Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 14:08

Genauso sind die Jobs doch auch konstruiert. Am Anfang gibt es EP am Ende gibt es Gold. War schon immer so.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon qapla » Di 17 Mai, 2011 14:09

Mitsune, deine unpassende Art ist weder konstruktive Kritik noch sinnvolle Mitarbeit. Was hier Lächerlich ist lassen wir mal besser offen...
Habe ich nach konkreten Zahlen gefragt? Nein.
Solange du und die Stillen aber nicht mal genau sagen, was verbesserungswürdig ist (eine schwammige "Aussage" a la "Es ist so schleppend geworden" ist da nicht hilfreich - das beantwortet die mehrfach gestellte Frage was schleppend geworden ist und wie sich das äussert immer noch nicht) und ein paar Ideen kommen, kannst du dir das gleich sparen. Andere Leute schaffen es doch auch hier konstruktive Ideen preiszugeben und ignorieren nicht sowohl jedwede Nachfrage nach dem genauen Problem als auch jede Nachfrage nach Ideen zur Verbesserung.
Wenn du aber keine Antworten geben willst, wie ich deinem Posting entnehme, dann lass solche inhaltslose "Kritik" bitte im Ärger-Thread ab. Da gehörts mit dem nicht existenten Informationsgehalt nämlich hin.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lizzi » Di 17 Mai, 2011 14:10

Waere es denn nicht moeglich Universalquesten einzubauen bei denen der derzeitige Ort egal ist?

Einen Waechter/ Dorfschulzen gibt es doch quasi ueberall. Sich nach Banditen, verloren gegangenen Buechern, geflohenen Packtieren umzuschauen, sollte ueberall moeglich sein. Dazu dann direkt ortsbezogene "Spezialquesten" welche die Umgebung des Ortes einbeziehen wie Tommek andeutete.
Universalquesten haetten den Vorteil, dass man sie einmal schreibt und ueberall ausloesen lassen kann. Entweder ueber Proben auf Fertigkeiten/Werte, durch Items oder rein per Zufallsereigniss.
Da jeder Charakter mit der Zeit unterschiedliche Fertigkeiten/Werte hat waere auch eine gewisse Vielfalt gegeben. Zumindest zu dem Zeitpunkt, wo mehrere Universalquesten verfuegbar sind die unterschiedliche Ausloeser abfragen.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 14:23

Lizzi hat geschrieben:Waere es denn nicht moeglich Universalquesten einzubauen bei denen der derzeitige Ort egal ist?


Doch klar so etwas ist möglich und es gibt auch schon Questen die fast überall auftreten können, Mitsune erstellt derzeit auch eine universelle Auftragsbörse. Solche Questen als ortsfest und immer startbar zu gestalten wird aber schwierig. Wie ist es innerweltlich erklärbar, dass in jedem Ort eine Räuberbande ihr Unwesen treibt z.B.

Mir wäre lieber die Orte untereinander zu diversifizieren z.B. gibt es Schattenbruch mit dem berüchtigen Straflager. Hier könnte man eine Ortsfeste Queste erstellen, in der der Held zum Beispiel Zeuge einer Ausbruchsplanung oder ähnlichem wird. Aber natürlich nur einmal abzuarbeiten, wie etwa die Kaianlagen in Faelughaven, danach kann man dort zwar noch hingehen, sieht aber nur noch Beschreibungstext. Hier kann man auch noch mit einer Reihe von "Trigger"-Variablen arbeiten, die zum Beispiel von Begegnungen gesetzt werden... "Besucht bitte meinen Sohn im Lager in Schattenbruch und gebt ihm...." könnte dann eine Variable setzen, die beim betreten der ortsfesten Quest weitere Dinge auslöst.

