Der Stand der Alchemie

Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Guur » Sa 10 Apr, 2010 18:20

Der Logik nach müsste es aber auch möglich sein, Rezepte und Bücher zu kopieren. Ist ja irgendwie blöd, wenn man Lesen und Schreiben lernen kann, aber keine Bücher kopieren kann.

Damit Antamar nicht von Büchern überschwemmt wird, sollten die Alchemistenbücher auch gestohlen werden können. Vielleicht könnte man dann noch eine Unterscheidung machen, welche Rezepte so einfach sind, dass sie im Kopf behalten werden können, und welche Rezepte so schwer sind, dass man sie in einem Buch lesen muss. Dass eine (Sicherheits-)Kopie in einem Lagerhaus liegt, oder in einer Ordensniederlasasung, dafür kann ja dann jeder selbst sorgen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mishra Brandrök » Sa 10 Apr, 2010 18:31

Genau so meinte ich das :)
:dafuer:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Sa 10 Apr, 2010 20:12

Hm, ist auch immer die Frage wie komplex man es machen will oder soll. Nutzen und Aufwand für die Proggies halt.
Denn das würde ja sozusagen zwei Bücher pro Char vorraussetzen, einmal das "Gedächtnis" und zum anderen ein reelles Buch.
Abgesehen davon wenn man Bücher unlimitiert kopieren könnte würde das zum einen für eine Flut an Büchern sorgen auf den Märkte und zum anderen den Questanreiz eindämmen.
Also wenn Bücher kopieren und/oder Rezepte dann würde ich das ins Crafting für Leute packen die auch mit Schreiben beschäftigt sind, also Schriftstellern oder Bibliothekare oder so ein Volk.
Um unseren Proggies die Arbeit zu erleichtern würde ich für den Alchemisten relle Bücher einführen, Alchemiebücher, die sie sich erwerben müssen und die bei Stufe 0 erstmal blank sind, in denen im Datenspeicher selbst aber schon alle Rezepte angefügt sind und dann abhängig von der Stufe des Alchemisten freigeschaltet werden bzw. wenn der beim lernen ein Rezept darein überträgt.
Ist dann die Frage was mit den freigeschalteten Rezepten im Buch passiert wenn er es ablegt. Da würde ich sagen das das Buch nur geflaggt wird was die "erlernten"Rezepte angeht, denn die Grundrezepte werden ja durch die Stufe des Benutzers geschaltet. Insofern kann man dann ohne Probs diese Bücher mit den zusätzlichen Rezepten Lagern, verkaufen, und verlieren natürlich. Glück für einen der ein schon "geflaggtes" Buch findet/kauft.
Und wenn man eine Kopie eines geflaggten Buches haben will geht man halt zu einem Bibliothekar oder so und lässt es da für teuer Gold kopieren.
(Das Prinzip ließe sich dann auch für alle craftingberufe übernehmen, Alchemiebuch, Magierbuch, Bauhandwerkerbuch, Schmiedebuch, usw.)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mishra Brandrök » Sa 10 Apr, 2010 20:49

Vorteil von einem physischen Buch programmiertechnisch ist glaube ich leichter, als extra in der DB ein Feld für alle Rezepte anlegen. Dann müssen diese Rezepte durch ein Menü ausgewählt werden.
Bei Büchern würde das über das Gepäck laufen.
Eindämmen könnte man die Verbreitung der Bücher über Beachtung der Sprache in der das Buch geschrieben wurde.
Ich würde auch nicht ein Buch sondern jedes Rezept einzeln im Gepäck verstauen.
Das hätte den Vorteil, dass es beim Aufruf der "Alchemie-Crafting-Funktion" keine Abfrage geben muss, welche Rezepte vorhanden sind.
Aber nicht zu ernst nehmen, tatsächlich hab ich keine Ahnung^^
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Sa 10 Apr, 2010 22:57

Äh, diese "Vereinfachungen" sind nebensächlich wenn du in einem Nebensatz die Sache durch Einbezug der Sprache gleich wieder um den Faktor 10 im Aufwand erhöst :-)
Wie das letztlich auch immer dann ausgeführt wird, rein Datentechnisch bräuchten wir prinzipiell erstmal die Rezepte.
Und dann sind wir wieder an dem Punkt wie schon vor zwei Seiten oder so.
Und wissen immernoch nicht wie weit die Sache im Hintergrund wirklich schon gediegen ist und überhaupt (noch) Bedarf an so einer Rezepteliste bestünde.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mishra Brandrök » So 11 Apr, 2010 10:56

