Echte Questen bauen

Re: Echte Questen bauen

Beitragvon telor » Fr 30 Mär, 2012 13:20

Askaian hat geschrieben:Hier können sich auch 14 jährige Kinder angemeldet haben.

Reduziere ruhig noch 4 Jahre von deiner Schätzung.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Savara » Fr 30 Mär, 2012 17:42

Telor das würde ich net so sagen, mit 10 ist das spiel doch ein bishen zu kompliziert^^

daher würde ich eher sagen eine soft ab 16 quest wäre in ordnung.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Savara » Fr 30 Mär, 2012 21:51

Okey dann mach ich den Start:

ich hab vor kurzem ein altes Silent hill trailer angeschaut (Videogame) und wurde sofort davon inspiriert, daher würde ich eine Geister / Traum Genre vorschlagen.

Es muss net unbedingt übergroß und aufwendig sein, aber um die autoren auf einander einzuspielen wäre das schon mal super.

Ich werde auch einen groben Story Pfad in der nächsten Zeit ausarbeiten, natürlich nur dann wenn:
1. ihr das thema mögt und
2. sich genug leute mit ideen und lust (/langeweile^^) finden.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon telor » Fr 30 Mär, 2012 22:15

Savara hat geschrieben:Telor das würde ich net so sagen, mit 10 ist das spiel doch ein bishen zu kompliziert^^

:kinggrin: Du unterschätzt die Kinder.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Savara » Fr 30 Mär, 2012 22:43

durch häufige umzüge war ich in vielen schulen und ich kann dir sagen: DAS TUHE ICH NICHT!!!^^
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Kuolema_ » Fr 30 Mär, 2012 22:51

Ich halte es zwar auch nicht für so absurd, dass schon 10-jährige sich herumtreiben (immerhin gibts ja auch Leute in dem Alter erste DSA4-Erfahrungen machen - und welches Spiel hat denn auch nur annähernd so komplizierte Regeln?), aber letztendlich ist es ohnehin hinfällig: Solange wir damit rechnen müssen, müssen wir das Spiel entsprechend jugendfrei gestalten. Meiner Meinung nach zeichnen sich gute Horror-Szenarien auch weniger durch blutrünstige Beschreibungen aus, sondern eher durch eine latente Furcht, die mit der Phantasie des Lesers bzw. der Leserin spielt.

Aber wie auch immer: grundsätzlich stehe ich Horror-Szenarien sehr positiv gegenüber, ich fände es aber auch schön, wenn eine große Queste mit dem Hintergrund Antamars verwoben ist. Ein politisches Intrigen-Spiel fände ich daher fast geeigneter, aber so und so wäre ein Bezug zum Hintergrund der Spielewelt auf jeden Fall wünschenswert!
Du interessierst dich für Dunkelzwerge und Krimis? Ich suche noch einen Co-Autor bzw. eine Co-Autorin für eine Kriminalqueste auf der Zitadelle von Kebiralosch. Bei Interesse -> PN.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Savara » Sa 31 Mär, 2012 09:44

hihi, intrige ist auch ein guter vorschlag, aber leider nichts mehr für mich, auf dem gebiet bin ich zu unerfahren.


:ila:
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Theoran » Sa 31 Mär, 2012 12:45

Wie ist das denn bei normalen Horror RP geregelt? Mir fällt da Chaosiums Call of Cthulhu ein ...

Kuolema_ hat geschrieben:Meiner Meinung nach zeichnen sich gute Horror-Szenarien auch weniger durch blutrünstige Beschreibungen aus, sondern eher durch eine latente Furcht, die mit der Phantasie des Lesers bzw. der Leserin spielt.


Naja, das ist zwar richtig und ich will hier keine Jugendschutzdebatte aufmachen, aber ob das wirklich der schützendere Weg ist?