Hiervon haben wir noch deutlich zu wenig und es ist auch recht komplex zu erstellen. Das würde aber jedenfalls die Langzeitmotivation erhöhen können, wenn man die Welt nach und nach entdeckt.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lizzi » Di 17 Mai, 2011 14:28

*Wie ist es innerweltlich erklärbar, dass in jedem Ort eine Räuberbande ihr Unwesen treibt z.B.*

solche Dinge die so gesehen massivst die Umwelt Antamars beschreiben, koennte man doch ueber eine entsprechend niedrige Chance des Auftretens regeln? gestaffelt nach Gebieten ists einmal nur ein kleiner Bub welcher etwas gestohlen hat, andererorts eine kleine Bande Jugendlicher die erproben wollen wie mutig sie sind. In der Umgebung groesserer Doerfer/Staedte dann eine kleine Maennerbande.

Wuerde einige Arbeit erfordern was die Beschreibungen und Positionierung der Queste auf die orte bezogen angeht. ich weiss ja auch nicht, ob die Orte je nach groesse eine Variable in der Datenbank haben ( "A" - 3 Huetten, "Z" - Hauptstadt zB ) welche man nutzen kann um das Vorkommen der passenden Bandenquest festzulegen... Wenn man dies dann mit dem Ruf kombiniert, Fertigkeit Rechtskunde/Menschenkenntnis waere die Haeufigkeit fuer den einzelnen Char schon wieder verringert. jemand der gut in Rechtskunde/Menschenkenntnis bewandert ist, wird solche Auffaelligkeiten sich eher bemerken von sich aus. jemand der einen passenden Ruf hat wird vielleicht vom Dorfaeltesten angesprochen...
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon weu » Di 17 Mai, 2011 14:48

Tommek hat geschrieben:
Lizzi hat geschrieben:Waere es denn nicht moeglich Universalquesten einzubauen bei denen der derzeitige Ort egal ist?


Doch klar so etwas ist möglich und es gibt auch schon Questen die fast überall auftreten können, Mitsune erstellt derzeit auch eine universelle Auftragsbörse. Solche Questen als ortsfest und immer startbar zu gestalten wird aber schwierig. Wie ist es innerweltlich erklärbar, dass in jedem Ort eine Räuberbande ihr Unwesen treibt z.B.

Mir wäre lieber die Orte untereinander zu diversifizieren z.B. gibt es Schattenbruch mit dem berüchtigen Straflager. Hier könnte man eine Ortsfeste Queste erstellen, in der der Held zum Beispiel Zeuge einer Ausbruchsplanung oder ähnlichem wird. Aber natürlich nur einmal abzuarbeiten, wie etwa die Kaianlagen in Faelughaven, danach kann man dort zwar noch hingehen, sieht aber nur noch Beschreibungstext. Hier kann man auch noch mit einer Reihe von "Trigger"-Variablen arbeiten, die zum Beispiel von Begegnungen gesetzt werden... "Besucht bitte meinen Sohn im Lager in Schattenbruch und gebt ihm...." könnte dann eine Variable setzen, die beim betreten der ortsfesten Quest weitere Dinge auslöst.

Hiervon haben wir noch deutlich zu wenig und es ist auch recht komplex zu erstellen. Das würde aber jedenfalls die Langzeitmotivation erhöhen können, wenn man die Welt nach und nach entdeckt.


Naja, es motiviert mich absolut nicht, es demotiviert mich eher, wenn ich Orte anlatsche, mir unterwegs in nahezu 50% der Fälle entweder das wenige Geld, welches ich mit nehmen oder die karge Ausrüstung, jedenfalls irgend etwas flöten geht und dann die Quest auch nichtmal schaffbar ist, weil wieder irgend ein Wert mit einer gewürfelten 20 nicht passt. Bei EINEM Mal, ist da ja auch nichts gegen einzuwenden - ein wenig Mißerfolg gehört da dazu - aus Mißerfolgen lernt man zwar im RL, bei Antamar leider nicht, aber ok, ist halt eine andere Weltsicht. Quest auch nur einmal absolvieren zu können finde ich auch extrem demotivierend - ich würde gern versuchen nach einer gewissen Zeit - die ggf. sogar ICH bestimmen kann - Aufgaben, die nicht gelöst wurden, noch einmal zu versuchen.

