Mögliche System für Fernkampf

Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Selissa » Mo 18 Apr, 2016 01:13

Idee zur Gestaltung des Fernkampfbasiswertes: Teilt alle Waffen in zwei Kategorien - einmal die, für die man auf alle Fälle Stärke benötigt (z. B. Kriegsbogen), um sie nutzen zu können und die, für die man keine Stärke benötigt bzw. für die Stärke vernachlässigbar ist (z. B. Blasrohr).
  • Kategorie I berechnet dann den Grundwert über FF/IN/ST und
  • Kategorie II berechnet den Grundwert über FF/IN/GE
Ich persönlich fände einen einzigen Basiswert, der ST enthält, nicht so passend, weil damit nur wieder die Stärke-Monster bevorteilt werden, die ja so häufig in der Kritik sind und bei vielen Fernkampfwaffen ist Stärke nicht wirklich wichtig, um damit umgehen zu können, daher dieser Vorschlag. Viel Spaß beim Auseinandernehmen des Vorschlages und streiten darüber, welche Waffen wenn in welche Kategorie fallen würden. :wink:
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Achwas » Mo 18 Apr, 2016 01:18

Aigolf hat geschrieben:
Achwas hat geschrieben:
Edit: Konstruktive Frage - würde sich da viel ändern, wenn der FK-Basiswert aus IN/FF/GE bestünde?


Nachteil Zwerge .No good Idea :my2cents:


Nur um das mal zu verstehen: Gehören nicht Zwerge zu den eher besseren Nahkämpfern? Hohe KO/ST? Dachte ich bisher immer...

Der Gedanke bestand darin, einen Ausgleich zu starken Nahkämpfern zu schaffen. Nurn Gedanke, muss ja nicht richtig sein. Oder nehmen wir Halborks...
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Mo 18 Apr, 2016 07:30

Achwas hat geschrieben:Also wenn der Fernkampf-Basiswert aus IN/FF/ST besteht, ist es ja egal, ob ich die max 34 in ST oder IN habe (gibts es Chars, die FF gemaxt haben?) und dazu dann bei Armbrust auch wieder im Fertigkeitswert (FF/FF/ST) die ST auftaucht... Damit bliebe der starke Nahkämpfer auch der bessere Fernkämpfer (stimmt das?) bzw. der Unterschied marginal - liesse sich dann über Sonderfertigkeiten regeln, die ohne hohe FF nicht erreichbar wären.


Bei dieser Formel für den Basiswert ist es egal. Das heißt, am besten hast du natürlich alle drei Eigenschaften sehr hoch. Viel macht das aber nicht aus, das sind nur zwischen 6 und 8 Punkten, je nachdem ob du schlecht oder gut bist. Wenn wir jetzt den halben Talentwert hinzu nehmen, wie Pergor das vorgeschlagen hat, dann kommen wir ca. auf 20+ als Attackewert. Bogen- oder Armbrustschützen brauchen aber schon 22 bzw. 23 FF, um überhaupt den Waffenmeister machen zu können und so über einen Talentwert von 30 weiter steigern zu können. Insofern wird wohl kaum ein guter Nahkämpfer auch ein guter Bogenschütze sein. Mit einem Speer oder einer Wurfaxt wird er sehr gut umgehen können, aber die soll man ja auch nur einmal werfen können - maximal zwei.

@ Pergor: Dass du einer derjenigen warst, die sehr aktiv bei den Kampfmeistern mitgearbeitet haben, wollte ich damit nicht gesagt haben. Das hast du in der Tat. Und ich freue mich, dass du auch hier noch mitwirkst. Dennoch halte ich daran fest, dass die Berechnung des Gezielten Stichs falsch ist und nicht das DK-System.

Die neue Formel für den Gezielten Stich nimmt ebenfalls den halben RS als Erschwernis und beginnt bei Dolchen mit +2. Dann Kurzschwerter mit +4, Degen etc. +6, Holzspeere etc. +8, Jagdspeere +10. Danach käme die DK Pike, FDK1, FDK2 etc. Für jede (F)DK würde es zwei Punkte mehr Erschwernis geben. Jetzt kann man sich ausrechnen, dass gegen leicht oder nicht gerüstete Gegner es noch möglich wäre, aus der FDK 2 einen Gezielten Schuss zu machen, der eine automatische Wunde erzeugt. Aus FDK 5 wird das wohl nicht mehr möglich sein. Aber selbst Legolas hat ja nur aus 10-30 Meter Entfernung (ca. FDK1-FDK2) geschossen. Seine Gewandtheit hat ihm aber erlaubt, immer wieder Distanz zwischen sich und den Gegner zu bringen.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Mo 18 Apr, 2016 11:30

Guur hat geschrieben:Die neue Formel für den Gezielten Stich nimmt ebenfalls den halben RS als Erschwernis und beginnt bei Dolchen mit +2. Dann Kurzschwerter mit +4, Degen etc. +6, Holzspeere etc. +8, Jagdspeere +10. Danach käme die DK Pike, FDK1, FDK2 etc. Für jede (F)DK würde es zwei Punkte mehr Erschwernis geben.

