Thema gesperrt

Di 11 Sep, 2007 07:37

Weil man als Programmierer manchmal andere Dinge beachten muss.

Di 11 Sep, 2007 08:16

Nur mal so nebenbei, obwohl ich mich hier raushalten will und es nichts mit dem Thema an sich zu tun hat. Ich find es gut, wenn jeder seine Position hat und sie auch bis zu einem gewissen Punkt vertritt. Klar, wir haben letztendlich das letzte Wort, weil wir es programmieren m?ssen. Aber davor sollte eine m?glichst kontroverse und konstruktive Diskussion stehen. Und die Grundlage einer solchen sehe ich in den unterschieldichen Ansichten.

Also, bitte diskutiert weiter und findet einen gemeinsamen Nenner.

Btw. ich hab grad ein nettes, dazupassendes Zitat gefunden:
Wer A sagt, muss nicht B sagen. Er kann auch erkennen, dass A falsch war. [Berthold Brecht]

Di 11 Sep, 2007 08:32

Hallo,

Ich glaube dir schon, dass du die ganzen Ideen deiner MiniQuests unterbringen willst,
doch warum nennst du die nicht einfach MidiQuests, und das Problem hat sich.
Dann haben wir halt auch kleine MidiQuests, ist ja auch nicht schlecht,
wenn man nicht immer einen Ork oder einen Troll t?ten muss, oder?

Zur Entwicklung:
Ich wollte f?r die die Midi- und MaxiQuests so etwas ?hnliches wie eine kleine Entwicklungsumgebung machen,
damit habt ihr dann die m?glichkeit, durch kleinen Aufwand eine Quests zu erstellen, welches dann im Spiel funktioniert.
Wie genau ich das machen werde wei? ich noch nicht. Aber ich bin sehr motiviert euch diese M?glichkeit zu geben.

Di 11 Sep, 2007 12:03

naja dann haben wir ja keine Miniquests mehr. Und die Miniquesten die wir bis jetzt haben sind ja sehr auf Variation ausgelegt.

H?ndler
Wenn der Spieler zu einem H?ndler kommt, wird zuerst per Zufall ausgelost, ob dieser H?ndler ein Quest parat hat. Wenn nicht, wird einfach nichts angezeigt und nichts weiter geschieht. War der Zufallswurf erfolgreich, so wird automatisch ein Menschenkenntniswurf gestartet, um festzustellen, ob der Spieler den H?ndler soweit durchschauen kann, um herauszufinden ob der H?ndler etwas auf dem Herzen hat. (Evt. kann noch ein ?berredenwurf angewandt werden um zu pr?fen, ob sich der H?ndler dem Spieler anvertraut, wenn er ihn nicht sonderlich mag oder so)
Zufallsbegegnung
Wenn der Spieler bei einer Zufallsbegegnung siegt, wird per Zufall ausgelost, ob der Gegner, jemanden get?tet hat, der ein Quest gemacht hat oder nicht. War dieser Wurf erfolgreich, muss der Spieler vielleicht noch einen ?Aufmerksamkeitswurf? machen um den Brief von einem Auftraggeber zu finden. Danach kann dieser Quest normal gel?st werden.
Taverne
Der Spieler kann in der Taverne ?angesprochen? werden, was nat?rlich wieder nur durch einen Zufallswurf entschieden wird.
Weitere
Weitere M?glichkeiten, an ein Quest zu kommen, sind sehr erw?nscht, doch sollten sie in diesem Rahmen bleiben.


Ich denke f?r jede dieder M?glichkeiten ist eine eigene Questumgebung notwendig.
F?r die H?ndler w?rde ich folgendes gelten lassen:
Eine M?glichkeit von vielleicht 5 % auf W100, dass ein Quest kommt, die Menschenkenntnisprobe ist meiner Meinung nach vorerst ?berfl?ssig.
Das ist unn?tig kompliziert. Wenn der Zufallswurf gelingt, taucht eben erst die Shclatfl?che zB: "ihr seht mir aus wie ein wahrer Recke..."
auf...

T?ten
Bei einem Quest, bei dem man jemanden/etwas t?ten muss, wird der Name des zu t?tenden angegeben und eine Anzahl, wie viele get?tet werden m?ssen. Aus diesen beiden Werten ergibt sich, anhand von vorgegebenen Werten, die Punkteanzahl, die f?r diese Aufgabe erlangt wird.
Finden (Gegenst?nde)
Hierbei muss der Spieler einen/mehrere Gegenst?nde von derselben Art finden und dem Auftraggeber bringen. Diese Gegenst?nde k?nnen von dem Spieler so erlangt werden, wie er es will. Nach der Art und der Anzahl der Gegenst?nde errechnet sich eine Punkteanzahl, die f?r diese Aufgabe erlangt wird.
Finden (Personen)
Hierbei muss der Spieler eine Person finden, von der der Spieler den Namen und die ungef?hre Position wei?. Die Punkteanzahl errechnet hier durch die zur?ckgelegte Strecke.
Tauschen
Hierbei muss der Spieler mehrere H?ndler abklappern um Gegenst?nde zu tauschen. Auch hier errechnet sich die Punkteanzahl durch die zur?ckgelegte Strecke.
Weitere
Weitere Arten sind sehr, sehr, sehr gew?nscht.


diese w?rde ich jeweils einer Questumgebung zuweisen.