Also, zum einen, wenn wir konsequent sein wollen und Bücher etc. lassen sich abschreiben oder gar drucken, sollte man die Sprachen und Schriften schon beachten, eigentlich allgemein bei Crafting-Rezepten.
Was aber den Aufbau betrifft, können wir diesen ausklammern weil das sowieso Sache der Progger und AOQML-Leute ist.
Immerhin haben wir für uns schon mal den Rahmen gesteckt in dem sich Alchimie abspielt.
Andere Dinge greifen widerrum schon zusehr auf das Crafting allgemein voraus.
Und Kleinarbeit wie genaue Listen etc. sehe ich ähnlich wie den Aufbau eher in anderen Händen.
-
Wir könnten ja schonmal grob über die Bereiche schreiben in die sich alchemistische Produkte aufteilen lassen.
-Raffinieren von Rohstoffen
-Forschung
-Versorgung des Handwerks mit Zwischenprodukten
-Versorgung der Abenteurer mit "Dopingmitteln"
Sind die, die mir spontan einfallen.
Daraus ist zumindest schonmal ersichtlich, dass Alchimie ein wichtiges Element beim Crafting allgemein sein wird und der Alchimist genug zu tun hat.
Forschung finde ich hier besonders interessant, ist jetzt aber auch eher ein Questvorschlag.
Einfach drauflosmischenlassen dürfte schwer umsetzbar sein bzw. nur mit endlosen Verzweigungen im Code machbar.
Mein Ansatz wäre ein "altes geheimnisvolles Rezept", bzw. "Forschungsnotizen".
Hier könnte man eine einfache Quest gestalten in der man über Proben, sowie Trial & Error ein Rezept erst rekonstruieren muss bevor man das richtige Rezept erhält.
Dadurch könnte sogar der Stubenhocker Alchimist den Nervenkitzel erleben, den man nur erreicht wenn man mit hochgefährlichen Substanzen experimentiert, was beim routinemäßigen Craften wegfallen dürfte.
Das wichtigste ist m.E. vor allem eine möglichst große Anzahl an Rezepten und das System so aufzubauen, dass man die Palette im Nachhinein noch erweitern kann.
Das ist aber wieder Coding....
Was ich aber auch gern sehen würde, wäre wenn nicht jeder Alchimist alles gleich gut kann.
Immerhin besteht die größte Konkurrenz innerhalb der gleichen Nische.
Wie genau man da die Alchimisten unterscheiden könnte weiss ich zwar auch nicht, wollts aber mal in die Runde werfen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » So 11 Apr, 2010 13:50

Naja, da komme ich mal mit einer einfachen Rechnung.
Wenn die Fertigkeit Alchemie bis max Stufe 35 geht und wir für jede Stufe ca 3 Rezepte in etwa haben dann kommen wir schon auf 105 derer...
Und da wird die Versorgung anderer Berufszweige keinen kleinen Anteil dran haben.
Die "Dopingmittel" sind dagegen nur ein paar die ja schon im Spiel sind.
Gegengifte wäre auch noch eine Sparte.
Und dann wären da noch die Krankheiten und deren Heilmittel wo wir aber auch zu den Apothekern und Heilern etc. kommen...
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mishra Brandrök » So 11 Apr, 2010 14:39

Das mit den 3 pro Stufe ist denke ich mal über den Daumen gepeilt.
Anfangs viele und mit steigender Stufe weniger wäre eine andere Möglichkeit.
Aber einfach durch Aufstieg in der Fertigkeit Alchimie sollte nichts automatisch gelernt werden.
Stichwort Lehrmeister und Rezepte.
Ein gewisses Grundrepertoire sollte aber vorhanden sein.
:my2cents:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » So 11 Apr, 2010 17:58

Die 3 sind ein Fiktiver Wert, entscheidend sind die 35 ( oder so) Stufen die es maximal gibt.
Aber im Schnitt sollten es schon min. 3 sein denn es war ja angedacht einen Teil als Grundrepertoire zu nehmen und einen Teil über Questen/lernen und so hinzuzuaddieren.
Und es versteht sich von sebst das es nicht linear ist sondern am Anfang wohl mehr Rezepte pro Stufe sind als in den Königsstufen am Ende der Skala.
Es war nur ein Beispiel um zu zeigen wie rasch wir hier auf eine recht große Liste an möglichen Rezepten kommen.
Platz muss ja auch gelassen werden weil wir ja nicht überblicken können was als craftingbeitrag zu anderen Berufen noch hinzukommen würde.
Bzw. welche Zutaten oder Stoffe von den anderen Berufszweigen selbst als Grundstoffe erzeugt werden könnten/sollten what ever, siehe Gerber z.B..
Nur, irgendwo muss man irgendwie auch mal mit irgendwas reell anfangen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Guur » Di 13 Apr, 2010 18:22