Äh ... heißt das, die Erschwernis des gezieltes Stiches wird nicht direkt an die Länge der Waffe gekoppelt, sondern an die Distanz, die gerade zum anderen Nahkämpfer vorliegt? Wäre das nicht äußerst ungünstig? Wenn der Speer mit Erschwernis 10+RS/2 in seiner optimalen DK beginnt, und der Gegner (meinetwegen mit Schwert) stürmt eine DK heran, ist die Erschwernis für den Speer dann nur noch 8+RS/2. Dadurch, dass er sich nicht mehr in seiner optimalen DK befindet, erhält er AT-1. Effektiv würde er dabei ja sogar einen AT-Punkt gewinnen, d.h. seine eigentliche optimale DK ist gar nicht mehr seine optimale DK. Und dieser Effekt verstärkt sich mit weiteren DK-Verkürzungen. Was in meinen Augen sehr widersprüchlich wäre und der Theorie der DK irgendwie den Wind aus den Segeln nehmen würde. Oder hab ichs jetzt falsch verstanden?

Guur hat geschrieben:Jetzt kann man sich ausrechnen, dass gegen leicht oder nicht gerüstete Gegner es noch möglich wäre, aus der FDK 2 einen Gezielten Schuss zu machen, der eine automatische Wunde erzeugt. Aus FDK 5 wird das wohl nicht mehr möglich sein. Aber selbst Legolas hat ja nur aus 10-30 Meter Entfernung (ca. FDK1-FDK2) geschossen. Seine Gewandtheit hat ihm aber erlaubt, immer wieder Distanz zwischen sich und den Gegner zu bringen.

Die Elben aus Tolkiens Universum konnten auch auf höheren Distanzen noch sehr sehr präzise Schüssen abfeuern (auch Legolas tut das bisweilen), aber Elben taugen auch nur bedingt als Maßstab.

Jedenfalls hatte ich das eher so verstanden, dass ihr eher den RS mal mehr mal weniger einfließen lasst und die Grunderschwernis immer die gleiche ist. Hätte jedenfalls eher zu der Erklärung gepasst, die du eingebracht hast. So, wie es jetzt ist, greift diese Erschwernis ja gleichermaßen bei einem vollgepanzerten Ritter wie bei einem Wolf ohne Rüstung und passt - erneut - nicht zur Erklärung dazu. Nun mag das wieder ein Vorteil für die schwer gerüsteten Chars sein, aber wäre es dann nicht inhaltlich richtiger zu sagen, dass der gez. Stich z.B. bei Dolchen nur RS/4 als Erschwernis hernimmt, bei Kurzschwertern vielleicht RS/2, bei langen Speeren dann zum Beispiel 3/2 RS und so weiter? Ich hab mir das ja nicht ausgedacht, aber wenn man die Grunderschwernis erhöhen und dafür auch auf Nachfrage eine Erklärung parat haben will, dann müsste man sich wohl eine andere Erklärung ausdenken.

PS: Wenn es so etwas wie "Wunden ignorieren" auch noch geben soll: Sollte man das dann nicht vllt vorher machen und gucken, wie es sich dann verhält? Denn vielleicht sind dann noch Anpassungen notwendig bei der Überarbeitung der Erschwernis. Oder ist das Thema eh vom Tisch? Nicht dass man jetzt die Erschwernis erhöht, dann Wunden auch noch ignorieren kann und man der Fechtfraktion dann zu sehr die Butter vom Brot nimmt. Nur son Gedanke, denn dieses Feature nachzurüsten ist ja vllt keine ganz goße Sache. Wenn mans denn mal in Angriff nimmt ...
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » Mo 18 Apr, 2016 12:19

Bitte das Thema gesondert erörtern bzw per Pn , hat nichts mehr mit dem Thread Thema zu tun . Wäre da echt verbunden . danke
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » Do 21 Apr, 2016 13:38

Pergors Vorschlag

FDK1: Wurfbeile und so weiter. Vielleicht 10 Meter.
FDK2: Wurfspeere. Vielleicht 25 Meter.
FDK3: Kurzbögen. Vielleicht 50 Meter.
FDK4: Bögen und Armbrüste. 75 Meter.
FDK5: Langbogen 100 Meter höchstens.

