Mögliche System für Fernkampf

Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » So 01 Mai, 2016 09:34

Ist das jetzt nicht etwas haarspalterisch? Was ich meinte, war eher, dass man ja jetzt schon einstellen kann, dass Helden oder NPCs nicht fliehen können. Man kann auch jetzt schon ermitteln, ob und wieviele Helden besiegt bzw. geflohen sind - ebenso bei den NPCs. Da gibt es zwar noch keine Geschwindigkeit, aber eine zahlenmäßige Überlegenheit des Gegners. Dennoch wird einem die Flucht erlaubt. Also wäre es für mich nur folgerichtig, dass, wenn vier Aivarunen - berittene wohlgemerkt - auf einen Helden einprügeln und dieser Held es dann noch schafft mit zahlreichen Wunden und nur noch einem Hauch von Lebensenergie zu flüchten, seine ganzen Klammotten trotz Traglast samt seinen bewusstlosen Kumpels inklusive deren 15 Lasttiere plus 5 eigene mitzunehmen, man jetzt nicht anfangen muss, es mit der Geschwindigkeit so genau zu nehmen.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » So 01 Mai, 2016 11:34

Ihr könnt das gerne so machen, ich wollt's ja nur anmerken. Da wären wir halt wieder mal bei dem Thema "Nur dann ins Detail gehen, wenn es einem in den Kram passt". Da hätte ich ja genau so argumentieren können: "Da man ja auch vor berittenen Aivarunen weglaufen kann, muss man es auch beim Heranstürmen auf einen Fernkämpfer nicht so genau nehmen mit der Geschwindigkeit". Aber WENN man schon damit anfängt, kann man sich ja überlegen, wo es überall zum Tragen kommen soll in Zukunft. Theoretisch könnte man, wenn man schon Geschwindigkeit einbaut - auch für die Chars - das ja auch als Attribut in AOQML greifbar machen. Wer weiß, wann und wo man das vllt mal brauchen kann? Auch außerhalb von Kämpfen?

Nachtrag: Als Autor könnte dann natürlich auch hingehen und sagen: Flucht nur möglich, wenn GS des Chars schneller als GS der NPCs. Beispielsweise.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pyromaniac » So 01 Mai, 2016 15:01

Da ist was dran. Bisher war alles "rundenbasiert", mit der GS geht das eher Richtung "Echtzeit", wenn ich das mal mit Strategiespielen vergleichen darf. Ein Mischmasch aus beiden wird bestimmt weitere Probleme bringen. Mal so und mal so, wie es einem gerade passt, wird auch kaum einem der Spieler, für die das alles gemacht wird, gefallen.
Mit der Anwendung der GS nur bei der Konstellation Nah- gegen Fernkämpfer/Zauberer könnte ich leben, aber lohnt sich dann auch der Aufwand, jedem eine GS zuzuweisen?
Und zu "nicht ganz so genau nehmen" allgemein. Da frage ich mich in Zukunft, warum nur hat es der Autor hier ganz genau genommen und woanders nicht? Gibt es da keine Einheitlichkeit?

So richtig überzeugt mich das alles noch nicht. Auch wegen einer von mir gern angewendeten Taktik. Zwei Dosen binden den Großteil der gegnerischen Nahkämpfer und der Fernkämpfer ballert dort ordentlich rein. Geschützt wird er vom dritten Nahkämpfer, dem schwächsten der drei. Aber er hält dem Fernkämpfer die Gegner vom Hals. Dazu darf er aber nicht von sich aus auf die Gegner zustürzen, sondern muss abwarten, bis die da sind. Leider würde das momentan nicht gehen.
Wenn man Tandems bilden könnte, wäre das jetzt schon (bei vier Nahkämpfern) gut. Dann würde man seinen zugewiesenen Partner vorrangig unterstützen, wenn man keinen Gegner mehr hat.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 01 Mai, 2016 15:16