Unterteilung
Anfangstext
Der Anfangstext, ist das, was der Spieler sieht um den Quest zu erkl?ren und dem Spieler zu vermitteln, dass er wirklich gebraucht wird. Dieser Text wird anhand der Kriterien, die Zuf?llig gew?rfelt werden ebenfalls zuf?llig ausgew?hlt oder vielleicht zusammengesetzt aus mehreren Textabschnitten um noch mehrere M?glichkeiten zu bieten. Dieser Anfangstext, wird weiterhin gespeichert, da sich der Spieler diesen Questtext ?fter ansehen kann.
Aufgabe
Die Aufgabe ist der Hauptteil, er setzt sich aus einer bis drei kleineren Aufgaben zusammen und wird ebenfalls nach den Kriterien ausgew?hlt. Die verschiedenen M?glichkeiten, welche Auftragsarten es gibt, werden unter Arten von MiniQuests erl?utert. Ist ein Teil der Aufgabe erf?llt, so wird dieser Quest sofort aktualisiert. Umso mehr Aufgaben und umso schwerer diese sind, werden mehr Punkte vergeben, die dann zu besserer Belohnung f?hren.
Zusatzaufgabe
Die Zusatzaufgabe, welche per Zufall angeh?ngt wird oder nicht, ist wesentlich schwerer und seltener als die Aufgabe, sie kann aus den gleichen Arten wie die Aufgaben bestehen. F?r Zusatzaufgaben werden nat?rlich mehr Punkte vergeben, und vielleicht zus?tzliche Gegenst?nde. Die Zusatzaufgaben m?ssen nicht gemacht werden. Wenn der Spieler das Quest abgibt und die Zusatzaufgabe nicht fertig ist, wird sie einfach nicht beachtet.
Belohnung
Durch Aufgabe und Zusatzaufgabe, wird eine gewisse Anzahl von Punkten erlangt, die dann, anhand einer Liste, mit bestimmten Belohnungen ausbezahlt.

Warum so schwierig wenn es auch einfacher geht?
Wir schlagen vor, eine Aufgabe zu machen. Die Zusatzaufgaben m?ssen f?r die ersten Miniquesten denke ich nicht sein, daf?r w?re aber ein stimmungsvoller Belohnungstext sch?n finde ich.

Hoffe das hilft dir. Wie du siehst habe ich noch einige M?glichekiten gefunden das Ganze zu vereinfachen und einige mit denen man das ganze detaillierter machen kann.

Wejnn du dir unsere "Tavernenfreuden" MM und die H?ndlerMM ansiehst wirst du erkennen, dass beides unm?glich in die selbe Programmierumgebung gesteckt werden kann.

Di 11 Sep, 2007 12:54

Ich dachte bei dieser Entwicklungsumgebung an eine kleine Scriptsprache,
also auf die Art wie folgt:

Code:
Queststart
   Wenn Zufallswurf(5, 100) = Erfolgreich
      Text = "Das ist der Starttext"
      Ausgabe(Text)
      Ausgabe(Annehmen/Ablehnen)

      Wenn Antwort = Annehmen
         Text = "Das ist der n?chste Text"
         Ausgabe(Text)
      Andernfalls
         Questabbrechen()
      EndeWenn

      Aufgabehinzuf?gen(1, "Geh nach Blabla")
      Aufgabehinzuf?gen(2, "Sprich mit Blabla")

      Wenn Aufgabe(1) = erf?llt
         Aufgabel?schen(1)
      EndeWenn

      Wenn Aufgabe(2) = erf?llt
         Aufgabel?schen(2)
         Aufgabehinzuf?gen(3, "Bring das zur?ck")
         Gegenstandhinzuf?gen(Gegenstand)
      EndeWenn

      Wenn Aufgabe(3) = erf?llt
         Belohnunggeben(Belohnung)
         Questbeenden()
      EndeWenn     

   Andernfalls
      Questabbrechen()
   EndeWenn
Questende


So ungef?hr hab ich mir das vorgestellt, nat?rlich ist noch garnichts fix...
Ihr m?sstet daf?r nicht Programmieren k?nnen, und mit der Beschreibung, dich ich euch dazugeben werde,
k?nnt ihr ganz einfach Quests machen, die nicht nur irgendwelchen einfachen Schemata folgen.

Di 11 Sep, 2007 13:19

Hallo Saroll,

das w?re auch eine gute M?glichkeit. Weil im Grunde ist es nichts anderes. Man setzt, bzw. schreibt halt die Texte (z.B.: den Auftrag) ja schliesslich nur zwischen die Wenns und EndWenn. Man br?uchte halt eine Art Kurzanleitung, wo was genau hinein kommt.

