Ausbau des Kampfsystems

Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Di 17 Jan, 2017 12:50

Uns würde dieser Punkt noch von eurer Seite aus interessieren . Wenn wir dahingehend mindestens 5+ Mitspieler haben die hierzu was schreiben können ,welche Waffen wir noch als Spieße dazunehmen können , wären wir euch verbunden . Denn dann läuten wir direkt danach so schnell wie möglich die DK Testphase mit Binden und Festnageln mit der neuen Sonderfertigkeit und der neuen Waffenfertigkeit ein.
Vielen dank an die Community zu ihrer offenen Diskussion bezüglich der möglichen Schwächen und des Verständnisses .

SF AUFSPIEßEN
Voraussetzungen :IN 18 , ST 16 , Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Formel: AT+6+X
+6 wird verwendet als 6er Finte
+ X (freiwillige Ansage) bedeutet:
um X erhöhte Trefferpunkte
und Ini-Abzug um Xgemäß freiwilliger Ansage

WAFFEN DIE SPIEßE sind:
Dûn-Spieß unter Vorbehalt (unter Anderem aus Balancing-Gesichtspunkten)
Hakenspieß
Zwergischer Spieß
Kampfspieß

Dann haben wir eine Waffenliste der Waffen erstellt, bei denen man sich vorstellen könnte,
dass sie auch als Spieße zu geführt werden können. Hierzu ist Feedback besonders dringlich erforderlich.
Wir stellen uns da eine Art Abstimmung vor. Es könnte dabei rauskommen, dass wir alle diese Waffen
als Spieße zulassen, keine, oder eine Selektion aus den im Folgenden gelisteten Waffen.
Sollte euch eine Waffe in der Liste fehlen - Vorschläge MIT BEGRÜNDUNG sind willkommen.

POTENTIELLE SPIEßE (Weitere Waffen die auch Spieße sein können)
Glefe
Lanze
Pike
Turnierlanze
Zackenspeer
Kalimbu
S'zzha
Stoßspeer
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Thorswacht » Di 17 Jan, 2017 13:35

Zackenspeer natürlich!!!!

ansonsten vällt mir nix dazu ein. ach, binden und festnageln / DK = Testphase auf Testserver oder im normalen spielbetrieb?
Metal is my Live and your Sool is broaken in the Hell so lats Play the horribly Game in this Night.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Di 17 Jan, 2017 13:41

Natürlich auf dem Testserver , aber ist noch nicht eingebaut , erst nach der Abstimmung werden wir die Punkte angehen. Das Programmieren seitens der Entwickler müssen wir auch noch bedenken daher kann es sich erst wohl in den nächsten Monat ziehen. Aber wir geben bescheid wenn alles zum Testen bereit steht .
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Di 17 Jan, 2017 13:51

Uns würde dieser Punkt noch von eurer Seite aus interessieren . Wenn wir dahingehend mindestens 5+ Mitspieler haben die hierzu was schreiben können ,welche Waffen wir noch als Spieße dazunehmen können , wären wir euch verbunden . Denn dann läuten wir direkt danach so schnell wie möglich die DK Testphase mit Binden und Festnageln mit der neuen Sonderfertigkeit und der neuen Waffenfertigkeit ein.
Vielen dank an die Community zu ihrer offenen Diskussion bezüglich der möglichen Schwächen und des Verständnisses .

Waffenexperte: Spieße

Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Finte, Umreißen
Kosten: 300 EP, 30G
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.


Waffenmeister: Spieße

Voraussetzungen: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Spieße, Spießgespann
Kosten: 500 EP, 50G
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.