Abgesehen davon, glaube ich kaum, dass Jugendschutz ein zu großes Problem darstellt, da es sowas - soweit ich weiß - für schriftliche Medien gar nicht gibt. Ich meine es dreht sich zumeist darum, dass dies in bildlicher Form dargestellt wird.

Ich wäre daran grundsätzlich interessiert, denke aber, dass Horror wirklich schwierig zu schreiben ist. Die Trennlinie zwischen gut und platt ist in dem Genre doch besonders schmal.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon telor » Sa 31 Mär, 2012 15:09

Savara hat geschrieben:durch häufige umzüge war ich in vielen schulen und ich kann dir sagen: DAS TUHE ICH NICHT!!!^^

Sagen wir es so, die Umstellung von DSA auf Antamar hat einem Neunjährigen die Freude an dem Spiel fast versaut, mehr als eine Woche (Monat?) hat er ständig darüber geschimpft. Und auch wenn er inzwischen älter ist, und das jetzige Spiel ihm noch besser gefällt, heißt es nicht, dass es andere Kinder mit selben Vorlieben nicht geben kann. :wink:

Und was Horror angeht - es gibt sehr viele Bücher für Kinder, die mit Horror arbeiten. Und normale Märchen sind auch nicht gerade Freude-Liebe-Eierkuchen. Keine falsche Vorsicht, das langweilt nur.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Askaian » Sa 31 Mär, 2012 17:31

Mir geht es nicht um Vorsicht, sondern bei Horror meistens einfach um die Richtige Einordnung. Man kann hervorragend Horror einbauen, wenn man sich zum Beispiel an Hitchckoks Vögel orientiert. Sowas fesselt unheimlich und man muss nicht unbedingt Dinge schreiben, mit denen Jugendliche verstörrt werden.

Ein Szenario wie Saw hingegen, wo der Horror einfach auf Abartigkeit basiert fände ich einfach unangebracht.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon sipper » Sa 31 Mär, 2012 17:48

@kuolema: Du hast vollig recht genau das macht guten Horro aus.

@Savara: Momentan funktioniert die Questvergabe in Antamar nach einem Zeitfenstersystem. Das heißt es ist nicht nur möglich festzulegen, dass eine Quest nur von Mitternacht bis zwei Uhr früh aktiviert werden kann, das System fordert eine Vorgabe dieser Art sogar.
Du kannst den Spieler zwar nicht davon abhalten die Quest erst am nächsten Tag zu spielen, aber wer Horror geniest und erkennt das es sich bei der Quest um solchen handelt wird sie wohl in der Nach spielen.(Und bevor du fragst eine Funktion die eine Quiest nur dann vergibt wenn Draußen grade ein Gewitter tobt wird es nicht geben. :wink: )
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
viewtopic.php?f=29&t=10092

Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

Spoiler:
Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Savara » Sa 31 Mär, 2012 18:08

Das die rl zeit eine rolle spielt wusste ich net, supi, danke.

Was SAW angeht, ich mag den schund net wirklich und so platt schreib ich sicherlich nicht (hoffe ich zumindestens)

ich werde am Montag nen neuen PC kriegen und würde dann auch mit dem Schreiben anfangen. Ich werde das auch hier direkt ins forum posten und ihr entscheidet dann ob es das richtige ist oder nicht.
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon neonix » Sa 31 Mär, 2012 18:37

Zum Jugendschutz: Solange es keine ernsthafte Pornographie, Volksverhetzung, Rassismus, exzessive Gewaltbeschreibungen oder dergleichen gibt, wird sich kaum jemand darum kümmern. Das ist bei Texten und Computerspielen genau so problematisch bis verboten wie bei Bildern oder Filmen, wird aber einfach nicht so ernst genommen. Außerdem müssten die Moralapostel dafür ja erst mal lesen können. :wink:

Antamar hat den klaren Vorteil, dass es Fantasy ist und sich daher nie auf reale Personen oder Organisationen bezieht. Also fühlt sich auch niemand auf die Füße getreten. Da gibt es wesentlich bessere Ziele im Netz. Allzu große Sorgen sollten wir uns nicht machen müssen. Aus bitterer alter Rollenspielerfahrung sollten wir aber Themen wie sexuelle Gewalt oder dergleichen tunlichst vermeiden bzw. nur sehr dezent andeuten.

