Do 07 Apr, 2016 23:37
Es würden sich nur folgende Fälle ergeben:
Bei BE < 2:
Leichtes Terrain: 1 DK pro KR
Schwieriges Terrain: 2 DK pro KR
Bei BE >= 2:
Leichtes Terrain: 2 DK pro KR
Schwieriges Terrain: 3 DK pro KR
Fr 08 Apr, 2016 07:32
Pergor hat geschrieben:Eine Frage noch: Wenn so ein Langbogen z.B. standardmäßig in FDK 5 angesiedelt ist (was 100 Meter sind): Wie regelt mans in Dungeons z.B., wo überhaupt kein Platz für solche Entfernungen ist? Wenn ich da z.B. einstelle, dass der Kampf in FDK 2 beginnen soll; befindet sich der Langbogenschütze dann automatisch in FDK 2? Wäre ja eigentlich sinnvoll, oder?
Fr 08 Apr, 2016 13:54
Guur hat geschrieben:Was den FK-AT-Wert betrifft, so könnte man den in der Tat so berechnen, wie du es vorgeschlagen hast. Allerdings würde ich es bei der Formel für den Eigenschaften#Fernkampf-Grundwert belassen und nicht nochmal etwas für speziell für Schusswaffen und Wurfwaffen entwerfen, denn in der gegebenen Formel ist ja sowohl FF, als auch ST enthalten. Die scheint ja schon nicht speziell nur für elfische Bogenschützen, oder nordahejmsche Axtwerfer gezimmert worden zu sein, sondern allgemein. Und einen großen Unterschied macht das ja nicht aus, weil die Metafertigkeit "Fernkampf" sich nach dem höchsten Fernkampfwert richtet, welcher speziell Schusswaffen, oder Wurfwaffen sein kann. Das heißt, wir hätten da schon eine Mischung aus Basiswert (allgemein) und Metafertigkeit (speziell).
Sa 09 Apr, 2016 08:22
Pergor hat geschrieben:Aber auch hier gilt wieder: Wenn man das macht, muss der Autor die Möglichkeit haben, das bei den NSC-IDs selbst umzuändern, da IDs ja nach wie vor auch umbenannt werden können.
Pergor hat geschrieben:Bei der Berechnung des AT-Wertes meinte ich natürlich keine Metafertigkeiten, sondern wirklich den jeweiligen Verwendeten Talentwert. "Bögen", "Armbrüste", "Wurfspeere" etc.
Pergor hat geschrieben:Was ist eigentlich, wenn der Werfer in FDK 1 eine niedrigere INI hat als der Nahkämpfer? Dann beginnt der Nahkämpfer ja eigentlich und stürmt bereits heran, noch ehe der Distanzkämpfer seine Wurfaxt geworfen hat. Das heißt eigentlich müsste der Axtwerfer gar nicht mehr dazu kommen können, zu werfen, sondern müsste gleich in KR 1 seine Nahkampfwaffe - sofern vorhanden - anlegen. Denn tut er das nicht, wird er in KR 2 dann angegriffen, noch ehe er seine Nahkampfwaffe genommen hat.
Sa 09 Apr, 2016 13:42
Guur hat geschrieben:Magier: Aber das ist ein Bereich, in dem es eine Überschneidung gibt. Und gerade deshalb ist es ja auch sinnvoll, wenn das hier schon mal mitgedacht wird. Wenn du z.B. sagst, dass dir FDK5 zu weit erscheint und du magischen Fernkampf erst bei FDK 3 oder 2 ansetzen würdest, dann haben wir doch schon mal einen konkreten Vorschlag, den man den Magie-Interessierten unterbreiten kann. Ebenso ließe sich hier schon mal überlegen, wieviele Feuerbälle denn so gezaubert werden könnten, damit das Fernkampfsystem nicht aus dem Ruder läuft. Entsprechend hätte man dann bei Magie ein Argument, warum der ASP-Verbrauch für Feuerbälle so hoch sein muss. Ok, vielleicht finden die Magie-Interessierten ja noch eine andere Lösung, die sie dann hier vorschlagen können, aber irgendjemand muss den Anfang machen, sonst kommen wir nicht weiter. Bei einer Feuerlanze wird das einfacher sein. Die dürfte ihrem Namen nach ja in der DK P (Piken, Lanzen) starten, also schon im Nahkampf. Ein Feuerball aber startet dann in der FDK 3, fliegt bis zum Feind und dann? Explodiert er? Erschwert der Radius der Explosion noch das Ausweichen? Oder ist er einfach nur größer als ein Pfeil und erschwert deshalb das Ausweichen? Wieviele Feuerbälle soll man zaubern können, wenn wir die mal mit der Munition von Bogen- oder Arnbrustschützen gleich setzen?