Von meiner seite aus , ist es in Ordnung das man den GS schnelleren nicht entkommt im Falle von Flucht . Fakt ist aber erst mal zu sehen wie sich das ummünzen lässt . Sollte es da keine Lösung geben wie es momentan geregelt ist mit Flucht etc pp , müssen wir, denke ich mal, diesen Kompromiß eingehen . Mann muss schauen Fernkämpfer werden wohl eher aus der Distanz heraus agieren und damit auch nicht wirklich heranstürmen oder eventuell durch den Link der eigens für Fernkampf erstellt werden soll im Menü solche vorgehensweisen selbst bestimmen . Bei Pfeilen und Bolzen bis Köcher leer ist oder eine selbst vorausbestimmte Anzahl an schüßen abfeuern und dann erst heranstürmen . Bei Wurfwaffen halt auf die begrenzte Anzahl achtend das selbe schemata , wenn der Gegner nicht rangekommen ist .
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pyromaniac » So 01 Mai, 2016 19:00

Darf ich dann wenigstens auf meinem Pferd fliehen? Sonst können wir die Flucht auch ganz streichen. Die nutzt man eigentlich erst, wenn man schon einige Blessuren hat. Diese könnten schon die GS beeinträchtigen.

Arm dran wären dann natürlich neue Chars ohne Pferd. Die haben schon nichts und verlieren es trotzdem in schöner Regelmäßigkeit.

:dagegen:
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » Mo 02 Mai, 2016 18:36

Pyromaniac hat geschrieben:Darf ich dann wenigstens auf meinem Pferd fliehen? Sonst können wir die Flucht auch ganz streichen. Die nutzt man eigentlich erst, wenn man schon einige Blessuren hat. Diese könnten schon die GS beeinträchtigen.

Arm dran wären dann natürlich neue Chars ohne Pferd. Die haben schon nichts und verlieren es trotzdem in schöner Regelmäßigkeit.

:dagegen:


Ok Guur und Pyro scheinen es nicht zu wollen .Pergor besteht dann darauf wenn so detailliert auch dies bei der Flucht zu berücksichtigen, meine wenigkeit sagt ok , wenn es die Spielerfreundlichkeit nicht beeinflußt .Ansonsten können wir ja Antamar eindosen , weil dann Mitspieler mit GS 100 vor so einer regelung fliehen . Etwas real umsetzung ok , aber 100% umsetzung wenigstens nicht bei der Flucht wäre da wohl die devise . Wir wollen ja neben der realisierung des Fernkampfes auch Einsteigerfreundlich sein .Anscheinend will man mir hier schon vorzeigen das es nicht der Fall ist oder wie soll ich auch die Regelungsbeachtung zum Flucht seitens Pergor verstehen ^^
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pyromaniac » Mo 02 Mai, 2016 19:29

Die Flucht kann man eigentlich vernachlässigen. Wer rennt schon einem geschlagenen Gegner hinterher, um ihn den Rest zu geben? Immerhin muss man dann den ganzen Weg wieder zurück laufen. Oder wer verschießt noch seine restliche Munition dafür?
Man hat gewonnen und gut ist.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Mo 02 Mai, 2016 19:44

Ich bestehe auf gar nichts und ich bin auch nicht dafür. Ich spiel doch gar nicht mehr, mir ist das nicht wichtig. Ich wollte nur rechtzeitig anmerken, dass es auf den Spieler etwas seltsam wirken mag, dass bei Nahkämpfer auf Fernkämpfer jedes noch so kleine Detail beachtet wird und in allen anderen Situationen die GS offenbar völlig egal ist. Wenn ihr da so machen wollt, könnt ihr das ja tun. Aber die Frage ist, ob sichs dann noch lohnt, wenn man das nur so halb einbaut, nach dem Motto "da wohl, hier nicht".

Pyromaniac hat geschrieben:Die Flucht kann man eigentlich vernachlässigen. Wer rennt schon einem geschlagenen Gegner hinterher, um ihn den Rest zu geben?

Wegelagerer, die mein Geld wollen? Nur eins von tausend Beispielen ...

Nach der Logik müsste auch der Passierschlag aus dem Spiel entfernt werden.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » Mo 02 Mai, 2016 19:52

Pergor hat geschrieben:Ich bestehe auf gar nichts und ich bin auch nicht dafür. Ich spiel doch gar nicht mehr, mir ist das nicht wichtig. Ich wollte nur rechtzeitig anmerken, dass es auf den Spieler etwas seltsam wirken mag, dass bei Nahkämpfer auf Fernkämpfer jedes noch so kleine Detail beachtet wird und in allen anderen Situationen die GS offenbar völlig egal ist. Wenn ihr da so machen wollt, könnt ihr das ja tun. Aber die Frage ist, ob sichs dann noch lohnt, wenn man das nur so halb einbaut, nach dem Motto "da wohl, hier nicht". .



