neonix hat geschrieben:Auf die Gefahr hin doch noch ein wenig zu nerven...![]()
( lol - jetzt schloss ich das oben schon mit (/queste) statt (/quote)
Nein, gar nicht, ich freu mich schon auf die Abenteuer.
neonix hat geschrieben:- wie endet ein erfolgreiches Quest (oder geht das auch mit <quest status="failed"/> )?
- Code: Alles auswählen
<quote status="finished"/>
- wie kann ich Geld verteilen?
Solche Werte werden alle einheitlich als Attributwert behandelt. In diesem Fall heisst das Attribut "Gold":
- Code: Alles auswählen
<set attribute="Gold" increase="450"/>
Das wären also 5 Gold 5 Silber und 0 Kreuzer.
- wie kann ich SC beklauen (Geld = 0, Geld = -X Heller, Waffe weg, Rucksackschwund...)?
Geld, wie jedes Attribut kann man auch auf einen absoluten Wert setzen:
- Code: Alles auswählen
<set attribute="Gold" value="0"/>
Will man nur einen bestimmten Betrag nehmen, man vorher prüfen, ob er genug hat:
- Code: Alles auswählen
<has attribute="Gold" minimum="150">
<success>
<set attribute="Gold" value="0"/>
</success>
<failure>
<p>Als der Dieb deinen dünnen Geldbeutel sieht, schenkt er dir vor Mitleid seine Beute des Tages:</p>
<set attribute "Gold" increase="50...1500"/>
</failure>
</has>
50...1500 wirft den Zufallsgenerator an, und liefert irgendwas zwischen 50 und 1500. Das nur, um das Feature mal zu zeigen.
Gegenstände klauen mit:
- Code: Alles auswählen
<drop item="Degen"/>
Falls man einem NPC aus der Datenbank diese Gegenstände oder das Gold geben will, muss man natürlich dort das Gegenteil coden:
- Code: Alles auswählen
<take char="Wegelagerer 123" item="Degen"/>
Es gibt noch keine Implementation für zufälliges Wegnehmen oder das Wegnehmen z.B. der Hauptwaffe. Aber ich würde das so spezifizieren:
- Code: Alles auswählen
<drop item="${Waffe}"/>
<drop count="50%"/>
Dabei ist dann ${Waffe} dasselbe wie <get item="Waffe"/>, nur die Darstellung muss anders, weil man in XML keine Tags in Attributwerten haben darf.
D.h. obiges nimmt dem Helden die Waffe und 50% seiner Ausrüstung weg.
Wie gesagt, das ist noch nicht so implementiert, würde ich aber so machen.
- wie kann ich mehrere Gegenstände verteilen (einfach mehrere <take item="XYZ"/> hintereinander)?
ja, genau, für jede Gegenstand ein <take .../> - oder, wenn es mehrere von demselben sind, dann so:
<take item="Perle" count="4"/>
- wie kann ich Zufallsgeneratoren benutzen (Geldmenge, Gegenstände, weiteres Event...)?
Geldmenge hatten wir schon. Gegenstände sind praktisch weitere Aktionen und Events auch (eben dann über include oder choice) oder auch einfach Ausgabe-Texte:
- Code: Alles auswählen
<p>Du siehst
<random>
<case>Mäuse</case>
<case>Ratten</case>
<case>Kaninchen</case>
</random>.
</p>
Statt "Mäuse" etc. kannst du auch <take .../> schreiben.
- wie kann ich direkt Schaden anrichten (Fallen etc.), mit und ohne Rüstung, Trefferzonen, Wunden... Ja, ich weiß, dürfte etwas komplizierter werden...
Schaden ist ein Abzug an Lebenspunkten, also einfach so:
- Code: Alles auswählen
<set atttribute="LP" decrement="10"/>
Wenn man decrement mit negativem Wert macht, dann wird es ignoriert. Damit kann man dann sowas machen (RS=Rüstungsschutz):
- Code: Alles auswählen
<set atttribute="LP" decrement="10-${RS.Arme}"/>
Wobei das Rechnen dort zwar so gedacht ist, aber noch nicht implementiert ist. Kannst du aber ruhig schon verwenden.
Wunden sind noch so neu in Antamar, dass ich mir darüber noch kein Gedanken gemacht habe.
- Wie kann ich heilen (LP + X, LP voll, Wunde geheilt...)?
Wunden gibts wie gesagt noch nicht, ist zu neu in Antamar. Kommt natürlich noch in AOQML.
Für einige Attribute, die Eigenschaften, gibt es den temporären und den dauerhaften Wert. I.d.R. wird bei diesen nur der temporäre manipuliert, wie oben auch. So könnte auch eine Tinktur z.B. temporär Charisma verleihen:
- Code: Alles auswählen
<set attribute="CH" increase="4"/>
Um wieder auf den Normalwert zu kommen, oder auch LP auf den Normalwert zu setzen (heilen), gibt es noch keine Funktion. Daher lege ich das jetzt mal so fest:
- Code: Alles auswählen
<reset attribute="LP"/>[code]
- Wie kann ich Rasse, Volk und Geschlecht abfragen?
Auch das sind Attribute:
[code]<p><q>Hey, du <get attribute="Rasse"/>, was suchst du hier?</q> sagt ein plötzlich auftauchender Ork zu dir in einem groben Garathi.</p>[/code]
wobei da dann schon "Norbardin" stehen würde, wenn es eine Frau ist.
oder eben "Kultur", "Variante" und "Geschlecht" (ergibt "Mann" oder "Frau")
Wir sind auch am überlegen und haben es teilweise schon implementiert, wie wir auf Geschlecht etc. bei den Worten reagieren. Das ist aber noch nicht ausgereift. Wird in etwa so aussehen (eine Norbardin soll einen Norbarden treffen, ein Halbork eine Halborkin etc.):
[code]Du triffst <get attribute="Rasse" gender="other" prefix="ein"/>.
Puuh, das war eine Menge auf einmal.