FDK = Ferndistanzklassen zu überbrücken

Bei BE < 2:

Leichtes Terrain: 1 KR pro DK (verwundet 2 KR pro DK)
Schwieriges Terrain: 2 KR pro DK (verwundet 3 KR pro DK)

Bei BE >= 2
Leichtes Terrain: 2 KR pro DK (verwundet 3 KR pro DK)
Schwieriges Terrain: 3 KR pro DK (verwundet 4 KR pro DK)

Für schnelle, flugfähige oder besonders große Tiere wie etwa Drachen:

Leichtes Terrain: 1 KR pro DK (verwundet 1 KR pro DK)
Schwieriges Terrain: 1 KR pro DK (verwundet 2 KR pro DK)

Aigolfs Vorschlag

FDK1: Wurfbeile und so weiter. 15 Meter.
FDK2: Wurfspeere. Vielleicht 25 Meter.
FDK3: Kurzbögen. Vielleicht 50 Meter.
FDK4: Bögen und Armbrüste. 75 Meter.
FDK5: Langbogen 100 Meter höchstens.

Berechnung der FKR =Fernkampfrunden
GS wert für Humanoide/Menschenähnliche eventuell 15 oder 20 ?
GS wert durch die Entfernung= FKR die benötigt wird um einen Schützen/Fernkämpfer zu erreichen .
GS Abzüge durch Terrain, BE und Wunden .Malis von 0 bis -5 je nach Terrain , je nach BE wert und je nach Wunden (Ein aktives Wundensystem was abzüge auf GS bringt haben wir , muss nur Transparent gemacht werden) abzüge auf GS .

Erschwernisse fürs Treffen durch Entfernung und Größe des Ziels ( Eventuell Einbeziehung von Schilden ?)

Fernkampfabwehr: Ranged Defence System nutzen fürs Parieren mit Schild oder Ausweichen
Oder eigens dafür erstellte Parameter um Parade oder Ausweichenerschwerbisse zu bestimmen

FDK bestimmung durch Autoren um gesonderte Umstände zuzulassen im Sinne des Autors (Dungeons ,Keller etc pp ). Fernkampfwaffe unabhängig der GS in der ersten KR zu werfen oder Schießen immer möglich wenn über 5 Schritt entfernt . Wenn Sonderfertigkeit Schnellziehen vorhanden Parade in der Nahkampf KR möglich ansonsten Ausweichen.


Achwas Vorschlag


FDK1= >300 Meter /Belagerungs-/Kriegswaffen = bleibt erstmal frei/ Entfernungserschwernisse = ???
FDK2= 150-300 Meter/ Besondere Fernwaffen = bleibt erstmal frei = ???
FDK3=um die 100 Meter /Langbögen = ??? / = ???
FDK4 = 75 Meter /Ork- Reiterbögen, Schwere Armbrust = ??? / = ???
FDK5 = 50 Meter / Kurzbögen, Chakram, Speer = ??? / = ???
FDK6 = 25 Meter / Speere, Wurfäxte etc = ??? = ???
FDK7 = 15 Meter /Wurfdolche = ??? / = ???
FDK8 = 5 Meter /letzte Chance zu Werfen oder bereits Wechsel auf Nahkmapf = ??? 

Vorschlag aus der Community

Keine Begrenzung der möglichen Fernkämpfer .Alle können Fernkampfwaffen nutzen ?
Eigene Slotseite für Fernkampf
Ein oder mehrere Köcher nutzen ?
Wurfwaffen je nach größe begrenzen.Wurfsterne und Wurfmesser sind in größerer Zahl möglich als Speere oder Wurfäxte innerhalb des Kampfes zu nutzen.
Automatische Befüllung der Köcher nach jedem Kampf/ZB oder selbstbefüllung wenn innerhalb einer Queste .
Fernkampfsonderfertigkeiten : Schnellschießen/ Schnellladen/ Gezielter Schuss / Kraftvoller Wurf wären mal vorschläge die eingebracht wurden .Nähere definition kann man nach einer Abklärung des Fernkampfsystems das genutzt werden soll einbringen .
Bestimmung der Schußfrequenzen der Fernwaffen . Um die Wurfsterne und Wurfmesser ein klein bisschen Effektiv zu machen würde ich pro KR, 2 davon werfen zu können gestatten bzw falls eine Sonderfertigkeit eingebracht wird , sogar 3 pro KR als Idee .
Vorbestimmung für die Fernkämpfer bei welcher FDK man die Nahkampfwaffen anlegt als Option .Automatische Änderung im GS system wie bei Aigolfsvorschlag bei 5 Schritt vor dem Gegner , bei Pergors vorschlag ? wann der Nahkampfmodus ermittelt werden soll .