Eine Quest, die z.B. in jedem Ort > 10.000 Einwohnern vorhanden ist, wäre z.B. irgendwelche Trunkenbolde aus dem Gasthaus in die Ausnüchterungszelle oder zu denen nach Hause zu schaffen. Wäre etwas, was man wirklich in jedem Ort > 10.000 Einwohnern platzieren könnte. Nicht jeden Tag (aller 3 mins) aber vielleicht jeden 5 Tage? Man geht in die Quest: Du kannst Helfen ABC aus dem Schankhaus zu hieven/schaffen oder aber: Nein, heute ist alles friedlich. Bei Orten > 20.000 gibt es sicherlich auch Probleme, die jeder Ort hat. Das wäre doch eine Art Universalquest. Und - ähnlich wie beim Söldnerlager liesse sich sicherlich so eine Universalquest für wirklich jeden größeren Ort verfügbar machen. Muss ja keine 2h RL Zeit benötigen, ggf. kann man den Besoffenen auch unterwegs auskippen. Drei mal gemacht -> 2 Wochen Sendepause, so jemanden will dann keiner mehr ... irgend so etwas. Vorteil: wenn man so etwas wirklich in jedem größeren Ort installieren könnte, sind die Orte an sich interessant. GGf. kann man auchhier mit einer regionaltypischen Aufgabe/Aufgaben aufwarten - einen Trunkenbold würde ich z.B. in Inoda nie irgendwohin schaffen, so lange ich nicht die Landessprache spreche, in Nordahejm hätte ich dagegen GAR keine Probleme mit sowas. Aber, nur jeder Stadt individuell ausgestalten - da braucht man wirklich mehr als 12 Monate Spielzeit, wobei eben bisher egal ist, ob ich viel Spiele (hohe Onlinezeit) oder die Chars nur Arbeiten schicke. Der Unterschied - rein EP mässig - ob ich wirklich Online bin und aktiv Spiele oder die Chars nur arbeiten schicke - ist nicht wirklich ins gewicht fallend, kostet mich reine 4h Spielzeit um die gleich zu haben. Danach aber sind die Optionen aufgebraucht, kein Geld da, .... wieder Warten. Und das bei einem Monat seit dem Reset. Warten, Warten, Warten ... manchen macht das ja Spass, mir eher weniger.

Und ja - auch wenn ich damit nicht jedermanns Zustimmung finde: ich denke schon, dass Leute, die 10h jeden Tag aktiv spielen weiter und schneller vorwärts kommen sollten, als Leute die jeden Tag 10 mins aufwenden um den Char für weitere 8h Arbeiten zu schicken....
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 14:49

@Lizzi, Sowas wäre dann eher etwas für die normalen "Zufallsquesten". Mir ging es jetzt eher im Dinge die man gezielt "bespielen" kann.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 14:53

weu hat geschrieben:aus Mißerfolgen lernt man zwar im RL, bei Antamar leider nicht,


Ja. das ist eine der frustrierendsten Dinge in Antamar, sehe ich auch so.
Es gibt aber auch Stellen, wo das anders ist (Orkhöhle, z.B.)
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 14:55

weu hat geschrieben:Naja, es motiviert mich absolut nicht, es demotiviert mich eher, wenn ich Orte anlatsche, mir unterwegs in nahezu 50% der Fälle entweder das wenige Geld, welches ich mit nehmen oder die karge Ausrüstung, jedenfalls irgend etwas flöten geht und dann die Quest auch nichtmal schaffbar ist, weil wieder irgend ein Wert mit einer gewürfelten 20 nicht passt. Bei EINEM Mal, ist da ja auch nichts gegen einzuwenden - ein wenig Mißerfolg gehört da dazu - aus Mißerfolgen lernt man zwar im RL, bei Antamar leider nicht, aber ok, ist halt eine andere Weltsicht.

