Komplexe Queste: Einbruch.

Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » So 22 Jul, 2012 19:50

powl hat geschrieben:1 - Funktioniert. Du kannst Zeichenkennten in Variablen ablegen und dann wieder ausgeben.
2 - Wenn der Variablen foo ein Wert A zugewiesen wird und an anderer Stelle dann der Wert B, dann enthält die Variable foo "B" als Wert.


Klasse, dann funktionieren meine bisherigen Ideen zur Struktur der Queste ganz ausgezeichnet. Die nachträglichen Referenzen reinzubringen wird zwar sehr komplex, aber ich plane das im Grunde auch erst am Ende zu machen, wenn der Text praktisch komplett fertig ist. Ortsnahe Dinge, wie in dem letzten Beispiel, schreibe ich natürlich sofort, aber es wäre natürlich besonders schön, wenn am Ende (unter Umständen kommt es zu einer Verhandlung - oder einem letzten Abschiedsgespräch, auch von seiten der NPCs Dinge wiederaufgegriffen werden, die zwischendurch passiert sind, mit scope="quest" (solche, die ich nur kurz brauche landen natürlich in"scene") sollte das prima funktionieren) Bleibt nur die Frage, ob ich da am Ende noch durchsteige :D Ich habe noch nichtmal die Eröffnungsszene fertig und schon 10 Seiten Text mit einem Haufen an Verweisen und Abfragen. Und spätestens wenn ich die privaten Gespräche zwischen den Raubzügen schreibe wird's ungeheuer kompliziert mit den Referenzen.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon powl » So 22 Jul, 2012 20:30

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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Mo 23 Jul, 2012 12:20

Seite im Wiki ist erstellt, Inhalte lade ich nach und nach hoch, wird etwas dauern die bisher 15 Din A4-Seiten Text in AOQML grob vorzuformatieren.

http://wiki.antamar.eu/index.php/CvkEinbruch01

Hier gebe ich dann nur noch Statuspdates, wenn ein Schwung neuen Inhalts kommt.

Gut, und dumme Fragen werde ich hier natürlich weiterhin stellen, sorry. ;)
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 23 Jul, 2012 15:55

Ähm, anstatt alles ins Wiki zu packen, wäre ein einzelnes, fertiges Zip mit den AOQML-Dateien besser. Im Wiki kannst du meinetwegen Diagramme, Modelle und zusätzliche Erklärungen einfügen, aber 1000 AOQML-Zeilen guckt sich da niemand an.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Mo 23 Jul, 2012 16:24

Gaddezwerch hat geschrieben:Ähm, anstatt alles ins Wiki zu packen, wäre ein einzelnes, fertiges Zip mit den AOQML-Dateien besser. Im Wiki kannst du meinetwegen Diagramme, Modelle und zusätzliche Erklärungen einfügen, aber 1000 AOQML-Zeilen guckt sich da niemand an.


Na gut. Dann ersetze ich das durch die reine Textfassung. Wobei ich die 1o00 als optimistisch bezeichnen würde. ;) Es sind jetzt schon um die 220 und es ist nichtmal die Eröffnungsszene.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Mo 23 Jul, 2012 20:06

Und greife das mit dem Graphen auf ...
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 23 Jul, 2012 21:31

Naja, damit wird beim 1. und 2. Draufblicken aber nicht verständlich, was in der Quest passiert. Modelliere lieber auf inhaltlicher Ebene und nicht auf Basis der Szenenbezeichner. Denn so eine Grafik erstellt dir der AOQML-Editor automatisch. Da kannst du gleich bei der grafischen Anzeige vom AOQML-Editor bleiben (Screenshot) und dort die Hinweise ergänzen. Ein Flussdiagramm, wie oben von powl gepostet, oder ein Zustandsdiagramm o.ä. finde ich eingängiger.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Mo 23 Jul, 2012 21:48

Noch nie gemacht. Mir ging es zunächst mal darum für mich selbst zu verdeutlichen, wie überhaupt die Grundstruktur aussieht. Also Flussdiagramm ... Man lernt ja nie aus. *yEd anschmeiß* Vielleicht schaffe ich's ja noch heute Abend. Was daran dann alles falsch ist, lese ich mir dann morgen durch. :lol:
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Mo 23 Jul, 2012 23:52

So ungefähr?