Selissas Vorschlag

Idee zur Gestaltung des Fernkampfbasiswertes: Teilt alle Waffen in zwei Kategorien - einmal die, für die man auf alle Fälle Stärke benötigt (z. B. Kriegsbogen), um sie nutzen zu können und die, für die man keine Stärke benötigt bzw. für die Stärke vernachlässigbar ist (z. B. Blasrohr).
Kategorie I berechnet dann den Grundwert über FF/IN/ST und
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Sa 23 Apr, 2016 11:24

Vier Leute, vier Vorschläge und keine Entscheidung in Sicht. Das nenne ich mal gelungene Demokratie. :lol:

Vielleicht noch etwas zur Entscheidungsfindung:

- Pergors Vorschlag ist z.B. leicht verständlich, weil er innerhalb des gewohnten Systems mit den Kampfrunden und Distanzklassen bleibt. Das ist aber auch der Nachteil, denn man muss sich ja immer entscheiden, ob man für einen Faktor (Behinderung, Wunden, Terrain etc.) eine ganze Kampfrunde mehr ansetzt, oder nicht. Man wäre stärker festgelegt, und - wenn es hart auf hart kommt - braucht man für jede Distanzklasse drei Kampfrunden. Aigolfs Vorschlag ist zwar erst einmal nicht so leicht verständlich, besticht aber dadurch, dass man die Verzögerung im Vorwärtslaufen variabler gestalten kann. Da können mehrere Faktoren zusammen kommen, die einmal dafür sorgen, das man für eine Distanzklasse zwei Kampfrunden braucht und bei der nächsten nur eine KR, oder - wenn es hart auf hart kommt - drei Kampfrunden für eine DK. Diese Varibilität wäre aber innerhalb eines einzigen Kampfes gegeben und es würde mit jeder Kampfrunde aufs Neue berechnet, wieviele Meter jemand geschafft hat und ob er dadurch eine Distanzklasse überwunden hat. Gerundet würde dann erst in dem Moment, wenn es zum Nahkampf kommt.

Anders gesagt, müssten sich in Pergors Vorschlag die Autoren entscheiden, ob der Kampf z.B. in leichtem Terrain, oder schwierigem Terrain abspielt (eine Kampfrunde pro DK weniger, oder mehr), bei Aigolf könnten sie einen Wert zwischen 1 und 5 (oder 10?) angeben, der dann von der Geschwindigkeit abgezogen wird.

- Achwas Vorschlag ist ja mit den beiden anderen Vorschlägen kombinierbar. Da müsste man sich überlegen, ob man Aigolfs Geschwindigkeit zur Berechnung zugrunde legt, oder Pergors Berechnung mit den Distanzklassen, dem Terrain und der Behinderung sowie den Wunden.

- Selissas Vorschlag ist sicherlich nett gemeint, würde aber auch Konsequenzen nach sich ziehen, die so vielleicht nicht jeder möchte. Der Fernkampf-Grundwert ist z.B. der einzige Grundwert bei den Waffen, in dem Stärke überhaupt eine Rolle spielt. Weder in dem Attacke-, noch im Parade-Grundwert (MU, WI, GE / IN, WI, GE) ist ST enthalten. Bei den Anforderungen zur Steigerung einer Nahkampfwaffe auf den Level eines Waffenmeisters ist meistens GE erforderlich. Die meisten Zwerge können daher oft nur Wuchtwaffen, Zweihandwuchtwaffen und Zweihandflegel zur Meisterschaft bringen, haben aber da schon schlechte AT- und vor allem PA-Grundwerte, weil sie nicht so viel GE und IN haben. Wenn jetzt auch noch für Armbrüste der Fernkampfgrundwert von ST auf GE gelegt würde, wären sie noch mehr benachteiligt, als das ohnehin schon der Fall ist. Außerdem sollte man sich fragen, inwiefern GE bei den Fernkampfwaffen überhaupt eine Rolle spielt. Eine Armbrust zu laden / zu spannen ist doch eher eine Sache der Kraft als der Gewandtheit. Schließlich haben die Dinger eine ziemliche Durchschlagskraft. Auch wenn ich die Sehne nicht mehr gespannt halten muss wie bei einem Bogen, brauche ich doch erst mal die Kraft, die Armbrust zu spannen - selbst wenn es sich um eine Windenarmbrust handelt, wird das Kurbeln eher Stärke als Gewandtheit erfordern. Gewandtheit wäre doch nur da gefragt, wo ich in vollem Lauf noch eine Armbrust, oder einen Bogen abschießen will, also keinen festen Stand habe. Das wäre jedoch ein Sonderfall, der in der Berechnung eines "Grundwertes" nichts zu suchen hätte, sondern als SF dienen könnte, damit Fernkämpfer innerhalb eines DK-Systems zurückweichen könnten.