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Voraussetzungen :IN 18 , ST 16 , Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Formel: AT+6+X
+6 wird verwendet als 6er Finte
+ X (freiwillige Ansage) bedeutet:
um X erhöhte Trefferpunkte
und Ini-Abzug um Xgemäß freiwilliger Ansage

WAFFEN DIE SPIEßE sind:
Dûn-Spieß unter Vorbehalt (unter Anderem aus Balancing-Gesichtspunkten)
Hakenspieß
Zwergischer Spieß
Kampfspieß

Dann haben wir eine Waffenliste der Waffen erstellt, bei denen man sich vorstellen könnte,
dass sie auch als Spieße zu geführt werden können. Hierzu ist Feedback besonders dringlich erforderlich.
Wir stellen uns da eine Art Abstimmung vor. Es könnte dabei rauskommen, dass wir alle diese Waffen
als Spieße zulassen, keine, oder eine Selektion aus den im Folgenden gelisteten Waffen.
Sollte euch eine Waffe in der Liste fehlen - Vorschläge MIT BEGRÜNDUNG sind willkommen.

POTENTIELLE SPIEßE (Weitere Waffen die auch Spieße sein können)
Glefe
Lanze
Pike
Turnierlanze
Zackenspeer 1 Stimme
Kalimbu
S'zzha
Stoßspeer
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Di 17 Jan, 2017 17:11

Anmerkung: Wir werden heute Abend eine Umfrage starten wo man seine TOP 5 Waffen als Spieße was wir unter Potenzielle Spieße aufgeführt haben zur Auswahl stellen und so dann entscheiden was unter Spieße geführt werden kann .
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Di 17 Jan, 2017 17:44

Den Kampfspieß würde ich rausnehmen, da man für eine beidhändige SF Aufspießen eine Einhandwaffe nicht sinnvoll nutzen kann.
Dafür würde ich die Mistgabel reinnehmen, da ihr einziger Zweck für einen siegreichen Kampf das Aufspießen des Gegners ist.
Der Hakenspieß ist eine stark verkürzte Pike und eignet sich auch dafür. Ähnlich auf Grund seiner Länge ist der Zwergische Spieß geeignet.

Nun zu den potentiellen Spießen. Die Turnierlanze zerbricht beim Aufprall. Da zieht man sich bestenfalls Splitter ein. Aufspießen lässt sich damit nichts. Lanzen aus Eisen könnten sich eignen, die aus Holz nicht. Im Zweifel auch die Lanze weg, Kalimbu ist auch zweifelhaft.

Pike, Zackenspeer, S´zzha, Stoßspeer scheinen in Ordnung, Glefe ist wohl wie eine Hellebarde eher zum zuschlagen gedacht.

Edit. Der Klingenspeer passt wohl auch rein.
Da Speere den GS können, würde ich die SF Aufspießen nur für Stangenwaffen anbieten. Sonst werden Speere noch mehr aufgewertet.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pergor » Di 17 Jan, 2017 20:35

Pyromaniac hat geschrieben:Den Kampfspieß würde ich rausnehmen, da man für eine beidhändige SF Aufspießen eine Einhandwaffe nicht sinnvoll nutzen kann.

Würde ich eigentlich auch sagen, dieses "Aufspießen" wird ja als ziemlich kraftvoll dargestellt (siehe Post von SID), ich denke auch, dass man da beide Hände brauchen sollte. Zumal es ja, wenn ich Guur richtig verstanden habe, primär darum ging, eine Waffengattung in DK "S" anzusiedeln, die auch z.B. Zwerge meisterlich führen können. Da braucht man den Kampfspieß nicht unbedingt. Denn so lang ist der vermutlich nicht, oder? (Nebenbei: Der Kampfspieß scheint gar nicht in der Waffenliste im Wiki zu stehen; sollte vielleicht hinzugefügt werden.)

Wenns vom Namen her zu verwirrend wäre, eventuell umbenennen.

Zum Rest hab ich keine Meinung, dafür bin ich zu lange raus, aber in letzter Instanz könnte man sich ja auch überlegen, neue Waffen anzulegen, wenn irgendwo noch was fehlt.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Mi 18 Jan, 2017 10:37

Den Kampfspieß können wir ja ruhig unter Spießen führen. Das bedeutet ja nicht automatisch, dass man mit ihm auch die SF Aufspießen machen kann. Umreißen geht ja auch nur mit zweihändig geführten Speeren und dennoch zählt auch der Kampfspieß zur Waffengattung Speer. Der Unterschied wäre dann lediglich, dass der Speer ja mit Gewandtheit geführt wird, während der Spieß ja eher mit Kraft (ST) geführt wird.

