Pyromaniac hat geschrieben:Darf ich dann wenigstens auf meinem Pferd fliehen? Sonst können wir die Flucht auch ganz streichen. Die nutzt man eigentlich erst, wenn man schon einige Blessuren hat. Diese könnten schon die GS beeinträchtigen.
Arm dran wären dann natürlich neue Chars ohne Pferd. Die haben schon nichts und verlieren es trotzdem in schöner Regelmäßigkeit.
Pyromaniac hat geschrieben:Die Flucht kann man eigentlich vernachlässigen. Wer rennt schon einem geschlagenen Gegner hinterher, um ihn den Rest zu geben?
Pergor hat geschrieben:Ich bestehe auf gar nichts und ich bin auch nicht dafür. Ich spiel doch gar nicht mehr, mir ist das nicht wichtig. Ich wollte nur rechtzeitig anmerken, dass es auf den Spieler etwas seltsam wirken mag, dass bei Nahkämpfer auf Fernkämpfer jedes noch so kleine Detail beachtet wird und in allen anderen Situationen die GS offenbar völlig egal ist. Wenn ihr da so machen wollt, könnt ihr das ja tun. Aber die Frage ist, ob sichs dann noch lohnt, wenn man das nur so halb einbaut, nach dem Motto "da wohl, hier nicht". .
SID hat geschrieben:Wenn Fenkampf kommt, sollte man auch mal an Alchemistische Gebräue und Wurf denken. Säure, Feuer, Gift, Kälte. nur mal so mit eingeworfen.
Aigolf hat geschrieben:Die Diskussion beläuft sich dahingehend Aenor , wie wir erstens die Fernkampfphase in die Nahkampfphase einläuten können und Ob man vom Gegner wenn man flüchtet nachgesetzt wird , wenn ja wie lange ? Ansonsten wird das System auf die Distanzklassen Überbrückung angepasst .
Aenor hat geschrieben:Also hier mein Vorschlag vom Übergang der Fernkampfphase zur Nahkampfphase[/b]:
- Der Beginn eines Kampfes startet regulär mit der Fernkampfphase (insofern der Charakter nicht überrascht wird!) und nachdem dessen [Referenzwert hier] um einen bestimmten Prozentsatz abgefallen ist, wird zur Nahkampfphase gewechselt. Als Referenzwert könnte die Initiative/Ausdauer/das Geschick des Charakters dienen, den Gegner auf Trab und somit auf Distanz zu halten.
- Als Randidee: Komplexer wäre es eine Bewegungsgeschwindigkeit für Gegner zu implementieren, ein Wolf würde den Helden beispielweise in 2 Runden erreichen (-> Nahkampf), während ein schwer gepanzerter Krieger mehr Runden benötigen würde.
Pergor hat geschrieben:Jedenfalls: Wenn der Grundtenor eher dahingeht, eine detaillierte Geschwindigkeitsformel zu verwenden, dann glaube ich, dass das mit meinem Vorschlag der Ferndistanzklassen (die ich eben mit einem wesentlich einfacher gehaltenen Konzept des Vorwärtsstürmens eingebracht habe) nicht so wirklich grün werden wird. Diese "FDK" erfüllen da ja eigentlich kein wirkliches Konzept mehr. Sie stellen nur einen weiteren Begriff dar, der die Spieler verwirrt. Also mal weg damit.
[...]
Stattdessen: Jede Fernwaffe bekommt eine individuelle Reichweite zugewiesen. Die muss auch im Tooltip der Waffe auftauchen! Beispielsweise (wirklich nur Beispielzahlen!):Kurzbogen:
Fernwaffen-TP: 1W6+4
Reichweite: 80 Schritt
So. Nun kriegt jeder NPC (und auch jeder Char) eine Geschwindigkeit (meinetwegen mit GS abgekürzt) zugewiesen. Ein Beispielork mit Nahkampfwaffe kriegt jetzt meinetwegen GS 18 zugewiesen. Diese 18 entsprechen dann der Anzahl Schritt, die er pro KR zurücklegt. Kann durch den Autor verringert werden, je nach Terrain. Und wird durch Wunden verringert. Auch ok. Der Standard beim Terrain sollte sich wohl nach der weg_id richten. Aber standardmäßig legt er 18 Schritt pro KR zurück.
[...]
Vorschlag am Ende noch: Zu der Grundgeschwindigkeit eines jeden Chars vielleicht noch einen GE-abhängigen Bonus hinzuaddieren? Mensch A muss ja nicht zwangsläufig genau so schnell sein wie Mensch B. Ich komme gegen Usain Bolt sicherlich nicht an. Eventuell einen rasseabhängigen GS-Grundwert und dann GE/2 hinzuaddieren? Naja, ist nur n Beispiel, kein konkreter Vorschlag.
Guur hat geschrieben:Stimmt, das ist noch alles nicht fertig. Und ob das zu programmieren ist, weiß bisher auch noch keiner. Wenn ich Gaddezwerch richtig verstanden habe, gibt es noch nicht einmal Geschwindigkeiten für die Chars - nur für die NPCs. Da müssten wir uns auch noch etwas überlegen, wenn wir dieses Modell umsetzen wollen.
[...]