Es macht vielmehr Sinn, wenn für den Angriff mit einer Fernkampfwaffe die Formel zugrunde gelegt wird, die Pergor vorgeschlagen hat: Fernkampf-Grundwert addiert mit dem halben Talentwert. In dem halben Talentwert würde sich dann ja auch die hohe GE wiederfinden lassen, so denn jemand eine hat. Und wenn er wenig Stärke hat, würde sich das im Talentwert nicht niederschalagen, weil der sich ja bei der Steigerung nach der höchtsen Eigenschaft - in dem Falle dann GE - richtet.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Sa 23 Apr, 2016 14:58

Guur hat geschrieben:Der Fernkampf-Grundwert ist z.B. der einzige Grundwert bei den Waffen, in dem Stärke überhaupt eine Rolle spielt.

Naja, das macht doch nix. Dafür erhöht die Stärke den Waffenschaden. Und das wiegt im Zweifelsfall doch wohl schwerer. Sonst wäre der ST-Kämpfer dem GE-Kämpfer nicht so meilenweit überlegen (auch mit Stichwaffen!).

Man sollte den Fernkampfbasiswert nun aber auch nicht NUR davon abhängig machen, was für Zwerge das beste ist. Es geht ja nur um den Basiswert und die ein, zwei Punkte machen doch den Kohl am Ende nicht fett. Entscheidend ist doch eher der Talentwert, der haut deutlich mehr rein. Und da ist die ST überall mit dabei, also drückt man den Zwergen eigentlich keinen rein. Es stimmt schon, dass hohe ST vielleicht hilfreich ist, so eine Armbrust schneller zu laden - aber das bezieht sich dann ja eigentlich auf die Schussfrequenz und nicht auf den Attackewert (der ja eher Treffergenauigkeit wiederspiegeln soll). Sollte man stattdessen nicht lieber das Schnellladen für Armbrüste nur für hohe ST und FF zulassen? Dann wären die Zwerge zufrieden und die Elfen z.B. könnten mit ihren Bögen ebenso erhöhte Schussfrequenz - dann aber eher über GE und FF - erreichen. So könnten die Elfen/Halblinge prima mit Bögen und Zwerge prima mit Armbrüsten. Elfen aber nicht mit Armbrüsten und Zwerge nicht mit Bögen. Schnellere Schussfrequenz wiegt jedenfalls im Allgemeinen deutlich schwerer, als der Unterschied zwischen AT 31 oder AT 33, denke ich (Beispielzahlen). Ich denke, das könnte auch auf diese Weise lösen, ohne dass man Zwerge anschmiert (was ich ja auch gar nicht will). Nur so'n Vorschlag.

Ich persönlich wäre immer noch für eine Unterteilung Grundwert Wurfwaffen: IN/FF/ST und Grundwert Schusswaffen: IN/FF/GE. Das mit dem halben Talentwert hinzuaddiert bleibt davon ja unbeeinflusst. Und mit verschiedenen SFs kann man dann den diversen Völkern zuordnen, wer womit am besten umgehen kann.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon zardoz » Sa 23 Apr, 2016 16:17

Nur mal so am Rande bemerkt, eigentlich sind doch weder Zwerge noch (Halb-)Orken die typischen/klassischen Fernkampfrassen. Das sind Elfen, und mit einigem Abstand, Menschen - also gerade Rassen, die nicht für Stärkemonster stehen. Bogeb lassen sich auf die Stärke des Besitzers abgestimmt bauen, Armbrüste kann man mit einem Hebel spannen, zum Halten der Spannung braucht man da gar keine Kraft.

Vielleicht, nein: Auf jeden Fall sollte man Fernkampf nicht unnötigerweise mit Stärkeproblemen beaufschlagen, sondern zuerst sehen, womit/wie Elfen Fernkampfwaffen nutzen. Das wäre dann wohl FF, IN, GE.

Ich unterstütze also Selissas Vorschlag, würde ihn aber auf alles erweitern, was keine Wurf-Wuchtwaffe ist, also alles außer Speeren und Wurfäxten.

Dass Zwerge dadurch noch mehr benachteiligt werden, ist nicht ihre Schuld, aber sollen die Stärkemonster denn auch hier einen weiteren, noch größeren Vorteil erhalten, nur um die Zwerge, denen es sowieso nicht viel bringen wird, noch gerade eben über Wasser halten zu können? Auf den Punkt gebracht, sollen die Halborken schon wieder von einem Schwachpunkt in den zwergischen Archetypen profitieren? Diese Archetypen müssen korrigiert werden, und nicht weitere Fehler bewusst eingebaut werden, um einem Archetypen-Fehler ein längeres Leben verschaffen zu können.

Davon abgesehen - wer hat den schon mal einen bogenschießenden Zwerg gesehen? Armbrüste sind da schon etwas anderes. Um sie zu spannen, braucht man ein Minimum an Kraft, das stimmt, aber je nach Konstruktion relativ wenig. Um mit ihnen zu schießen... tja, da geht es nur ums Ruhighalten und Zielen, da sind Armbrüste schon sehr nahe an Feuerwaffen dran. Braucht man für Feuerwaffen Kraft? Natürlich nicht (wenn man genug Kraft hat, um sie zu halten - das kann ein Kind).