Die Mistgabel würde ich auch mit rein nehmen. Hat nicht jeder Spießgeselle erst mal als Knecht angefangen und am Misthaufen geübt? :wink:

Pyromaniac hat geschrieben:Da Speere den GS können, würde ich die SF Aufspießen nur für Stangenwaffen anbieten. Sonst werden Speere noch mehr aufgewertet.


Du denkst aber dran, dass der gez. Stich gerade für die längeren Speere erschwert werden soll? Vielleicht hätten hier nicht so starke Speerkämpfer (GE 30) eine gute Alternative zum gez. Stich, den sie nicht mehr ohne Probleme ausführen könnten.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Fr 20 Jan, 2017 01:50

WAFFEN DIE SPIEßE sind:
Dûn-Spieß unter Vorbehalt (unter Anderem aus Balancing-Gesichtspunkten)
Hakenspieß
Zwergischer Spieß
Kampfspieß (Sonderstatus: Als Speere geführt kein Umreißen möglich und als Spieße geführt kein Aufspießen )

Dann haben wir eine Waffenliste der Waffen erstellt, bei denen man sich vorstellen könnte,
dass sie auch als Spieße zu geführt werden können. Hierzu ist Feedback besonders dringlich erforderlich.
Wir stellen uns da eine Art Abstimmung vor. Es könnte dabei rauskommen, dass wir alle diese Waffen
als Spieße zulassen, keine, oder eine Selektion aus den im Folgenden gelisteten Waffen.
Sollte euch eine Waffe in der Liste fehlen - Vorschläge MIT BEGRÜNDUNG sind willkommen.

POTENTIELLE SPIEßE (Weitere Waffen die auch Spieße sein können)
Glefe
Lanze
Pike
Turnierlanze
Zackenspeer
Kalimbu
S'zzha
Stoßspeer
Klingenspeer (Wurde mal aufgenommen als Vorschlag )
Mistgabel (Wurde mal aufgenommen als Vorschlag )

Hier geht es zur Umfrage
viewtopic.php?f=29&t=12757
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Fr 20 Jan, 2017 17:53

Da ich gerade einen besonderen Dreizack sehe, ist das nicht auch eine gute Aufspießwaffe?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Fr 20 Jan, 2017 22:28

Wir hatten zunächst nur einzackige Waffen auf der Liste und dann, weil nicht genug davon da waren, die, die diesem Ideal am Nächsten kommen.

Insbesondere die Mistgabel wurde auf besonderen Wunsch der Community aufgenommen, nicht weil wir sie vorgesehen hatten. So ist auch zu erklären, dass der Dreizack sich nicht auf der Liste befindet.

Und wenn man sich den Namaki anschaut im WIKI hat der vorne eine leicht gebogene Klinge, da macht der Stoß (gradlinige Bewergung) nicht so viel Sinn, sondern eher eine kreisförmige Bewegung. Zusätzlich wird dies auch in der Beschreibung angedeutet im WIKI:

Namaki: Exotische Form der Glefe, die 2 - 2,5 Schritt lang ist. Im Gegensatz zur Glefe ist die Klinge nur etwas kürzer als der Stock. So hat der Kämpfer mit einer Nemkai eine große Reichweite, kann aber mit der Klinge auch enormen Schaden anrichten. Um die Vorteile der Nemkai zu nutzen braucht der Kämpfer allerdings einen recht großen Bewegungsradius. Somit ist diese Waffe nicht zum Einsatz in Infanterieformationen geeignet.
Also kein Stoß.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon aki » Sa 21 Jan, 2017 17:06

Ich wäre froh, wenn man Etarak und andere waffenlose KampfstiLe angehen würde. Könnte man nicht z.B. "Etarak-Waffenlos" als Waffe anlegen und man könnte seinen Helden damit wie mit jeder anderen Waffe ausrüsten. Das müsste doch gehen und würde doch nicht so viel Programmierzeit verschlingen , denke ich.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Mi 25 Jan, 2017 14:20

Wir können vermelden nun diese Punkte bald auf dem Testserver anzubieten , genaueres wird per Ingame Ankündigung ,Twitter und Facebook sowie über Antamar.org rechtzeitig Bescheid gegeben.