Wenn es so hingenommen wird , wieso nicht ? Aber wenn die Breite Community und Spielerschaft , auch diese Details haben möchte ,kann man es ja einführen . ich bin da flexibel.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon SID » So 27 Nov, 2016 12:03

Wenn Fenkampf kommt, sollte man auch mal an Alchemistische Gebräue und Wurf denken. Säure, Feuer, Gift, Kälte. nur mal so mit eingeworfen.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aenor » Mo 09 Jan, 2017 23:23

SID hat geschrieben:Wenn Fenkampf kommt, sollte man auch mal an Alchemistische Gebräue und Wurf denken. Säure, Feuer, Gift, Kälte. nur mal so mit eingeworfen.

Oja, bitte!

Nun denn, ich entschuldige mich vorab dafür, nicht alles gelesen zu haben, habe aber eine wichtige Frage: Besteht jene Diskussion weiterhin, wie man den Fernkampf gewinnbringend implementieren kann?

Dann habe ich einen Vorschlag, undzwar Kampfphasen einzuführen.
Der Beginn eines Kampfes startet demnach regulär mit der Fernkampfphase (insofern der Charakter nicht überrascht wird!) und könnte ab einer bestimmten Kondition (prozentualer Schwellenwert der Ausdauer/Initiative etc.) in die Nahkampfphase übergehen, der Einfachheit halber könnte die Fernkampfphase aber auch einmalig sein (bei Beginn des Kampfes) und eine erhöhte kritische Trefferchance aufweisen.

Für Gruppenkämpfe würde das unterschiedlich mögliche Optionen bedeuten, möglich wäre dass,
...der Fernkämpfer durchgängig schießen kann, wenn ein Nahkämpfer die "crowd" übernehmen kann
...der Fernkämpfer durchgängig schießen kann, insofern die Anzahl der gegnerischen Nahkämpfer die eigene nicht übersteigt (oder anderes Verhältnis)
...Positionen (!) implementiert werden (linke/rechte Flanke, Zentrum, vorne/hinten). Diese entscheiden dann darüber welche Rolle Gruppenmitglieder im Kampf (effizient) ausführen können (Fernkämpfer stehen also hinten).
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » Di 10 Jan, 2017 01:19

Die Diskussion beläuft sich dahingehend Aenor , wie wir erstens die Fernkampfphase in die Nahkampfphase einläuten können und Ob man vom Gegner wenn man flüchtet nachgesetzt wird , wenn ja wie lange ? Ansonsten wird das System auf die Distanzklassen Überbrückung angepasst .
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aenor » Di 10 Jan, 2017 13:25

Aigolf hat geschrieben:Die Diskussion beläuft sich dahingehend Aenor , wie wir erstens die Fernkampfphase in die Nahkampfphase einläuten können und Ob man vom Gegner wenn man flüchtet nachgesetzt wird , wenn ja wie lange ? Ansonsten wird das System auf die Distanzklassen Überbrückung angepasst .

Alles klar, danke für die Aktualisierung Aigolf!

Also hier mein Vorschlag vom Übergang der Fernkampfphase zur Nahkampfphase
:

- Der Beginn eines Kampfes startet regulär mit der Fernkampfphase (insofern der Charakter nicht überrascht wird!) und nachdem dessen [Referenzwert hier] um einen bestimmten Prozentsatz abgefallen ist, wird zur Nahkampfphase gewechselt. Als Referenzwert könnte die Initiative/Ausdauer/das Geschick des Charakters dienen, den Gegner auf Trab und somit auf Distanz zu halten.
- Als Randidee: Komplexer wäre es eine Bewegungsgeschwindigkeit für Gegner zu implementieren, ein Wolf würde den Helden beispielweise in 2 Runden erreichen (-> Nahkampf), während ein schwer gepanzerter Krieger mehr Runden benötigen würde.