Und ich sehe hier mal wieder, dass Guur um alle möglichen und unmöglichen Ecken herum argumentiert, um seine Halborken auch im Fernkampf an die Spitze zu schieben - wo sie nun aber wirklich und wahrhaftig nicht sein sollten. Wenn man das an Rassen festmachen will, sollten die Elfen bei Fernwaffen an der Spitze stehen, gefolgt von Halblingen, Menschen, Zwergen und Halborken.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Achwas » Sa 23 Apr, 2016 17:21

@guur: Nur zum Verständnis - es ging darum, 2 verschiedene Klassen von Fernkampf zu berücksichtigen, bei der einen mehr auf GE, bei der anderen mehr auf ST Wert zu legen. Aber das steht doch alles schon hier? Armbrust, Speer und Wurfaxt eher auf ST.... usw.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pyromaniac » Sa 23 Apr, 2016 23:52

zardoz hat geschrieben:
Und ich sehe hier mal wieder, dass Guur um alle möglichen und unmöglichen Ecken herum argumentiert, um seine Halborken auch im Fernkampf an die Spitze zu schieben - wo sie nun aber wirklich und wahrhaftig nicht sein sollten. Wenn man das an Rassen festmachen will, sollten die Elfen bei Fernwaffen an der Spitze stehen, gefolgt von Halblingen, Menschen, Zwergen und Halborken.


Das ist aber unfair. :wachse:

Außerdem wird der Halbork (und den Trollinger nicht vergessen!) wahrscheinlich nur eine Axt werfen und sich dann in den Nahkampf stürzen. Das ist seine Stärke. Fernkampf kostet sehr viel mehr Zeit, um dem Gegner den gleichen Schaden zuzufügen.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dann noch eine Frage zur Geschwindigkeit. Aigolf schreibt an einer Stelle etwas von ca. 15 bis 20. Ist die nicht längst definiert? Sollte man nicht diese Werte in Erfahrung bringen, ehe man sich welche ausdenkt, die im Endeffekt sowieso nicht stimmen?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Achwas » So 24 Apr, 2016 00:54

Auch keine Lösung, nur nochn Bedenken (hier wird evtl zu sehr zwischen Zwergen und Halborks gedacht): Was wird eigentlich aus richtigen Orks, Aivarunen, Ronin und etwa Drachen im Fernkampf? Werden die der selben Mechanik unterliegen und damit noch unbesiegbarer?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon zardoz » So 24 Apr, 2016 02:14

Pyromaniac hat geschrieben:Außerdem wird der Halbork (und den Trollinger nicht vergessen!) wahrscheinlich nur eine Axt werfen und sich dann in den Nahkampf stürzen. Das ist seine Stärke. Fernkampf kostet sehr viel mehr Zeit, um dem Gegner den gleichen Schaden zuzufügen.

Ganz richtig. Und eine gute Beobachtung: Man schert sich nicht um Fernkampf, wenn man dem Gegner im Nahkampf deutlich überlegen ist, sondern versucht, die Entfernung zum Gegner, möglichst schnell zurückzulegen, um ihn in einen Nahkampf zu zwingen. Mit einem Fernkampfangriff wird ja genau versucht, den Gegner zu erledigen, bevor der seine überlegene Nahkampf-Kampfkraft einsetzen kann. Ins Negative gedreht, könnte man also sagen, Fernkampf ist etwas für Schwächlinge. Relativ gesehen und überspitzt gesagt zumindest. Man kann gern versuchen, den Kern dieser Aussage auseinander zu nehmen - zeigt mir, dass ich damit falsch liege, ich fordere euch heraus!

Aber gehen wir ruhig schon mal davon aus, dass es niemandem gelingen wird, etwas zu bringen, das ich nicht sofort zerfetzen kann. Damit müsste dann klar sein, welche Eigenschaft beim Fernkampf die am wenigsten relevante Rolle spielen darf: Stärke.

Wenn ich es mir genau überlege, gilt das sogar für Speere und Äxte: Um eine Axt zu werfen, legt man alles (Gewandheit, Fingerfertigkeit und ja, Kraft) in den Moment des Wurfes. Einmal in der Luft, hat die Axt aber nur noch ihre eigene Masse, um Schaden anzurichten, der Rest (der Kraft) liegt in der Wurfweite - bis hierher rede ich vom RL, mithin also vom Realismus - aber, wenn ich die soweit vorgestellten Modelle einigermaßen richtig verstanden habe, soll die Wurf/Schussweite anders ins Spiel gebracht werden. Bei Armbrüsten hängt auch die Schussweite nicht von der Kraft des Schützen ab: Wenn er es überhaupt schafft, sie zu spannen, kommt die Schusskraft aus der Mechanik. Und wenn er es nicht schafft, sie zu spannen, dann hat er keine. Wäre ja sinnlos.

