Plan B: Magiesystem für Spieler

Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Maraxus » Mi 10 Sep, 2008 17:20

Hat einen Nach-/Vorteil, das dann Magier immernoch mit Krötenhaut plus Wattierter Unterkleidung und Streifenschurt und Lederarm- und -beinschienen und Verst. Lederhelm mit Unterkappe und Fuhrmannsmanter zaubern können. Müsste so ca 5 überall sein? ... Gesetz dem Fall, dass das Rüstungssystem ähnlich bleibt.

In jeder Fall steht Lederhelm, -rüstung und -schild zur Auswahl. Hallte ich für fragwürdig. Auch "die Traditionen verlangen es so" ist nur eine schwache DSA Ausrede, denn:
1: Für genug Magier heißt das: Nur anziehen, wenn keiner hinguckt.
2: Würde eine Splittergruppe, die diese Traditionen umschreibt einen entscheidenden Vorteil haben. Magier würden das gut finden und dahin gehen. In Kämpfen über die Durchsetztung der Traditionen hätten sie einen Vorteil, der evolutionäre Prozess ist nicht aufzuhalten.




Was ich als klaren Nachteil sehe ist, dass man sich dann Extra-Regeln/Ausreden überlegen müsste, wollte man Zwergische Runenschmiede, oder magische Elfen in glänzenden Rüstungen haben. Oder man müsste drauf verzichten.


Ach ja und ich bin doch eher für 10% begabt, 10% davon Magier (oder wildes Equivalent), nicht 1% und 1%.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Arivor » Mi 10 Sep, 2008 17:58

Waren ja nur Beispiele.

Und für Runenschmiede o.ä.: Manche Magier haben so lange trainiert, bis ihre magischen Bausteine nahezu immun waren gegen Metall. Das ist extrem schwierig, aber manche haben es geschafft.

Problem gelöst.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Fasten82 » Mi 10 Sep, 2008 19:14

Zweiter Versuch richtiger Threat? Wenns wieder net passt geb ichs auf :D

Das relativ einfachste wäre doch wenn man am anfang einer Magier/Zauberer ganz klein Anfangen muss sagen wir als Adept Lehrling also die Kleinst Möglichste Varaiante. Ich würd sagen jeder der dann anfängt is somit auf dergleichen stufe. Das heisst ja nich das jeder dann auch gleich da wenn man nehmen wir 5 richtungen hat in der Magie sich drei raussuchen zwei wären (mir persönlich) zu weng. Zu anfang gibts dann einfach so die billigen Zauber also man kann schon bissl schaden anrichten als magier/zauberer muss man nich unbedingt auf schwäche, stärke oder auch beschwörungen setzen man kanns kombinieren aber im endeffekt am ende speziallisieren sich die meisten zauberer/magier nehm ich an oder sie sind in allem etwas gut also ausgeglichen sind aber dann nicht unbedingt so stark man kann das im grunde begrenzen je mehr man eben in einen zauber investiert muss man auch mehr ausgeben möglichkeiten gäbs da sicher ^^
Da hier oft auch von Magidiletanten geredet wird die kann man ja beibehalten die haben von grund auf die entsprechenden Zauber un so können sich aber nich wie Magier/Zauberer das raussuchen is halt einfacher so. Man sollte in jeder großen stadt sagen wir mal 50 000 fragt mich net wieviel städte so groß sind^^ einen " Vollmagier haben" nehmen wir an es gibt davon 10 Städte dann ham wir 10 Vollmagier zum beispiel des kann man ja noch varieren. Diese Vollmagier sind dann auch für einen Zauberer/Magier das ende ihrer Karierrer wo man dann sozusagen nen abschluss macht.Zwischen Lehrling und Hochmeister ode rso gibts eben dann auch noch die andern stiuufen die man dann auch in entsprechenden Städten mit je einem entsprechenden Magier/Zauberer erlernen kann Man sollte eine Stufenregelung einführen ab wann man sozusagen dann nen Neuen rang erklimmt. Also von Lehrling dann zu Fortgeschritten zu Meister und dann Hochmeister zum beispiel ganz simpel ausgedrückt. Wenn man eben die entsprechende stufe mal erreicht hat kann man sich in die stadt des jeweiligen ansprechpartners begeben der dann entsprehende zaubersprüche hat. Ich würd sagen nen Protalstein oder sowas zum teleporten würd nem Magier/Zauberer auch gut stehen der kann einen dann zu einem entsprechenden Großmeistern Teleporten wenn das machbar wäre. Ich geh eh von aus das ein Zauberer /Magier wenig Kohle für Pfeede oder sowas übrige hat ein Reittier oder sowas, zaubern wär unfair gegenüber andere spieler zum beispiel darum das mit dem begrenzten porten^^
Das mit dem Sterben als magier/zauberer fänd ich nich sinnvoll wobei vielleicht die Idee gut wäre wenn man kein Mana mehr hat einfach erschöpft ist man kann noch mit dem Stab kämpfen zum beispiel is klar das man kaum schaden anrichtet aber man muss sich ja no bissl verteitigen können^^ Nun der Vorteil wäre für Alchimisten zum beispiel das sie ganz gut Zaubertränke produzieren könnten un sich magier/zauberer gut eindecken können darum werden magier wohl auch weniger kohle haben wie schon angesprchen mit den reittierern ;) zauber werden gekauft mit barem oder mit alternativem wie quest erfüllen am besten der stufe entsprechend. da man ja als magier kein einzelkämpfer sein wird is gruppenspiel des öfteren angesagt. Da man anfang und bis zu einer bestimmten stufe so nen armer hund is :D würd ich sagen das man ab einer bestimmten Stufe sagen wir Meister ich mein das dauert zwar ewig aber naja auch als Ausbilder herhalten kann so verdient man auch mal was an dem was man erlernt hat oder nich?^^ wenn man dann mal Großmeister is kann man sich zur not auch zur ruhe setzen in einer gr0ßen stadt ^^ falls man das net möchte dannzeiht man in epische gefechte mit anderen mitstreitern das wird man dann sehen mein teil zu der Diskussion. :) ich glaub das dürfte mal reichen fürs erste.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon powl » Mi 10 Sep, 2008 19:25