Nur drei Rezepte pro Stufe? Die kriegen wir doch locker gefüllt: Mamas Heile-heile-Puste (gibt 1-2 LP), Papas Indianer-kennt-keinen-Schmerz-Balsam (heilt 1 Wunde), Omas Kleiner-Sonnenschein-Trank (erhöht Charisma um 1), Opas Schulterklopfer (erhöht AU um 1-2) ... :D
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » So 18 Apr, 2010 13:58

... oder Brettenstätters "Orkentotmixtur" für Kampfmagier, aus der Gebrauchsanweisung: ... halten sie den Ork gut fest und flößen sie im tröpfchenweise die 3 Liter der Mixtur... :-)

Ich hab mir mal die Floraliste im Wiki angesehen und meine gesehen zu haben das es da zwischen den dort beschriebenen Pflanzen und den zum Teil im Spiel enthaltenen Differenzen gibt. Die einen gibt es hier aber nicht dort und die anderen dort aber nicht hier wobei ich auch nicht weiß welche Pflanzen denn überhaupt noch DSA Altlasten sind. Lulanie zum Beispiel. Gibt es überhaupt irgendwo eine Liste welche Pflanzen überhaupt aktuell reell im Spiel drin sind ?
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Tommek » So 18 Apr, 2010 21:46

Die Pflanzen im Spiel sind noch nicht aktualisiert.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Wolverinus » Mi 23 Jun, 2010 20:58

Sorry, ich blick nicht mehr ganz durch :oops:

Sollen die Rezepte später ausreichen um Gegenstände herzustellen?
Oder müssen sie erst mit EP "freigeschaltet" werden?
Muß man sie als Objekt, sprich "Koch"rezept besitzen?
Oder reicht das Wissen um die Zusammensetzung der Zutaten aus?
Ich persönlich würde nicht zu einer bestimmten Anzahl von Rezepten pro Stufe, sondern würde von der Komplezität der Rezepte die benötigte Stufe berechen:
(alle Zahlen sind nur zur besseren Darstellung meiner Ideen)
Dies sind nicht die Zusschläge auf die Probe zur Herstellung, sondern soll nur die benötigte Stufe feststellen. Die Zuschläge auf die Herstellungprobe kommt von den Zutaten, dem eigenlichen Rezept und den Gerätschaften.
  • Basis ist die Anzahl der Zutaten: je Zutat muß der Alchemist 1TaP in Alchemie haben. Bespiel: Rezept mit 3 Zutaten benötigt Alchemie 3
  • Art des Rezept: Heiltränke sind leichter als Gift,dieser wieder leichter als Gegengifte herzustellen: Bespiel: einen Heiltrank herzustelen erhöht die benötigt minimal Alchmiestufe nicht. Für ein Gift erhöht sie sich um 2, für ein Gegengift um 4. Ein Gift mit 3 Zutaten würde einen Alchemiewert von 5 voraussetzen
  • Verabreichungsform:ein trank könnte einfache herzustellen sein, als eine Salbe, oder etwas Gasförmiges

Daraus erbibt sich dann der notwendige Talent
Charakter: Jacobo D'Adronova
Aussehen Jacobo hat nicht das Aussehen seiner Geschwister geerbt, aber dafür einen Charakter, der viele Leuten erstaunen läßt, warum sie ihn übersehn haben. Er ist kein Stutzer, aber einen gewissen Stil kann man der Kleidung, die er trägt nicht absprechen.
Herkunft: Das Haus D'Adronovo ist ein treuer und enger Verbündeter der Familie D'Amante. In Folge dessen hat das Haus D'Adronova seit Bestehen des Erzherzogtumes den Rang eines Barons des Königreiches, als direkter Vassal des Erzherzoges.
Familie: Jacobo ist ein junger Adliger aus den Haus D'Adronova. Der älteste Bruder hat vor einem Jahr nach dem Tod des Vaters die Baronwürde übernommen. Als Anerkennung der Treue ist es jeden geborenen Mitglied des Hauses D'Adronova gestattet den Titel "di" vor den Namen des Hauses zu tragen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Benor Eglor » Sa 26 Jun, 2010 20:51

Gruß dich Wolverinus,
ich werde einfach mal versuchen deine Liste von Fragen, soweit ich selbst es mitbekommen habe, zu beantworten.