Und abseits von Gesetzestreue und Abmahnanwaltsgefahr finde ich ganz einfach, das wir bei Antamar ein gewisses Niveau wahren sollten. Schund kann jeder.
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Kanzler Westendar und Vizekanzler Flora & Fauna.
Ansonsten verantwortlich für Rastfunktion, Mietstall, Tempel, Gosse, Söldnerlager, Blutrabe, Kommandantur ET, Alte Kaserne, diverse Gegenstandsquesten und so weiter...
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Savara » Sa 31 Mär, 2012 18:41

Ob Schund oder Glorie entscheidet ihr^^
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Re: Echte Questen bauen

Beitragvon Savara » So 01 Apr, 2012 16:11

So, ich habe mir mal paar gedanken gemacht und habe schon mal einen Teil vorgearbeitet. Dies ist nur eine grobe idee der quest (und sie ist voller grammatik fehler, da ich um die meistens am ende kümmere^^ aber sagt mir mal was ihr davon haltet.
_______________________________________________________________
Taverne: Ein Archeologe erzählt dir eine Geschichte über einen antiken Tempel einer Uralten Göttin.
Ihr Tempel sollte sich irgendwo in den Bergen einer Insel befinden die man heute unter den Namen Auretia kennt.

Spoiler:
Auf der Insel angekommen:Ein alter man schnappt sich deine Hand und redet wirr auf dich ein.


(Seelenheilung Probe +2 )

Gescheitert: Opfer! sie will ein Opfer in Silber! mit diesen Worten gibt der Alte deine Hand frei und lässt dich verblüfft stehen.

Gelungen : Ihr schafft es gerade mal so den alten Greis zu beruhigen. Ihr wollt in ihr Tempel, hab ich recht?
Noch eher ihr antworten könnt, redet er weiter. Natürlich habe ich recht. Ihr müsst ihr ein Opfer bringen oder es wird euer Untergang sein. Sie mag Menschen, sie mag aber auch Tiere, doch nicht irgendwelche Tiere, sondern kostbare, wertvolle Tiere, oder Ihre Haut..ähm Felle. Bringt ihr ein Opfer und ihr entgeht ihren Zorn. Dsch...Djsch...Tiger Felle aus diesem nassen Urwald würden sie gnädig stimmen, oder Orkhauer viele Orkhauer ...oder so ihr könnt auch euer Blut ihr anbiten, doch achtet auf den Opferkelch, sie mag Glas und sie mag Silber, doch sie hasst gold weil es sie an ihre Schwester erinnert und sie hasst Ton weil es ihre schwäche kennt.


Noch eher ihr den alten auch nur eine Frage stellen könnt verschwindet er in einer seitengasse. Komischer kauz denkt ihr euch und marschiert weiter.

Spoiler:
[Reise: Medinia->Montecolis]


(sinnesschärfe Probe +8 )

Gescheitert: Heute ist es so langweilig, denkt ihr euch und marschiert weiter
Spoiler:
[tja da müsst ihr eben nochmal reisen um den tempel zu finden^^]

Gelungen: Ihr entdeckt einen merkwürdigen Stein

(Magiraglyph Probe - )

Gescheitert: Ihr werdet einfach nicht schlau aus dem Stein.
Spoiler:
[nochmal reisen]


Gelungen: Ihr Glaubt eueren Augen kaum. Die Schrift mag bereits verwittert sein, aber ihr erkennt den Tempelstein sofort.
Ihr habt den Tempel gefunden.

Langsam aber stehtig kommt ihr dem Tempel näher.

