Alte Kaserne in Santo Tiberio

Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon Benor Eglor » Mi 15 Mai, 2013 11:40

Bevor du da jetzt eine Zwischenlösung für "erfinden" musst, die im Endeffekt auch eher "uns" das gute Gefühl gibt, dass man eben nicht mit dem großen bluttriefenden Beil bei ihm vorstellig werden darf....nimm die Abfrage einfach raus -- Kannst sie ja einfach zu einem Kommentar machen, solltest du das nicht eh schon so machen. Dann ist die Abfrage an sich ja noch da und kann dann schnell umgerüstet und reaktiviert werden, wenn dann das präzise Abfragesystem drin ist.

Ziemlich geil fände ich es dann z.B. auch, dass man mit wenig Ruf auch von den Wachen gefilzt wird, sodass man (anfangs) eben wirklich komplett unbewaffnet rein muss - vielleicht ja sogar in Verbindung mit dem Verlust von 1-5 Punkten "Ruf" an der Stelle, weil man eben mit einer versteckten Waffe durch wollte....
Spinnerhafte Traumidee, ich weiß, aber ich schaffe es aus dem Essen eines Apfels einen riesigen Abfragenkatalog zu produzieren, von denen der Leser am Ende 3 Zeilen sieht xD
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Mi 15 Mai, 2013 15:17

Das mit der Rufabfrage ist eine gute Idee, das kann ich in etwa so einbauen.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon cvk » Do 30 Mai, 2013 00:04

Betreff: Sammlung: Fehler bei den Questen

Benor Eglor hat geschrieben:Antamar - 0.7 - Beta 1 - Revision: 7506 - 2013-04-07 23:13

Eigentliche Meldung geht um die 'neue' Aufgabe in der alten Kaserne, den Spion.
So eine super Aufgabe, nur scheint der Zählmechanismus für die maximalen Aktionen zu früh hoch zu zählen. Im Text vor der Aktionswahl steht etwas von Zeit für zwei Aktionen. Klickt man dann auf eine und kommt zurück zur Hauptauswahl ist man aber direkt einen Tag länger vor Ort. Sollte das so sein, bitte ich den Einleitungstext zu ändern, wenn nicht eben entsprechenden Mechanismus ;-)
Ebenso habe ich gerade zum ersten Mal wahre Feinde des Landes entdeckt und wollte sie dann auch direkt ruhmreich anprangern.....Aber für so eine Anklage scheint man Superbrain sein zu müssen....Ich bitte hier einfach mal darum sich die Höhe der Proben in der Anklageszene anzuschauen....Sonst sind die Proben ja auch noch human bis klein, aber DIE? :denker:
Ansonsten, schöne, nein sehr schöne Dauerquest und eine gute Beschäftigung um nebenbei das Labyrinth der Beros zu suchen :-)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Do 30 Mai, 2013 18:48

Gilt das mit dem Tag nur für den ersten Tag oder immer? Ich habe irgendwie im Hinterkopf, dass das schon mal Thema was und ich es wegen Geringfügigkeit ignoriert hatte ... :denker:

Die Probe ist schon sehr schwer, aber sie kann deutlich erleichtert werden. ;) Im Spoiler die genauere Auflistung.

Spoiler:
Teure Kleidung*, Religiöses Amulett*--> gute Reputation in der Kirche, Ruf (!), Aufenthaltsdauer in der Stadt (also questmäßig) sowie angeheuerte Helfer. *Wenn angelegt, weiß aber gerade nicht, ob es da nicht Engineprobleme gab ... :denker: Basis ist +30, kann um maximal 24 erleichtert werden.

Weitere sinnvolle Erleichterungen können noch nachgerüstet werden. :wink:

Ich hoffe, das hilft.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon Benor Eglor » Do 06 Jun, 2013 01:37

Soweit ich nun durchgestiegen bin läuft der Zählfehler immer.

Getestet habe ich allerdings nicht wirklich. Ich habe nur die Variante mit Arbeit zur Ablenkung und ohne getestet.
Nimmt man eine Arbeit an fängt man bei Tag 1 nach der Ankunft an, ohne Arbeit anzunehmen fängt man direkt am selben Tag der Ankunft mit seinen Ermittlungen an.