Gruss
Bockos

Di 11 Sep, 2007 16:18

Nur mal ein kleiner einwurf:
Schreit das nicht nach XML?

Di 11 Sep, 2007 16:54

Was ist XML?

Di 11 Sep, 2007 19:19

Dateiformat von Java benutzt.

??hm Also Saroll: Einige Miniquesten kann man sicher so oder ?hnlich machen. Mir ist wichtig, dass es nicht generell untersagt ist, auch zus?tzliche Miniquest skripts zu schreiben wie z.B. f?r "Tavernenfreuden", wo definitiv anders gearbeitet werden m?sste.

Und den Code den du hier angibst kann man ganz wenig ?berarbeitet fast 1:1 auf unserern H?ndlerminiquest legen.
nur will ich eben nicht dass jeder Miniquest nach dem Schema abl?uft, w?r doch auch irgendwie langweilig oder?
Lieber schreibt ihr 2-3 von so Codes, zwischen denen wir dann w?hlen k?nnen, zum Beispiel noch einen in dem man aus vielen verschiedenen Aufgaben eine ausw?hlen muss und von dem Programm eine Auswahl aus 100 verschiedenen M?glcihkeiten auf 20 oder 10 begrenzt wird.(Taverne)
Was h?lst du davon?

Di 11 Sep, 2007 19:57

Also, XML wird nicht nur von JAVA verwendet, sondern darauf basiert z.B.: HTML bzw. es ist der selbe Aufbau...

Nochmal von vorne:
Es gibt MiniQuests, diese basieren alle auf dem gleichen Prinzip, ein Auftraggeber,
eine - drei Aufgaben, die Belohnung. Daf?r brauchen wir keinen aufw?ndigen Code...
Wir k?nnen diese in massen "herstellen" und es wird nicht sehr wahrscheinlich sein,
dass ein Spieler die selbe Quest ?fter als einmal bekommt. Weil sie zuf?llig zusammen gestellt werden.

Ich merke du bist sehr auf den Hintergrund der Quests fixiert, und deshalb kannst du vllt nicht so leicht verstehen,
was ich dir sagen will. Ich m?chte ein dynamisches System entwickeln, das es uns erm?glicht, aus wenigen verschiedenen Bauteilen,
eine gro?e Menge herzustellen.

Ich m?chte dir auch nicht vorenthallten, warum ich auf dem System beharre, wie du auf deinem.
Wenn ein Spieler eine MiniQuest erhaltet, egal von wem, k?nnte ich durch mein System
und durch eure Aufgaben/Texte ein neues Quest erstellen, dass es noch nicht gegeben hat,
zumindest f?r diesen Spieler. Er kann dieses Quest erledigen und bekommt etwas daf?r.
Danach hat er wieder die Chance eine weitere Aufgabe zu bekommen.
Wenn wir jedes MiniQuest einzeln machen w?rden, so w?re das eine enorme und vorallem ineffiziente m?glichkeit.
Ich hoffe du verstehst mich jetzt.

Bei den Midi und MaxiQuests haben wir die M?glichkeit aufw?ndige Quests mit Handlung zu machen,
da diese nicht im ?berfluss vorhanden sein m?ssen, sondern eine tolle Handlung und vorallem spannen sein m?ssen.

Mi 12 Sep, 2007 16:23

aber wir haben doch keine Texte f?r beliebige Aufgaben.
Verstehst du mich jetzt?
Wenn du einem Spieler einen Auftrga gibst, der nach deinem Prinzip l?uft, gibt es keinen Text dazu, so wie ich das jetzt verstanden habe. Denn der Quest soll nur einmal pro Spieler vorkommen und "neu" sein.

???

Do 13 Sep, 2007 07:57

Nein, wir werden gemeinsam Texte schreiben, die zu mehreren Quests passen,
wie zum Beispiel:
Mein Name ist Blabla und ich m?chte, dass du meine (Person) findest,
die irgendwo in (Stadt) ist...
Wenn du sie fragst, warum sie weggelaufen ist, bekommst du eine Belohnung.

Und ?hnliche Texte hab ich mir dann bei Quests f?r K?mpfen und Handeln usw. vorgestellt...

Do 13 Sep, 2007 16:01

ja aber das ist ein Quest den du hier beschreibst nicht mehrere!

Do 13 Sep, 2007 16:12

Ich flipp gleich aus Joschka. Das sind tausende Questen die Saroll da grad mit nur einem Satz beschrieben hat!

Do 13 Sep, 2007 21:54

ja aber die H?ndlrquesten sidn auich tausende Questen die ich mit ein paar S?tzen beschreiben kann.
Und die Tavernenquesten auch Hunderte die mit ein paar S?tzen geschrieben sind...
Sein Vorschlag ist ein ganz anderer Quest als wir ihn bis jetzt vorschlagen, vom Inhalt her.
Dagegen habe ich ja nichts.
Ich will blo?, dass wir f?r diese (Sarolls Art)
und den H?ndlerquest und den Tavernenquest, jeweils ein Programm haben um da mehr Variabilit?t zu haben...
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