Hierin liegt ja auch ein prinzipieller Nachteil der Fernkampfwaffen: Treffen sie auf ein ausreichend stabiles Rüstungsteil, dannn wird ihre gesamte Wirkung zunichte gemacht. Bei einem Nahkampfangriff ist das anders: Da legt man zusätzlich zum Schwung, den man der Waffe verleihen kann (und der größer ist als beim Wurf, weil hier der Körper des Angreifers als Gegengewicht dienen kann), noch direkte Körperkraft hinein. Außerdem ist die Fernkamfwafe nach dem Abwurf/Abschuss "verloren", zumindest bis der Kampf gewonnen wurde und man sie wieder einsammeln kann. Warum sollte ich also überhaupt einen Fernkampfangriff versuchen wollen? Doch nur, wenn ich hoffe, damit meine Siegchancen zu verbessern. Aber wenn ein Gegner auf mich zustürmt, dem ich im Nahkampf deutlich überlegen bin, dann konzentriere ich mich doch auf den Nahkampf, lasse ihn kommen und haue ihn um, sobald er in Reichweite ist.

Das alles nur als qualitative Hinweise, aus dem Zahlengewirbel will ich mich raushalten. Ich glaube auch kaum, dass dies jemand ernsthaft durchdenkt, aber immerhin kann ich hinterher "Siehste!" sagen, wenn das Ganze ein unrealistisches/unzufriedenstellendes Ergebnis bringt.

(Was das "unfair" angeht: Zwei meiner Helden sind Halborken. Wenn ich unfair sein wollte, müsste ich auf deren Vorteil bedacht sein. Aber das nützt dem Spiel nicht! Dem nützt ein für (neu hereinkommede) Spieler leicht einsehbares System, das einen gewissen Realismus abbildet. Und nun schau dir mal die Argumentationen hier an...)
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Nicrozon » So 24 Apr, 2016 08:35

zardoz hat geschrieben: Aber wenn ein Gegner auf mich zustürmt, dem ich im Nahkampf deutlich überlegen bin, dann konzentriere ich mich doch auf den Nahkampf, lasse ihn kommen und haue ihn um, sobald er in Reichweite ist.


Jein - wenn ich ne Axt, nen Speer, nen Stein in der Hand habe, dann hau ich ihm den auch schon rein aus Prinzip an den Kopf. Könnte ihn ja umhauen. Könnte ihn irritieren. Könnte diese 1-in-1-Million Idiotenaktion verhindern, die mich sonst tatsächlich verletzt. Oder anders: Wenn ich eine Fernkampfwaffe hat und mein Gegner nicht, bin ich DUMM, sie nicht einzusetzen, nur weil ich ihn im Nahkampf zu 99.9% besiege. Jetzt mal Ressourcenbeschränkungen u.ä. außen vor. Im übrigen habe ich mich hier stark zurückgezogen, weil es das gleiche Lied mit "Diskussionen" ist ... und mir persönlich nicht dir starke Übervereinfachung passt. Entweder richtiger Fernkampf oder garkeiner, aber keine komischen Modelle. Von daher bin ich am ehesten noch bei Aigolf mit Geschwindigkeitsberechnug und Distanz, jedoch kaum bei "1 Distanzklasse pro Runde" oder sonem Kram.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » So 24 Apr, 2016 11:14