Erweiterungen die bald ihren Einzug erhalten auf den Testserver zur Testung.

SF Halbschwert:
Eine passive Kampftechnik die Anderthalbhänder in der DK N ohne Abzüge kämpfen lässt .
Voraussetzung : Aufmerksamkeit (siehe WIKI)
Einschränkungen: Nur mit Waffen der Waffenklasse Anderthalbhänder geführt mit der Waffenfertigkeit Anderthalbhänder möglich
Bonusse :INI+1 ,PA+1
150EP, 15G

SF AUFSPIEßEN
Voraussetzungen :IN 18 , ST 16 , Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Formel: AT+6+X
+6 wird verwendet als 6er Finte
+ X (freiwillige Ansage) bedeutet:
um X erhöhte Trefferpunkte
und Ini-Abzug um Xgemäß freiwilliger Ansage

Waffenexperte: Spieße
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Finte, Umreißen
Kosten: 300 EP, 30G
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.

Waffenmeister: Spieße
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Spieße, Spießgespann
Kosten: 500 EP, 50G
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.

Liste der WAFFEN die in die WAFFENKLASSE: SPIEßE aufgenommen werden.

Hakenspieß
Zwergischer Spieß
Kampfspieß
Pike
Zackenspeer
S'zzha
Stoßspeer
Mistgabel
Klingenspeer
eventuell wird hier der Dreizack noch mit aufgenommen.

Spezielle Anpassung in den SF's AW1-5 und die neue SF AW6

SF Ausweichen 1
Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 100 EP, 10G
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen + 6

SF Ausweichen 2
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe
Kosten: 200 EP, 20G
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4

SF Ausweichen 3
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit
Kosten: 300 EP, 30G
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4

SF Ausweichen 4
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür
Kosten: 400 EP, 40G
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2

SF Ausweichen 5
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4
Kosten: 500 EP, 50G
Ausweichen zusätzlich + 1

SF Ausweichen 6
Voraussetzungen: GE 28 IN 24, Ausweichen 1-5
Kosten: 600 EP, 60G
Ausweichen zusätzlich +1


Das Ausweichen

Allgemeine Anpassungen an die DK:
Die Differenz zwischen Ausweichen und gezieltem Ausweichen (Ausweichen im Kampf) wird von 2 auf 1 reduziert.
Das Erschweren des Ausweichens wird bei Überzahl der Gegner von 2/Überzahlgegner auf 1/Überzahlgegner reduziert.
Die MP wird "obligatorisch" auch beim Ausweichen ausführbar sein.
Konkret: Kein Unterschied zwischen Parade und Ausweichen mehr in Bezug auf Meisterparade



Zusätzlich wurden entsprechende SONDERFERTIGKEITEN geschaffen,
mit denen sich die Fähigkeit zum BINDEN/FESTNAGELN
noch verbessern lässt. Diese lassen sich
einschließlich Voraussetzungen und Kosten wie folgt darstellen:

BINDEN 1: IN 12, Offensiver Kampfstil (Erklärung: Aspekt des Angriffes)
FESTNAGELN 1: IN 12, Defensiver Kampfstil (Erklärung: Aspekt der Verteidigung )
100 EP 10 Gulden

BINDEN 2: GE15, IN 14
FESTNAGELN 2: ST 15, IN 14
200 EP 20 Gulden

BINDEN 3: MU 16, Kampfgespür, Voraussetzungen für Kampfgespür: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
FESTNAGELN 3: IN 16, Gegenhalten, Voraussetzungen für Gegenhalten: MU 15, GE 12, Meisterparade
300 EP 30 Gulden

BINDEN 4: Doppelangriff, WI 16
FESTNAGELN 4: Aufspießen , WI 16
400 EP 40 Gulden

Die AUSWIRKUNGEN sind wie folgt:
Stufe 1 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels um 20%
Stufe 2 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels kumulativ um 15 %
Stufe 3 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels kumulativ um 10 %
Stufe 4 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels kumulativ um 5 %
In Summe Stufen1-4 insgesamt 50%



Waffen/Waffentypen...
...und die zugeordeneten Bonusse bezüglich binden, gegen gebunden werden, festnageln und gegen festgenagelt werden.