Weiß jemand wie die Flucht in aktuellen Nahkämpfen "abläuft"?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Di 10 Jan, 2017 14:11

Aenor hat geschrieben:Also hier mein Vorschlag vom Übergang der Fernkampfphase zur Nahkampfphase[/b]:

- Der Beginn eines Kampfes startet regulär mit der Fernkampfphase (insofern der Charakter nicht überrascht wird!) und nachdem dessen [Referenzwert hier] um einen bestimmten Prozentsatz abgefallen ist, wird zur Nahkampfphase gewechselt. Als Referenzwert könnte die Initiative/Ausdauer/das Geschick des Charakters dienen, den Gegner auf Trab und somit auf Distanz zu halten.
- Als Randidee: Komplexer wäre es eine Bewegungsgeschwindigkeit für Gegner zu implementieren, ein Wolf würde den Helden beispielweise in 2 Runden erreichen (-> Nahkampf), während ein schwer gepanzerter Krieger mehr Runden benötigen würde.

Das alles wurde in diesem Thread schon ziemlich ausführlich diskutiert. Ich gebe zu, der Thread ist nicht eben kurz, aber es macht wohl Sinn, sich ihn erst komplett durchzulesen und dann eigene Gedanken einfließen zu lassen, damit man nicht immer wieder bei Adam und Eva anfängt. ;)

viewtopic.php?p=317547#p317547

Da hatte ich versucht, das mit der Geschwindigkeit ein bisschen basierend auf den vorherigen Überlegungen zusammenzufassen. Aber wie gesagt: Am besten den ganzen Thread mal durchklamüsern.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aenor » Do 12 Jan, 2017 03:22

Nun gut, dann zu den vorherigen Beiträgen! :maigrey:

Pergor hat geschrieben:Jedenfalls: Wenn der Grundtenor eher dahingeht, eine detaillierte Geschwindigkeitsformel zu verwenden, dann glaube ich, dass das mit meinem Vorschlag der Ferndistanzklassen (die ich eben mit einem wesentlich einfacher gehaltenen Konzept des Vorwärtsstürmens eingebracht habe) nicht so wirklich grün werden wird. Diese "FDK" erfüllen da ja eigentlich kein wirkliches Konzept mehr. Sie stellen nur einen weiteren Begriff dar, der die Spieler verwirrt. Also mal weg damit.
[...]
Stattdessen: Jede Fernwaffe bekommt eine individuelle Reichweite zugewiesen. Die muss auch im Tooltip der Waffe auftauchen! Beispielsweise (wirklich nur Beispielzahlen!):

Kurzbogen:
Fernwaffen-TP: 1W6+4
Reichweite: 80 Schritt


So. Nun kriegt jeder NPC (und auch jeder Char) eine Geschwindigkeit (meinetwegen mit GS abgekürzt) zugewiesen. Ein Beispielork mit Nahkampfwaffe kriegt jetzt meinetwegen GS 18 zugewiesen. Diese 18 entsprechen dann der Anzahl Schritt, die er pro KR zurücklegt. Kann durch den Autor verringert werden, je nach Terrain. Und wird durch Wunden verringert. Auch ok. Der Standard beim Terrain sollte sich wohl nach der weg_id richten. Aber standardmäßig legt er 18 Schritt pro KR zurück.
[...]
Vorschlag am Ende noch: Zu der Grundgeschwindigkeit eines jeden Chars vielleicht noch einen GE-abhängigen Bonus hinzuaddieren? Mensch A muss ja nicht zwangsläufig genau so schnell sein wie Mensch B. Ich komme gegen Usain Bolt sicherlich nicht an. Eventuell einen rasseabhängigen GS-Grundwert und dann GE/2 hinzuaddieren? Naja, ist nur n Beispiel, kein konkreter Vorschlag.

Fassen wir mal deine Ideen zusammen:
- Grund-GS-Werte für unterschiedliche Rassen und Ethnien
- Wegstrecken zum Erreichen des Gegners (anpassbar)
- Individuelle Reichweiten für Fernkampfwaffen
- Werteabhängiger Bonus zur Grund-GS (Beispielwert: GE)
- Veränderung der Geschwindigkeit durch Terrain und körperliche Verfassung
Meiner Meinung nach ist das Ganze nur eine Frage der Balance. Diese Ideen sollten den Weg ins Spiel finden.

Guur hat geschrieben:Stimmt, das ist noch alles nicht fertig. Und ob das zu programmieren ist, weiß bisher auch noch keiner. Wenn ich Gaddezwerch richtig verstanden habe, gibt es noch nicht einmal Geschwindigkeiten für die Chars - nur für die NPCs. Da müssten wir uns auch noch etwas überlegen, wenn wir dieses Modell umsetzen wollen.
[...]