Reisen demotiviert dich? Dann ist Antamar definitiv das falsche Spiel.
Reisen demotiviert derzeit? Dann kann Abhilfe geschaffen werden. z.B. mit einem sicheren Weg durch das Kaiserreich um ins Grauland zu kommen, statt durch die Aivarunengebiete zu müssen. Denn das ist eine Momentaufnahme.

weu hat geschrieben:Quest auch nur einmal absolvieren zu können finde ich auch extrem demotivierend - ich würde gern versuchen nach einer gewissen Zeit - die ggf. sogar ICH bestimmen kann - Aufgaben, die nicht gelöst wurden, noch einmal zu versuchen.


Hmm sehe ich ganz anders. Es muss für mich immer zur Quest passen ob man es nochmal versuchen kann oder nicht. Wurde die Prinzessin vom Drachen gefressen, dann ist sie nicht mehr zu befreien. Konnte ich nur nicht richtig schleichen und ich musste mich zurückziehen, dann sollte man den Turm aber sicher nochmal betreten. Und wenn es zur ortsfesten Queste passt, dann kannst du ja auch bestimmen ob du es nochmal probierst. Das Söldnerlager ist so ein Fall. Auch wenn du scheiterst kannst du es beliebig oft wiederholen.
Aber Questen mit durchgängiger Story sollten auch glaubhaft bleiben. Dafür hat man dann gegebenenfalls mehrere Helden mit denen man es anders probieren kann.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 14:57

Lowlander hat geschrieben:
weu hat geschrieben:aus Mißerfolgen lernt man zwar im RL, bei Antamar leider nicht,


Ja. das ist eine der frustrierendsten Dinge in Antamar, sehe ich auch so.
Es gibt aber auch Stellen, wo das anders ist (Orkhöhle, z.B.)



Was meinst du damit? Die Orkhöhle wird oftmals als eine der frustriendsten Questen überhaupt beschrieben.
Wie sollte man durch Misserfolg lernen? In welchem Zusammenhang?

Beispiel: Ich reise ins Orkland, werde verprügelt -> Lerneffekt: nicht ins Orkland reisen.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lizzi » Di 17 Mai, 2011 15:04

Ich glaube es ist gemeint, die Dinge den Char betreffend. ICH als Spieler lerne ja durchaus. Wenn mein Char aber, da es der einzig richtige Weg ist fuer den Spieler, 80 mal seine Proben versaut weil er die Fackel einfach nicht am Griff anfassen will (Lerneffekt nach 80 Mal Hand verbrennen ist halt Fackel richtig anfassen oder garnicht mehr ). Wenn also fuer so ein Beispiel die FF abgefragt wird, sollte auf die eigene Fertigkeit nach jedem misslungenen Versuch +1 Aufschlag kommen.
Nach zB dem 3. Mal is aber Ende, dann gibts nur noch ein: "Dreimal die Hand verbrannt. heute kannst Du damit nichts mehr festhalten."

So koennte man durch Erhoehen der Fertigkeit einen Lerneffekt direkt in der Queste simulieren. Auswirkungen ausserhalb der Queste gibt es nicht, da die eigentliche Fertigkeit ja nicht veraendert wird. Dies muss ich nach wie vor ueber FEP tun.

Mal als Beispiel wie ich obigen Post aufgefasst habe...
Zuletzt geändert von Lizzi am Di 17 Mai, 2011 15:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 15:06

Tommek hat geschrieben:
Lowlander hat geschrieben:
weu hat geschrieben:aus Mißerfolgen lernt man zwar im RL, bei Antamar leider nicht,


Ja. das ist eine der frustrierendsten Dinge in Antamar, sehe ich auch so.
Es gibt aber auch Stellen, wo das anders ist (Orkhöhle, z.B.)