Guur hat geschrieben:Das wäre doch eigentlich nur möglich, wenn der Mahkämpfer mit einer Pike oder Lanze ausgerüstet wäre. Ansonsten hätten wir noch die DK P dazwischen, in der ein Waffenwechsel stattfinden würde. Wäre das nicht vertretbar?
Sa 09 Apr, 2016 20:57
Sa 09 Apr, 2016 22:31
So 10 Apr, 2016 09:23
So 10 Apr, 2016 12:41
So 10 Apr, 2016 15:18
Pyromaniac hat geschrieben:Und wie weiter vorn schon geschrieben wurde, der Autor soll nur wenige Sachen festlegen müssen und nicht eine ganze Tabelle abarbeiten. Sonst haben wir Fernkampf im Spiel und kein Autor wendet ihn an.
Guur hat geschrieben:Der Golem würde natürlich entfallen, wenn man nur eine FDK entfernt sein kann, um ihn unter Kontrolle zu halten.
Guur hat geschrieben:Welchen GS-Wert haben denn z.B. Zwerge? Wenn die ohnehin nur auf GS15 kämen, dann wäre klar, dass sie sich ruhig in BE2/3/4/5 packen könnten. Je fetter die Rüstung, desto besser, weil sie eh nicht schneller sein könnten - mal vom Ausdauerverlust ab BE3 abgesehen.
Guur hat geschrieben:Wenn man sich das mal so vor Augen führt, ist das wirklich nicht das Wahre. Zum Teil würde in der PA gewechselt, zum anderen Teil in der AT. Klar könnte der Fernkämpfer in diesem Beispiel drei Pfeile, einen Speer und eine Wurfaxt benutzen und aufgrund der (zum Teil) großen Nähe, würde es dem Piketier auch schwer fallen, auszuweichen, denn einen Schild kann er ja nicht benutzen - ich lege hier einfach mal die Werte aus Range-Defence zugrunde. Wenn wir das so regeln, dass immer in der vorangehenden FDK schon ein Waffenwechsel stattfindet, hätten wir einen Pfeil weniger, also nur zwei Pfeile - und das bei einem Langbogen. Wir könnten aber festlegen, dass während der PA ein Munitionswechsel oder ein Wechsel der Parierwaffe bzw. des Schildes erfolgt, und während der AT ein Wechsel der Hauptwaffe. Das wäre wohl für die Programmierer am einfachsten. Aber was machen wir dann mit Wurfäxten und Wurfspeeren? Sollen die dann unter Munition laufen? Geht auch irgendwie schlecht. Oder? Und jetzt erahnen wir, was passiert, wenn ein Zwerg mit miserabler Ini zu seiner Armbrust (FDK3?) greift: Ein Schuss und danach kommt er in Schwierigkeiten, weil er sich nur noch auf seine Rüstung verlassen kann - keine Parade, denn Ausweichen ist ja nicht so sein Ding, und erst später im Nahkampf voll einsatzbereit. Eventuell wäre es dann doch besser, die FDKs zu verdoppeln. Dann hätte man etwas mehr Spielraum, was das Nachladen der Fernkampfwaffen, oder den Waffenwechsel betrifft. Für die schnellen und leichtgerüsteten Nahkämpfer könnte man dann eine Regel finden, dass diese zwei (F)DKs pro KR überwinden könnten.
Bei BE < 2:
Leichtes Terrain: 1 KR pro DK (verwundet 2 KR pro DK)
Schwieriges Terrain: 2 KR pro DK (verwundet 3 KR pro DK)
Bei BE >= 2:
Leichtes Terrain: 2 KR pro DK (verwundet 3 KR pro DK)
Schwieriges Terrain: 3 KR pro DK (verwundet 4 KR pro DK)
Guur hat geschrieben:Zeitpunkt des Waffenwechsels könnte unter Fernkampfeinstellungen vom Spieler selbst festgelegt werden.
So 10 Apr, 2016 15:59
So 10 Apr, 2016 17:31
Pergor hat geschrieben:Mit Realismus hat das dann ja nun nichts mehr zu tun, wenn der Zwerg immer gleich schnell ist, egal wieviel Rüstung er trägt. Ich dachte, all diese Faktoren müssen eben mit rein, damit es logischer wird? Und jetzt kommt es mir so vor, als ob es mit "GS" noch viel unlogischer wird als ohne. Ungeachtet der mangelnden Transparenz für den Spieler, das kommt noch hinzu.
So 10 Apr, 2016 18:31
Mo 11 Apr, 2016 23:58
Pergor hat geschrieben:der Autor genau zwei Sachen eintragen: Die DK, in der begonnen werden soll und ob es leichtes oder schweres Terrain ist.
Di 12 Apr, 2016 07:07