Ansonsten ist der Zufallsbereich beim Händler viel zu groß - Ich schaffe die Quest inzwischen oft in 3 Tagen wenn nichts ist, bzw 4 mit anonymer Anprangerung (für mehr hatte ich bisher zu viel Wert bei mir, um es erneut zu versuchen)...ziemlich schade aus meiner Sicht, dafür, dass es doch eine zweite(?) Sherlockquest darstellt.

Zudem würde ich Counter und Zufallszahlen alle verdecken. Braucht kein Spieler zu wissen, welcher Text nun hinter Zahl 83 steht ;-)

Wenn du magst schaue ich mir das Ding auch noch einmal komplett an und liste dann haarklein auf - dass dann allerdings lieber auf AOQML-Basis, anstatt es einzeln durch zu klicken. Ein Ruf von 211 ist mir momentan groß genug xD

Zu der angesprochenen Probe - Was hat denn die Kirche damit zu tun? bzw. kann man Kirchenruf inzwischen auch in der Tempelquest erhalten, oder ist damit der erbetete Ruf gemeint? Denn eigentlich sollte mein Testheld einen recht hohen Ruf bei der Kirche besitzen, habe eine lange Zeit regelmäßig und viel gebetet und gespendet...Aber da kenne ich mich eh nicht aus, ist also nur eine reine Gefühlsangabe.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Do 06 Jun, 2013 19:49

Ok, am Wochenende sollte ich Zeit für eine größere Überarbeitung haben. Ich wollte ohnehin einige Zufallsereignisse und wenn möglich zusätzliche Optionen einbauen.

Durch öffentlich zelebrierte Frömmigkeit im Tempel kann man seinen kircheninternen Ruf verbessern. Das sollte dort auch anhand der Reaktion der Priester erkennbar sein. Ich versuche solche Sachen halt wenn möglich auch in anderen Questen zu vernetzen, wenn die dazu passen.

Ich kann dir dann am Sonntag mal die überarbeitete Queste schicken. Aber gleich als Warnung: Die ist groß und nicht wirklich übersichtlich. :wink:
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon Benor Eglor » Fr 07 Jun, 2013 00:52

Joa, dann passt das ja mit dem Kirchenruf - Den sollte mein Held öfter verbessert haben mit seinen zig Monaten/Jahren wohl schon als Hilfe im Tempel xD

Coole Idee auf jeden Fall und keine Sorge, ich habe schon anderes Zeug verstehen müssen, da wird das auch nur eine Frage von Wollen sein ;-)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » Mo 24 Jun, 2013 05:18

Servus Neonix,

ich hab da zwei Kleinigkeiten bezüglich der alten Kaserne gefunden:

1.) Ich hab vor ca. nem halben Jahr ne Spionage-Quest angenommen, bin dann aber nicht wirklich zum Spielen gekommen, sodass ich die quasi ein halbes Jahr lang laufen hatte, bevor ich endlich an meinen Zielort gekommen bin. Wurde dann aber ganz normal ausgelöst etc. Ist mir nur aufgefallen, da's ja nen internen Zähler gibt, wie lange man schon vor Ort ist und man dann nach ner gewissen Anzahl von Tagen nen Brief bekommt nach dem Motto "du brauchst zu lange, wir entziehen dir den Auftrag". Dürfte aber wohl ein extremer Randfall sein, in dem der Spieler erst mal ewig braucht um vor Ort zu kommen, von daher wahrscheinlich nicht so schlimm :-)

2.) Ich bin heute mit meinem Spionage-Auftrag irgendwohin geschickt worden und die Queste wurde ausgelöst, als ich die Stadt betreten habe. Da ich aber noch Dietriche besorgen musste, hab ich gesagt, dass ich ne Arbeit zur Tarnung annehmen will und bin dann einfach weitergereist. Das interessante ist nun, dass ich in ner anderen Stadt die Dietriche gekauft und mir nen Job gesucht hab und dann die Queste an nem anderen Ort fortsetzen konnte als ich sie begonnen hab. Der Stadtname wurde übrigens korrekt übernommen und in die Texte eingesetzt. So hab ich jetzt im Endeffekt in Chloss (Lunasadh) für Westendars Sicherheit gesorgt. Weiß nicht, ob sich's lohnt, da ne Abfrage einzubauen (welcher Spieler treibt schon solchen Unsinn wie ich?), scheint mir aber doch ne größere Inkonsistenz zu sein.