Die Geschwindigkeit eines Helden sollte auf jeden Fall mit seiner Größe (Volk) im Verhältnis zu seinem Gewicht (Rüstung/BE) zusammenhängen. Ein Mensch hat grundsätzlich eine bessere Voraussetzung sich schneller zu bewegen als ein Zwerg (ungeachtet ob der Charakter nun sportlich ist oder nicht).

Achwas hat geschrieben:Nicht, dass der Eindruck entsteht, ich wolle mich auf jemanden "einschießen" (Haha, Fernkampf-Witz!) - aber bei Guurs ansonsten ja richtigen Feststellungen: mit ST/ST/ST kann man sicherlich gewaltige Riesenbögen spannen, aber treffen würde der garantiert NICHTS. Und was die Belastung beim modernen Sportbogen betrifft (Schulter aushaken oder derlei:) dann eher auch KO.

Ansonsten geht es ja gut voran. :my2cents:

Edit: Grübel. Oder der Langbogen und einige andere werden nur als "Stärke"-Waffe eingesetzt wie bei den Überlegungen zu Anfang: Schuß im 45°-Winkel, Trefferchance eher großer Zufall. Also wenn 4 Leute mit dem Langbogen auf große Distanz schießen, trifft evtl einer davon (mit vermutlich größerem Schaden). Das würde den Kurzbogen dann durchs genauere Zielen wieder ausgewogener machen. Hmmm... Elfen sollten trotzdem noch iwie meisterlich in sowas sein können... Wäre das dann über Sonderfertigkeiten wieder einzufangen? Oder drehe ich mich im Kreis?

Absolut, die Zielgenauigkeit spielt ja auch noch eine Rolle und greift bei einer ST/ST/ST Einordnung nicht ersichtlich.
Elfen hingegen könnten entweder passendere Attribute haben, die sich auf das Bogenschießen auswirken, oder eine volksspezifische SF für mehr Zielgenauigkeit.
Und überhaupt, was greift denn für Zielgenauigkeit?

Pergor hat geschrieben:Streng genommen müsste man natürlich so lange flüchten, bis man außer Reichweite des gegnerischen Fernkämpfers ist. Auch das müsste eigentlich über die Geschwindigkeit des Chars geregelt werden. So ist es hier ja nunmal gewollt.

Allerdings sollte man währenddessen wohl erlauben, auszuweichen oder - sofern vorhanden - mit dem Schild abzuwehren. Sonst bringt das ganze Fluchtverhalten, das ja eigentlich vor Plünderungen schützen soll, nix mehr. Da würde man ja immer zu Boden gehen sonst.

Im Prinzip dürfte man, wenn man das GS-Konzept einbaut, auch im Nahkampf keine Chance mehr haben, vor Wölfen etc. zu flüchten. Bzw. generell nicht vor NSCs mit höherer GS. Das heißt, dahingehend müssen alle ZBs überarbeitet werden. So jedenfalls scheint der zukünftige Kurs zu sein. Zumindest, wenn man dieser Linie treu bleiben möchte. Denn es ja kann ja nun nicht angehen, dass man im Fall Nahkämpfer stürmt auf Fernkämpfer zu allen Firlefanz von Wunden bis hin zu Terrain einberechnen will, dann aber bei der Flucht nicht.

Das sehe ich genauso, mehr Restriktionen auf die Flucht sind nur gerecht. Wieso sollte man mit seinem "Hofstaat" durchs Aivarunenland reisen und dann noch ungestraft davonkommen, wenn man einen Kampf verliert?
Entweder muss man nun mal schneller sein, um flüchten zu können (ohne vorher K.O. geschlagen/geschossen zu werden), oder man belässt es bei einer Flucht-Probe welche evtl. Ausdauer, Geschwindigkeit und Gewandtheit miteinbezieht.

Aigolf hat geschrieben:
Pyromaniac hat geschrieben:Darf ich dann wenigstens auf meinem Pferd fliehen? Sonst können wir die Flucht auch ganz streichen. Die nutzt man eigentlich erst, wenn man schon einige Blessuren hat. Diese könnten schon die GS beeinträchtigen.

Arm dran wären dann natürlich neue Chars ohne Pferd. Die haben schon nichts und verlieren es trotzdem in schöner Regelmäßigkeit.