/me kommt aus einem Fachgeschäft für Schuster

"Hier, für Dich Fasten82. Ein Satz Absätze. Kannst Du gerne mal an Deinen Text nageln!"
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Fasten82 » Mi 10 Sep, 2008 19:33

Ich rauch keine absätze bin groß genug :lol: absätze dauern halt etwas länger zum schreiben ich werds des nächste mal berücksichtigen kein thema
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Allersheim » Mi 10 Sep, 2008 19:40

Ich bin für den Verzicht.

Elflinger sollten auch so schon toll genug sein, ohne dass sie sich in das Zwergenkostüm stürzen.

Zwerge sollten deshalb auch keine Zauberei benutzen.
Die können so schon toll genug schmieden.
Superwaffen, wenn überhaupt nötig, werden dann bei den begabten Zwergen halt von den Priestern gebastelt.

Zauberer können nicht in Rüstung zaubern, da diese ihre Konzentration stört.
Deswegen tragen die leichte, unten offene Kleidung.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon horasier » Mi 10 Sep, 2008 19:57

Allersheim hat geschrieben:Zauberer können nicht in Rüstung zaubern, da diese ihre Konzentration stört.
Deswegen tragen die leichte, unten offene Kleidung.


Ist eine frei schwingende Banane denn wichtig für die Konzentration? (Und ist das deine Art, einen guten Tip für die nächste Klausur zu geben?)
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Drak » Do 11 Sep, 2008 11:02

@Arivor:
nicht meine Idee, deine.
Ich hab mehr oder weniger nur so ne kleine Hintergrundgeschichte zu Magiewesen gemacht
und nicht (direkt) über einen Einfluss auf das Magiesystem nachgedacht.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Drak » Do 11 Sep, 2008 14:56

@Arivor:
Das Metall die Bausteine gleich zerstört ist etwas hart, da könnte man ja Magier in ein Zwergen-Bergwerk werfen und sie würden ihre Magischen-Fähigkeiten verlieren.
Metall sollte sich lieber an diese Bausteine anhaften und sie isolieren sodass sie nicht mehr eingesetzt werden können bis man sich wieder vom Metall entfernt und eine gewisse Zeit verstrichen ist.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Arivor » Do 11 Sep, 2008 14:58

Stimmt, das hört sich besser an.

Aber wenn der Magier sich sehr lange mit Rüstung o.ä. bewegt, sollten die Bausteine vielleicht doch zerstört werden, was mit Verlust von Lebensenergie einherginge---schließlich fehlen ihm dann Stoffe im Blut, die erst langsam regeneriert werden.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Drak » Do 18 Sep, 2008 18:31

kann man machen

ich hab schon mal eine Metall Sektion angefangen Antamarische_Magie#Magie_und_Eisen
und DAS Magie Buch eingeführt die Philosophiae Naturalis Principia Magica
(genau, ist an Newtons Philosophiae Naturalis Principia Mathematica angelehnt :wink: )
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Phoenyx » Do 18 Sep, 2008 19:58

Du schreibst in der Überschrift "Magie & Eisen", im Text schreibst du aber von Metall.
Das sollte eindeutiger sein.
Es ist besser den Mund geschlossen zu lassen
und für einen Dummkopf gehalten zu werden,
als ihn zu öffnen und jeden Zweifel zu beseitigen...
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon MasterLee » Do 18 Sep, 2008 22:03

Ich würde mehr so passive zauber gut heißen. Zum Beispiel Feuerhände die dann als Nahkampfwaffe zählen wenn die Magie aufgebraucht ist wird halt Waffenlos weiter gekämpft. Eispfeile zählen als Fernkampfwaffe und verbrauchen pro Schuß Magie. Wieviel Energie man in denn Zauber legt kann man in denn Kampfeinstellungen einstellen und hängt auch von der Stufe ab. Dann noch eine magische Steinhaut die Magie verbruacht wenn man getroffen wurde. Und natürlich Flugmagie wverbraucht immer dann Magie wenn man hätte klettern müssen.
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon Athuran » Do 18 Sep, 2008 22:32

Keine speziellen Ausformungen oder Zaubermethoden. Keine Konkretisierungen, schon gar nicht einzelne Zauber.

Das macht noch keinen Sinn und bindet nur Kräfte, die andernorts hilfreicher wären.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
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Re: Plan B: Magiesystem für Spieler

Beitragvon MasterLee » Fr 19 Sep, 2008 06:01

Athuran hat geschrieben:Keine speziellen Ausformungen oder Zaubermethoden. Keine Konkretisierungen, schon gar nicht einzelne Zauber.

Das macht noch keinen Sinn und bindet nur Kräfte, die andernorts hilfreicher wären.


Problematisch sind nur Rassen die stark magisch begabt sind. Kobolde oder ähnliches zum Beispiel wenn es später dann heißen würde nein XYZ geht nicht dann könnte es sein das die Rasse dann fürn hintern oder zumindest Teile der Hintergund Informationen nicht mehr brauchbar sind.
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