
Vlt. noch beim Trinken von Mittelchen mit Nebenwirkungen ob giftiger Zutaten.
Das ist weniger Aufwand für die Programmierer und Craftingschreiber, darin besteht mein Ansatz.
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Wenn man es sich ganz kompliziert macht fängt man bei den Rohstoffen an, legt deren Reinheit fest, dann käme ein Brimborium an Apparaten hinzu, die alle für unterschiedliche Verfahren benötigt werden.
Je nach Reinheit der Zutaten wird der Faktor für die maximale Wirksamkeit festgelegt(0,xx).
Der Quotient aller Zutaten ergibt den Faktor für den gesamten Trank.
Dann werden alle erforderlichen Proben durchgeführt, diese werden nach Zutaten und Verfahren festgelegt.
Wenn etwas kochen muss könnte man vlt. auch eine Kochen-Probe voraussetzen oder beim Destillieren "Alkohol brennen".
Der Faktor aus den bestandenen Proben wird dann mit dem Faktor der Zutaten multipliziert und wir erhalten einen Prozentwert für die Wirksamkeit des Trankes.
Bei misslungenen Proben ist der Trank/whatever unwirksam.
Bei Tränken die +1 auf irgendwas geben, wirkt der bei unter 50% einfach nicht.
So wären Tränke mit 100% recht schwer zu erreichen und entsprechend selten.
Da muss man nicht parallel an den Unterschieden zwischen den Professionen schrauben, solange Alchemie schwer bleibt, also hohe Grundvoraussetzungen durch vielseitiges Wissen verlangt und es auch Rezepte gibt, die auf höherem Level lohnen und selbst für den geübten Alchemisten eine Herausforderung darstellen.
Aber das ist nur meine Meinung