Was meinst du damit? Die Orkhöhle wird oftmals als eine der frustriendsten Questen überhaupt beschrieben.


Frustrierend ja, aber wenn man rauskommt, ist man um einige Erfahrung reicher.

Tommek hat geschrieben:Wie sollte man durch Misserfolg lernen? In welchem Zusammenhang?

Beispiel: Ich reise ins Orkland, werde verprügelt -> Lerneffekt: nicht ins Orkland reisen.


Der Spieler lernt, ja. Aber die Helden lernen (sammeln EP) meist nur dann, wenn sie Proben bestehen, möglichst haushoch. Wenn einem Helden die halbe Ladung geklaut wird, gibts 2 EP, weil er ja zu schwach war. In der Realität hätte er aber sehr viel gelernt. Gewinnt er aber haushoch über die Diebe, gibts massig EP. In der Realität hätte er aber dabei wenig gelernt, außer es passiert das erste oder zweite mal. Danach ist es nur ncoh Bestätigung, er sei der Größte.

Dito in Kampschulen: Nach langem Kampf verliert man knapp, hat 4 Wunden und LE 5 und 3G weniger. Dafür gibt's dann 2EP - dabei hätte der Held sehr viel gelernt in einem solchen Kampf. Schlägt er aber den Lehrer ins Stücke, gibts 30 EP dafür. Dabei konnte er von dem Lehrere wohl offenbar nichts anderes lernen, außer wie fremdes Blut aussieht. (Ja, das Problem mit fetter Rüstung Kämpfe herauszuzögern kenne ich, da gäbe es sicherlich Lösungen. Und nein, wer haushoch verliert, sollte auch nicht viele EP bekommen, der weiß nämlich gar nicht, warum er verloren hat.)

Jetzt klarer, was ich meine?
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 15:10

Ahja. So wie es bei den Jobs geregelt ist.
Ist man schlecht -> viele EP wenig Gold
Ist man gut -> wenig EP viel Gold


Aber das hat mit Antamar an sich nichts zu tun, da könnten wir die Schreiber der Questen und ZBs eher mal darauf hinweisen.

EDIT: kleiner Hinweis dazu zur Orkhöhle. Bis der Spieler merkt wie lukrativ die ist, haben viele schon ihren Helden gelöscht. Evtl. sollten wir in Questen vermehrt direkt EP gutschreiben anstatt am Ende einmal alles.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lizzi » Di 17 Mai, 2011 15:16

Ich liebe die Orkhoehle eigentlich.... muesste mal wieder rein faellt mir so auf. Aber ja Tommek. wenn man solche langen Questen hat sollte man wirklich lieber kleine Haeppchen EP verteilen, da merkt man, dass es zaehlt und gibt nicht so fix auf.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon telor » Di 17 Mai, 2011 15:19

Lowlander hat geschrieben:Aber die Helden lernen (sammeln EP) meist nur dann, wenn sie Proben bestehen, möglichst haushoch. Wenn einem Helden die halbe Ladung geklaut wird, gibts 2 EP, weil er ja zu schwach war. In der Realität hätte er aber sehr viel gelernt. Gewinnt er aber haushoch über die Diebe, gibts massig EP. In der Realität hätte er aber dabei wenig gelernt, außer es passiert das erste oder zweite mal. Danach ist es nur ncoh Bestätigung, er sei der Größte.

In diesem Falle schlägt wieder die "Realität der Rollenspiele" zu. EP gibt es für gelungene Aktionen und bestandene Abenteuer. Aber du hast recht, da könnte man vielleicht leicht unterscheiden. Wenn der Held etwas schafft, bekommt er freie EP als Belohnung, wenn er es nicht schafft und dabei etwas lernt (vom Kontext abhängig!), dann könnte der Held gebundene EP bekommen, um zu verdeutlichen, dass er etwas gelernt hatte.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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