Viel Spaß damit ;-)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Di 25 Jun, 2013 11:24

Ok ... :o_O:

Nr. 1 läuft, wenn ich das richtig interpretiere, so wie ich es gedacht habe. Gezählt werden nur die tatsächlichen "Aktionstage" vor Ort. Ansonsten käme es einfach zu oft vor, dass schon alles durch ist - da muss man ja nur abends einen Auftrag annehmen und am nächsten Tag ankommen, um IG ein Jahr zu verbraten. Bei so was müssen wir aus praktischen Gründen großzügig sein.

Nr. 2 klingt schon seltsamer. Ich meine, im wesentlichen ist es ja egal, aber vielleicht werde ich da noch eine Abfrage nachrüsten. :denker:
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » Mo 02 Sep, 2013 16:30

Hey Neonix,
hab da noch ne Kleinigkeit gefunden (bei der ich mir aber auch nicht ganz sicher bin): Wenn ich in die Kaserne komme und mich die Wachen nach Wasser fragen, kommt der Text von wegen "Du hast keinen Wasserschlauch dabei, also nimmst du nen Helm als Ersatz". Nen Wasserschlauch hab ich in der Tat nicht dabei, dafür aber eine "Lederne Trinkflasche". Erfüllt die nicht den gleichen Zweck wie ein Wasserschlauch oder bring ich da was durcheinander?

EDIT: Noch ne zweite Sache, die mir aufgefallen ist: Wenn man mit dem Sekretär spricht, um Aufträge anzunehmen oder abzuschließen, dann sind dessen Redetexte manchmal als solche gekennzeichnet (in Anführungszeichen und kursiv) und manchmal nicht (wie regulärer Quest-Beschreibungstext). Wär cool wenn du da bei Gelegenheit nochmals drübergehen könntest :-)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Mo 02 Sep, 2013 18:10

Da bin ich ohnehin gerade am arbeiten, werde gleich mal rein schauen. Kann aber etwas dauern, bis Änderungen im Spiel landen.

Edit: Habe gerade rein geschaut, da wird die Füllung der Gegenstandsqueste abgefragt, und so weit ich weiß gibt es die momentan nur für den Wasserschlauch. Wird also erst mal so bleiben.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon Nicrozon » Sa 26 Okt, 2013 02:34

Bei Abschluss einer Boten-Queste wurde mir zur guten Leistung gratuliert, obwohl ich nur ein "einfacher Kundschafter" sei. Ich habe zwar die letzten 50 Rufpunkte Banditen gejagt, aber naja... wenn das so sein soll? Überraschend auch die Lohnverdopplung, die so nicht ganz klar für mich ist. Für besonders schnelle Erledigung? (Insgesamt mag ich die Kaserne aber, wobei viele Probleme der ersten Seiten (nein, ich habe nicht alle Seiten durch...) nach wie vor genau so existieren. Insbesondere die EP... 8EP für 5 Wegelagerer? Ähmja *hust*)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Sa 26 Okt, 2013 10:27

Einige der älteren Fehler habe ich wohl schon in meiner Version behoben. Aber da ich gerade dabei bin, einige neue Missionen und Optionen einzubauen, kann ich sie momentan nicht hochladen ... :roll:

Dieses Wochenende habe ich Zeit und werde mich auf jeden Fall daran machen.
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Spionage in Westendar

Beitragvon Nicrozon » Fr 14 Mär, 2014 23:11

Überschreib-Fehler: Spione bereits gefunden und observiert - hatte Option, einzubrechen. Ich spreche mit Bettlern, die ich anheurte. Und plötzlich bin ich zurück zur Observierung. Scheint den Fortschritt zu überschreiben.

Außerdem gehen die Tage da seltsam vorwärts und decken sich ganz und gar nicht mit meiner Arbeitszeit.
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Re: Spionage in Westendar

Beitragvon Nicrozon » Fr 14 Mär, 2014 23:34

Weiterer Fehler: JEDE Aktion scheint den Tages-Zähler um 1 zu erhöhen. Im Text sagt es jedoch, ich hätte 2 Aktionen pro Tag.
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