Und auch falls da was falsch ist: Danke für die Idee, es hat geholfen ein Komplexitätsproblem im Wache-Ast zu lösen.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Di 24 Jul, 2012 10:43

Da sind noch ein paar Fehler drin. Bei Start fehlt die Abfrage Imperial größer/gleich 12, sonst Queste zurückgewiesen-Abfrage. Die erste Etiketteprobe führt bei Erfolg und Fehlschlag weiter zur Ausgabe. (Lade ich jetzt aber hier nicht nochmal hoch, die korrigierte käme dann ins Wiki, falls da nicht noch Unmengen an Informationen fehlen.)

Achja und es ist nicht ansatzweise so schwer zu Teil II weiter zu kommen, wie es ob der ganzen Pfeile auf Abbruch wirken mag. 9 der 11 Pfeile basieren auf Antwortoptionen, die einen Abbrechwunsch nahelegen, nur bei einer der ersten vier Wahloptionen muss anschließend IQ mindestens auf 10 sein um noch eine Chance zu bekommen und man müsste im Anschluss bei ganzen drei Proben Pech haben...
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Di 24 Jul, 2012 13:06

Noch mehr Fehler, ein ganzer Block gehörte eigentlich in den zweiten Teil... *seuftz* Gar nicht so einfach. Daher jetzt aber doch nochmal hier die neueste Fassung. In der Hoffnung endlich alles ausgebügelt zu haben.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Gaddezwerch » Di 24 Jul, 2012 16:45

Jein. Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Dein Modell ist halt auf die Implementierung bezogen. Aber nach wie vor weiß ich nicht, was in der Quest inhaltlich passiert. Ich will eigentlich nicht sehen, ob da irgendwelche Proben gewürfelt werden, sondern was die Handlung ist. Sprich, erst trifft der Held auf eine Diebin, diese unterbreitet ihm ein Angebot, dann gibt es z.B. die Eignungsprüfung, danach brechen sie zusammen in ein Haus ein (mit Zweigen fürs Erwischtwerden und erfolgreicher Diebstahl), danach ein Einbruch in Haus 2 usw. (oder was der Held eben in der Quest erlebt, das weiß ich ja nicht).
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Di 24 Jul, 2012 17:07

Gaddezwerch hat geschrieben:Ich will eigentlich nicht sehen, ob da irgendwelche Proben gewürfelt werden, sondern was die Handlung ist.


:idea:

Ah jetzt ja. Du nimmst es mir hoffentlich trotzdem nicht übel, dass ich mich über das Diagramm freue, da es das Programmieren der ersten Sequenz erheblich vereinfacht (fast durch). Du willst im Grunde eine Übersicht, über den gesamten Storyverlauf, wie er bisher geplant ist. Ja, mache ich mich dann heute Abend/Nacht drüber her, sobald ich noch ein paar Codesnippets auf dem Testserver ausprobiert habe, die ich brauche und lecker Gazpacho für heute Abend gemacht habe (scheiße ist das heiß...).
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Sandy » Di 24 Jul, 2012 20:39

cvk hat geschrieben:
Im Hinterkopf fliegt mir noch eine Romanzenoption für männliche Charaktere rum, aber da bin ich mir noch nicht sicher, wie sich das umsetzen ließe.


Wenn Romanzenoption, dann bitte fuer beiderlei Geschlechter :wink: .
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Di 24 Jul, 2012 21:19

Sandy hat geschrieben:cvk hat geschrieben:
Im Hinterkopf fliegt mir noch eine Romanzenoption für männliche Charaktere rum, aber da bin ich mir noch nicht sicher, wie sich das umsetzen ließe.


Wenn Romanzenoption, dann bitte fuer beiderlei Geschlechter :wink: .


Ist schon auf der Liste. Ich war mir anfangs nicht sicher, wie eher konservativ eingestellte Spieler wohl auf eine homosexuelle Romanzenoption reagieren, aber es wird ja niemand gezwungen sie wahrzunehmen. Aber da haperts im Augenblick eh noch an der technischen Umsetzung... ;) Meine Variablenspielereien um im späteren Verlauf Geschehenes wiederaufzunehmen funktionieren allerdings schonmal, das ist ein Anfang. Und sollte sich die Romanze, so wie ich sie im Hinterkopf habe, tatsächlich umsetzen lassen, dann bleibt dem Spieler überlassen, ob er sie wahrnehmen möchte. Geschlechtsneutral. Und jugendfrei in den Beschreibungstexten. ;) Hmmm, heißer Schenkel!

Btw., auf speziellen Wunsch von Gaddezwerch, die grobe Storystruktur, wie gesagt weitestgehend geradlinig, aber mit Optionen. Ich finde für meine erste Queste ist das Herausforderung genug :lol: :
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