:dagegen:


Ok Guur und Pyro scheinen es nicht zu wollen .Pergor besteht dann darauf wenn so detailliert auch dies bei der Flucht zu berücksichtigen, meine wenigkeit sagt ok , wenn es die Spielerfreundlichkeit nicht beeinflußt .Ansonsten können wir ja Antamar eindosen , weil dann Mitspieler mit GS 100 vor so einer regelung fliehen . Etwas real umsetzung ok , aber 100% umsetzung wenigstens nicht bei der Flucht wäre da wohl die devise . Wir wollen ja neben der realisierung des Fernkampfes auch Einsteigerfreundlich sein .Anscheinend will man mir hier schon vorzeigen das es nicht der Fall ist oder wie soll ich auch die Regelungsbeachtung zum Flucht seitens Pergor verstehen ^^

Angenommen ein Charakter hat 100 GS und man prüft bei seiner Flucht 3 Werte, wovon nur die GS-Probe gelingt. Dann stolpert er über beide Beine und läuft blitzschnell gegen einen Baum. Ende!
Spaß beiseite, wer das Flüchten quasi professionalisiert hat, sollte natürlich bessere Chancen darauf haben. Wieder Angelegenheit des Balancing.
Bleibt die Frage, ob das Flüchten nur angepasst oder wirklich auf das Distanzmodell zugeschnitten werden soll. Ich bin dafür es so einfach wie möglich zu halten - bei erhöhtem Schwierigkeitsgrad.
Und Pferde hingegen wären wieder ein anderes Thema, die sind meiner Meinung nach eh unterfordert in Antamar (in ihrer Funktionalität als Reittiere).

Pyromaniac hat geschrieben:Da ist was dran. Bisher war alles "rundenbasiert", mit der GS geht das eher Richtung "Echtzeit", wenn ich das mal mit Strategiespielen vergleichen darf. Ein Mischmasch aus beiden wird bestimmt weitere Probleme bringen. Mal so und mal so, wie es einem gerade passt, wird auch kaum einem der Spieler, für die das alles gemacht wird, gefallen.
Mit der Anwendung der GS nur bei der Konstellation Nah- gegen Fernkämpfer/Zauberer könnte ich leben, aber lohnt sich dann auch der Aufwand, jedem eine GS zuzuweisen?
Und zu "nicht ganz so genau nehmen" allgemein. Da frage ich mich in Zukunft, warum nur hat es der Autor hier ganz genau genommen und woanders nicht? Gibt es da keine Einheitlichkeit?

So richtig überzeugt mich das alles noch nicht. Auch wegen einer von mir gern angewendeten Taktik. Zwei Dosen binden den Großteil der gegnerischen Nahkämpfer und der Fernkämpfer ballert dort ordentlich rein. Geschützt wird er vom dritten Nahkämpfer, dem schwächsten der drei. Aber er hält dem Fernkämpfer die Gegner vom Hals. Dazu darf er aber nicht von sich aus auf die Gegner zustürzen, sondern muss abwarten, bis die da sind. Leider würde das momentan nicht gehen.
Wenn man Tandems bilden könnte, wäre das jetzt schon (bei vier Nahkämpfern) gut. Dann würde man seinen zugewiesenen Partner vorrangig unterstützen, wenn man keinen Gegner mehr hat.

Einheitlichkeit ist wichtig, keine Diskussion, in der Frage des GS-Wertes spreche ich mich aber ganz klar für dessen Einführung aus.
Zu einem Kampf gehört nun mal auch der Raum in dem man sich bewegt und nicht nur die Werte der Charaktere. Welche Möglichkeiten das auch für Quests bietet: Schlecht zugängliche Gebiete (Sumpf, tiefer Dschungel etc.) könnten Charaktere verlangsamen, oder sogar Boni gegen Fernkampfangriffe gewähren (Hindernisse!).
Bei reinen Nahkämpfen könnte man sowas natürlich auch überspringen.
Zum letzten Punkt: Ich denke solche fortgeschrittenenen Taktiken werden erst richtig möglich wenn man, Überraschung, noch einen weiteren Einflussfaktor implementiert. Hier wären wir bei Positionen im Kampf.
Welche Position belegt ein Charakter standartmäßig, welche Positionen greift er bevorzugt an und welche Entfernung haben die Positionen (bei Einführung von GS) zueinander. Das Spiel World of Dungeons hat solche Positionen in seine Kämpfe integriert, wer im Gruppenkampf schlecht steht bekommt dort den Zorn der Entwickler zu spüren.
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