Einem Elfen wird die Formel, so wie sie jetzt ist, nicht besonders weh tun. Elfen haben eine hohe IN und FF. Zwerge haben eine schlechte IN und eine normale FF, aber eine sehr schlechte GE. Viele bringen es weder bei Wurfäxten, noch bei Wurfspeeren, noch bei Wurfmessern zur Waffenmeisterschaft, weil ihnen die schon durch die Forderung "Ausweichen 4" verwehrt wird. Elfen bringen es locker in vielen Fertigkeitswerten zur Meisterschaft. Sieht man sich mal die Generierung an, dann liegen momentan sowohl elfische Fernkämpfer, als auch zwergische Fernkämpfer bei einem AT-Fernkampfwert von 25 bis 26 - nach Pergors Formel. Änderen wir jetzt den Fernkampf-Grundwert, steigen Elfen max. um einen Punkt auf, aber Zwerge sinken auch schon mal um 2 Punkte, weil ihre GE so schlecht ist. Und wenn Zwerge dann als Waffenmeister nur noch einen AT-Fernkampfwert von 23 haben - mit einer Armbrust - ist das wirklich mager. Bei Wurfäxten, Wurfspeeren etc. kämen sie dann als Waffenexperte nicht mehr auf einen Wert von 22, sondern nur noch von 20. Wenn Sonderfertigkeiten erstellt werden, so ist ja jetzt schon abzusehen, dass sie meisten auf IN, FF und GE hinaus laufen. ST dürfte ja höchstens für Wurfwaffen infrage kommen. Aber was will ein Zwerg mit einer SF wie "kraftvoller Wurf", wenn er nicht mal ein paar Punkte hat, die er da reinstecken könnte? Schließlich wird wohl alles darauf hinaus laufen, dass ein Zwerg mit seiner Armbrust durch eine SF wie "schnelles Nachladen" seine 10 Bolzen in der gleichen Geschwindigkeit verballert, in der ein Elf seine 20 Pfeile verschossen hat, doch anstatt richtig Schaden anzurichten, werden seine Bolzen wohl links und rechts am Gegner vorbei geflogen sein, weil er entweder nicht die nötige IN aufbringt, um gut gezielte Schüsse zu plazieren, sprich die SF zu lernen, oder gar nicht die notwendigen Punkte in den AT-Fernkampfwerten hat, die er in ein Manöver einbringen könnte. Zudem sind auch schon die Berufe in der Generierung auf die Formel abgestimmt und es wird sicherlich einige Spieler geben, die ihren Fernkampfchar auf die Formel abgestimmt haben. Wie will man da den Status wahren, wenn die grundlegende Formel verändert wird? Manchen mögen jetzt die zwei Punkte, welche die Zwerge verlieren nicht so wichtig erscheinen, aber wir wissen doch, wie akribisch manche Spieler in der Generierung sind, um einen, oder zwei Punkte mehr raus zu holen. Die AT-Formel für den Fernkampf, die Pergor aufgestellt hat, ist fair, ohne Zweifel. Aber lohnt es sich wirklich für Elfen um einen Punkt mehr zu schachern und dabei die Zwerge noch mehr zu benachteiligen?

Halborkische Fernkämpfer dürfte die Formel ebenso wenig interessieren wie menschliche Fernkämpfer. Ob man da GE oder ST nimmt, ist beiden wohl egal, denn die haben von beidem genug.

@Achwas: Zu deinen Bedenken kann ich nur sagen, dass jeder Autor die Möglichkeit hat, die Werte der NPCs zu verändern. Was dabei dann heraus kommt, ist manchmal fragwürdig. Da gibt es zwar einen Abnahmeprozess, den jede ZB und Quest durchlaufen muss, aber hin und wieder werden selbst die unmöglichsten (härtesten) Kämpfe von den Prüfern akzeptiert. In einigen Fällen, in denen selbst ausgelevelte Chars keine Möglichkeit hatten auch mal zu gewinnen, habe ich es bisher so erlebt, dass das A-Team bereit war, die Kämpfe einfacher zu machen. In so schwierigen Gegenden wie dem Orkreich oder den Aivarunenlanden wird dann eine 50%ige Chance auf den Sieg bzw. die Niederlage für normale Kämpfer angestrebt. Diese Chance kann aber auch durch eine Variation der Gegner angestrebt werden, damit extrem hochgezüchtete Kampfchars hin und wieder auch mal eine Herausforderung haben, während die "normalen" Kampfchars dann besiegt werden, oder aus dem Kampf flüchten - aber es bleiben dann ja immer noch die 50%, in denen die Gegner einfacher zu besiegen sind. Durch Zufall kann es zwar dazu kommen, dass man manchmal mehrere harte Gegner hintereinander antrifft, aber auf Dauer müsste sich das wieder ausgleichen.

@Pyro: Wenn ich Aigolf richtig verstanden habe, dann hat er die Geschwindigkeitswerte von den NPCs abgelesen. In die Chars der Spieler schaut ja keiner rein. Der einzige Eingriff, der da stattfindet, ist dem Fall vorbehalten, dass ein Char befreit werden muss, oder sonst etwas korrigiert werden muss, das absolut schief gegangen ist. Ich werde mal bei den anderen des A-Teams nachfragen, ob es da genauere Infos zu gibt. Wenn schon in der Generierung ein Geschwindigkeitswert erstellt wird und dieser sich dann durch eine Formel bei der Steigerung von Eigenschaften sogar verändert, dann wäre es nur fair, das Ganze transparent zu machen und auch im Wiki zu veröffentlichen.

Wenn ich das richtig sehe, ist Nicrozon jetzt der erste, der sich für ein Modell (Aigolfs) ausgesprochen hat. Ich hoffe mal, dass es bei den anderen nur an den mysteriösen Geschwindigkeitswerten liegt und dass, wenn mehr Klarheit besteht, die Entscheidung leichter fällt, ob man sich für Pergors oder Aigolfs Modell ausspricht.
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