Anderthalbhänder
Bonus für Binden 15%
Bonus gegen Gebunden-werden15%
Bonus für Festnageln 15%
Bonus gegen Festgenagelt-werden 15%

Dolche
Kein Bonus

Fechtwaffen
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%

Kettenstäbe
Bonus für Binden 10%

Kettenwaffen
Bonus für Binden 10%

Säbel
Bonus für Binden 8%
Bonus für Festnageln 8%

Schwerter
Bonus für Binden 8%
Bonus für Festnageln 8%

Speere
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%

Spieße
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%

Stäbe
Bonus für Binden 10%
Bonus für Festnageln 10%
Bonus gegen Binden 10%
Bonus gegen Festnageln 10%

Stangenwaffen
Kein Bonus

Wuchtwaffen
Kein Bonus

Zweihandflegel
Bonus für Binden 10%

Zweihandklingen
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%
Bonus gegen Festnageln 5%

Zweihandwuchtwaffen
Bonus für Festnageln 25%
Bonus gegen Binden 25%

Schilde
...und die zugeordeneten Bonusse bezüglich binden, gegen gebunden werden, festnageln und gegen festgenagelt werden.

Buckler = Bonus gegen Festnageln 6%
Vollmetallbuckler = Bonus gegen Festnageln 6%
Holzschild = Bonus gegen Festnageln 8%
Verstärkter Holzschild =Bonus gegen Festnageln 8%
Lederschild =Bonus gegen Festnageln 8%
Großer Lederschild = Bonus gegen Festnageln 10%
Mattenschild =Bonus gegen Festnageln 10%
Rundschild =Bonus gegen Festnageln 10%
Reiterschild =Bonus gegen Festnageln 15%
Turmschild =Bonus gegen Festnageln 25%
Dûn-Schild =Bonus gegen Festnageln 25%

Parierwaffen
...und die zugeordeneten Bonusse bezüglich binden, gegen gebunden werden, festnageln und gegen festgenagelt werden.

Langdolch= Bonus für Binden 3%
Dreizackdolch = Bonus für Binden 5%
Satesh = Bonus für Binden 5%
Parierdolch= Bonus für Binden 3%
Kampffächer = Kein Bonus
Tigerpranke= Bonus für Binden 8%
Tigerpranke mit Klinge= Bonus für Binden 8%
Dornenhandschuh= Bonus für Binden 10 %
Faustschild= Kein Bonus
Jitask= Bonus für Binden 5%

Ausweichen
Bonus gegen Binden 10%
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Mi 25 Jan, 2017 23:37

Bevor das noch in Vergessenheit gerät
Anmerkung :Kampfspieß (Sonderstatus: Als Speere geführt kein Umreißen möglich wenn mit Schild oder Parierwaffe genutzt und als Spieße geführt kein Aufspießen wenn mit Schild oder Parierwaffe geführt . Da sie als Einhändig geführte Waffe nicht die Kraft hat die Aktionen so auszuführen . Die Sonderfertigkeiten brauchen eine Zweihändig geführte Kampfweise die sich durch die Art der Ausführung bemerkbar macht )
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Madaiama » Do 02 Mär, 2017 15:58

Ist das so gewollt, das die meisten Langwaffenkämpfer sich für die SF Festnageln 5 zwei für sie völlig sinnlose SFs holen müssen, nämlich Aufspießen und (dafür wiederum) BHK I?

Für Speer- und ZHK-Kämpfer ist Festnageln 5 natürlich höchst interessant, aber beide brauchen die zuvor genannten SFs nicht. Sie müssen sie sich nur wegen der etwas willkürlich wirkenden Voraussetzungen holen.

Edit: Es sind sogar drei sinnlose SF. Linkhand kommt noch hinzu.
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