(Sinnesschärfe Probe -4 )


Gescheitert: Ihr trampelt pfeifend eueren weg weiter als plötzlich eine ganze Bande Banditen vor euch stehen.

(Sinnesschärfe Probe - )

Gescheitert: Um himmels willen! die wollen dir an die Gurgel! Was nun?

1. Weglaufen
2. Kämpfen
3. Ums leben betteln

Spoiler:
[Es spielt keine rolle für was ihr euch entscheidet, hier gibt es nur eine antwort^^]


Noch eher ihr euch auch nur rühren könntet fallen die Räuber um.

(Magietheorie Probe +3 )

Gescheitert: du hast keine Ahnung was mit ihnen los ist, aber vielleicht wäre es eine gute idee, darüber möglichst weit genug nachzudenken.

Gelungen: Du betrachtest die bewustlosen Banditen, doch noch eher du was machen kannst, zerfallen sie zu staub. Einer der Banditen hinterlässt neben
einen haufen Asche noch ein kleines Medalion.

(Theologie Probe +5)

Gescheitert: Nur ein Schutztalisman irgend einer Gottheit.

Gelungen: Du betrachtest es genau und stellst fest das es zu keiner, dir bekannten, Gottheit gehört. Die Räuber haben es sicherlich aus dem Tempel gestohlen, du muss auf den richtigen Weg sein. Dabei fallen dir die Worte des Alten noch mal ein: ''ein Opfer bringen'' , sagte er dir.




Gelungen: Etwas oder Jemand rennt euch entgegen. was nun?

1. Verstecken! Sehen wir erstmal was da kommt.
2. Abwarten! Ach was, das sind sicherlich nur ein paar Goblins mit dennen werde ich schon fertig
3. Fliehen! Oh nein das Böse aus dem Tempel will mich hollen.

1: Es sind Banditen und ganz schön viele, es war eine gute idee euch zu verst...moment, etwas stimmt nicht mit dennen. Sie sehen gechetzt aus und fallen ein nach den anderen um. Ihr eilt schnell zu ihnen, doch als ihr ankommt ist es bereits zu spät, sie sind alle zu Staub zerfallen. Hier müssen höhere mächte am Werk sein und ihr entschließt lieber schnell weiter zu gehen, eher die Mächte auch auf EUCH aufmerksam werden.

2. Ihr zieht euere Waffe und wartet grinsend auf die Rotpelze. Das rascheln kommt näher und ihr hollt bereits zum Schlag heraus, als plötzlich ein Mensch
in euere Waffe rennt. Erschrocken lässt ihr die Waffe los, doch der Mann scheint die Wunde gar nicht bemerkt zu haben. Er sieht ziemlich lediert aus. Seine Kleidung ist zerfezt und sein rechter Arm fehlt, die Ringe unter seinen Augen verraten dir das er schon seid langer Zeit nicht mehr geschlafen hat.
An dir laufen auch andere Menschen vorbei, doch die scheinen dich zu ignorieren. ''Lass sie, für die ist es zu spät, genau wie für mich. Der Alte hatte recht, wir hätten ihr ein Opfer anbieten sollen, doch wir dachten...nein wir dachten überhaupt nicht nach...ÜBERHAUPT NICHT!'' schrie er.
"Hier...nimm dieses Amulet...bringe es an den Altar...ich flehe dich an...tuh es für...für unsere Seelen...sonst...verschlingt sie....bitte...geb uns den...Frieden... . Die Haut des Mannes hellt sich auf, bis es ganz weiss geworden ist. Du lässt den Toten Mann los und schaust in seine rechte Hand.
Du nimmst dir sein Amulet an sich und versprichst seiner Seele es zurück zu bringen.

3. Du fliehst ohne auch nur einen Blick zu riskieren
Spoiler:
[Ende der Quest]




Spoiler:
[Nur für 1 und 2]

Ihr setzt euere Reise zum Tempel fort.
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