Achwas hat geschrieben:Nicht, dass der Eindruck entsteht, ich wolle mich auf jemanden "einschießen" (Haha, Fernkampf-Witz!) - aber bei Guurs ansonsten ja richtigen Feststellungen: mit ST/ST/ST kann man sicherlich gewaltige Riesenbögen spannen, aber treffen würde der garantiert NICHTS. Und was die Belastung beim modernen Sportbogen betrifft (Schulter aushaken oder derlei:) dann eher auch KO.
Ansonsten geht es ja gut voran.
Edit: Grübel. Oder der Langbogen und einige andere werden nur als "Stärke"-Waffe eingesetzt wie bei den Überlegungen zu Anfang: Schuß im 45°-Winkel, Trefferchance eher großer Zufall. Also wenn 4 Leute mit dem Langbogen auf große Distanz schießen, trifft evtl einer davon (mit vermutlich größerem Schaden). Das würde den Kurzbogen dann durchs genauere Zielen wieder ausgewogener machen. Hmmm... Elfen sollten trotzdem noch iwie meisterlich in sowas sein können... Wäre das dann über Sonderfertigkeiten wieder einzufangen? Oder drehe ich mich im Kreis?
Pergor hat geschrieben:Streng genommen müsste man natürlich so lange flüchten, bis man außer Reichweite des gegnerischen Fernkämpfers ist. Auch das müsste eigentlich über die Geschwindigkeit des Chars geregelt werden. So ist es hier ja nunmal gewollt.
Allerdings sollte man währenddessen wohl erlauben, auszuweichen oder - sofern vorhanden - mit dem Schild abzuwehren. Sonst bringt das ganze Fluchtverhalten, das ja eigentlich vor Plünderungen schützen soll, nix mehr. Da würde man ja immer zu Boden gehen sonst.
Im Prinzip dürfte man, wenn man das GS-Konzept einbaut, auch im Nahkampf keine Chance mehr haben, vor Wölfen etc. zu flüchten. Bzw. generell nicht vor NSCs mit höherer GS. Das heißt, dahingehend müssen alle ZBs überarbeitet werden. So jedenfalls scheint der zukünftige Kurs zu sein. Zumindest, wenn man dieser Linie treu bleiben möchte. Denn es ja kann ja nun nicht angehen, dass man im Fall Nahkämpfer stürmt auf Fernkämpfer zu allen Firlefanz von Wunden bis hin zu Terrain einberechnen will, dann aber bei der Flucht nicht.
Aigolf hat geschrieben:Pyromaniac hat geschrieben:Darf ich dann wenigstens auf meinem Pferd fliehen? Sonst können wir die Flucht auch ganz streichen. Die nutzt man eigentlich erst, wenn man schon einige Blessuren hat. Diese könnten schon die GS beeinträchtigen.
Arm dran wären dann natürlich neue Chars ohne Pferd. Die haben schon nichts und verlieren es trotzdem in schöner Regelmäßigkeit.
Ok Guur und Pyro scheinen es nicht zu wollen .Pergor besteht dann darauf wenn so detailliert auch dies bei der Flucht zu berücksichtigen, meine wenigkeit sagt ok , wenn es die Spielerfreundlichkeit nicht beeinflußt .Ansonsten können wir ja Antamar eindosen , weil dann Mitspieler mit GS 100 vor so einer regelung fliehen . Etwas real umsetzung ok , aber 100% umsetzung wenigstens nicht bei der Flucht wäre da wohl die devise . Wir wollen ja neben der realisierung des Fernkampfes auch Einsteigerfreundlich sein .Anscheinend will man mir hier schon vorzeigen das es nicht der Fall ist oder wie soll ich auch die Regelungsbeachtung zum Flucht seitens Pergor verstehen ^^
Pyromaniac hat geschrieben:Da ist was dran. Bisher war alles "rundenbasiert", mit der GS geht das eher Richtung "Echtzeit", wenn ich das mal mit Strategiespielen vergleichen darf. Ein Mischmasch aus beiden wird bestimmt weitere Probleme bringen. Mal so und mal so, wie es einem gerade passt, wird auch kaum einem der Spieler, für die das alles gemacht wird, gefallen.
Mit der Anwendung der GS nur bei der Konstellation Nah- gegen Fernkämpfer/Zauberer könnte ich leben, aber lohnt sich dann auch der Aufwand, jedem eine GS zuzuweisen?
Und zu "nicht ganz so genau nehmen" allgemein. Da frage ich mich in Zukunft, warum nur hat es der Autor hier ganz genau genommen und woanders nicht? Gibt es da keine Einheitlichkeit?
So richtig überzeugt mich das alles noch nicht. Auch wegen einer von mir gern angewendeten Taktik. Zwei Dosen binden den Großteil der gegnerischen Nahkämpfer und der Fernkämpfer ballert dort ordentlich rein. Geschützt wird er vom dritten Nahkämpfer, dem schwächsten der drei. Aber er hält dem Fernkämpfer die Gegner vom Hals. Dazu darf er aber nicht von sich aus auf die Gegner zustürzen, sondern muss abwarten, bis die da sind. Leider würde das momentan nicht gehen.
Wenn man Tandems bilden könnte, wäre das jetzt schon (bei vier Nahkämpfern) gut. Dann würde man seinen zugewiesenen Partner vorrangig unterstützen, wenn man keinen Gegner mehr hat.
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