Nein, es wird später garantiert nicht reichen, wenn dein Held einen Bauplan für einen Schrank in der Tasche hat, dass du dann über eine "Quest" daraus dann den Gegenstand "Schrank" machen können wirst, denn jegliche Überlegungen bezüglich Craftingsystem berufen sich darauf, dass Alles seinen Ursprung in Grundstoffen der Welt von Antamar hat. Ein Schrank besteht demnach also mindestens aus Holz, welches mit Säge, Hammer und Hobel bearbeitet wurde (okay, wird dann mehr ein mit Holzstiften zusammengesetetztes Regal, aber immerhin ^^).

In welcher Form die "Rezepte" nun vorliegen müssen wird wahrscheinlich stark unterschiedlich sein.
Kompliziertere alchemistische Vorgänge merkt sich eigentlich niemand vollständig selbst, sondern liest sie ab --> Beispiel für einen an ein wirklich als Rezeptblatt/Rezeptbuch gebundenen Craftinggegenstand.
Ein junger Schreiner wird für bestimmte Dinge, die er bauen will auch noch mindestens eine Prinzipskizze benötigen, ein Schreiner, der aber schon viel Erfahrung hat, wird wohl dagegen einfache Schränke, Regale, Kistchen und dergleichen auch mit Erfahrung zusammenzimmern können --> Beispiel für ein wahrscheinlich über eine für den Helden persönlich hinterlegte, gezielt abrufbare Variable, welche allerdings aller Wahrscheinlichkeit nach nicht für den Spieler so offen sichtbar sein wird, es sei denn und das muss man sich halt überlegen, dass man so zu sagen jedem Helden eine Liste hinterlegt, in der dann so zu sagen Häkchen gesetzt werden bei den Gegenständen die der Held bauen/brauen/kochen/.... kann. Halt ähnlich wie die Fertigkeitenlisten momentan vielleicht, aber wie gesagt: _Alles nur momentaner Stand._

Die Berechnung der Anforderungen wird wahrscheinlich ebenfals nicht so einfach / schlichtweg anders laufen.
Irgendwo hier im Thema stehen auch schon Vorschläge über Berechnungen jeglicher Art.
Ich schätze mal, dass es zu mindest für eine Übergangsphase (alphatest so zu sagen) schlichtweg eine von Personen erdachte Liste geben wird bezüglich Anforderungen, die dann halt überdacht und im laufenden Betrieb kritisch relektiert wird.
Im fertigen Craftingsystem....tjoa - noch ist Alles offen, von "vollkommen wahrlos erdachten Anforderungen" bis hin zu "Formeln für Anforderungen, die man nur verstehen kann, wenn man mindestens Mathe III + IV an der Uni bzw. ein abgeschlossenes Studium Fachrichtung Mathematik hinter sich gebracht hat, welche dann allerdings durch ihre vielen Stellschrauben zwar nicht für den letzten Deppen verständliche, aber ausgewogene und von der Spielerschaft akzeptierte Anforderungen für jeden einzelnen Gegenstand errechnen lässt".
Held-ID
  1. Eyn - 295
  2. Ratsherr - 355
  3. Bnokir - 370
Spoiler:
Ich bin unwissend seit dem 31.08.2008, nein wirklich ich weiß höchstens die Hälfte und davon auch nur einen Teil ;-)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Wolverinus » Sa 03 Jul, 2010 23:33

Also wird es wahrscheinlich ganz grob so ablaufen:
  1. Besorg das Rezept: Ist Gegenstand irgendeiner Art (Schriftstück oder ähnlichen), heißt es kann verloren
  2. Lern es: Freischaltung mit AP, in Art einer SF
  3. Muß Zutaten organisieren
  4. Im Labor: Nur mit vorhandenen und gelernten Rezept können nun alle Zutaten zum gewüschnten Ergebnis kombiniert werden: Alchemieprobe nach Rezept
  5. Je nach gelungener Alchemieprobe: ein mehr und minder gelungener Trank oder sonst was
So weit richtig?
Über die Art und Weise wie Rezepte entstehen werden, herscht aber keine Klarheit/Einigkeit?!
Ok, dann hab gleich noch eine Frage:
Soll beim Brauen (Schritt 4 in meiner Liste) auch noch jedes mal AP ausgeben werden, um zu brauen?
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Herkunft: Das Haus D'Adronovo ist ein treuer und enger Verbündeter der Familie D'Amante. In Folge dessen hat das Haus D'Adronova seit Bestehen des Erzherzogtumes den Rang eines Barons des Königreiches, als direkter Vassal des Erzherzoges.
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