Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Joschka » Sa 29 Mär, 2008 15:49

also eher wie die bisherigen ZBs?
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Sa 29 Mär, 2008 15:50

Aber mit Entscheidungen des Spielers.
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon MyOwnOwner » So 30 Mär, 2008 20:27

Habe mich auch mal daran gewagt eine Quest zu schreiben. (Bin kein guter Geschichtenerzähler, hoffe es ist nicht allzuschlecht... )
Da es schon ein paar Dateien geworden sind, möchte ich das nicht alles hier in Form eines Posts reinschreiben.
Ich schreibe nur die Dateien rein, bei denen ich Fragen habe. Der Rest befindet sich im Anhang in einer ZIP.

index.xml hat geschrieben:<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<event>
<!-- Diese Quest soll als Einstiegsquest f&#252;r Anf&#228;nger dienen. Die Quest soll gestartet werden, sobald man das este mal eine Reise unternommen hat, also von einer Stadt in eine andere marschiert ist -->
<p>Schon w&#228;hrend deines Weges f&#228;llt dir auf, dass du nicht ganz alleine gereist bist. Eine Gestalt, gekleidet in einen dunklen Fuhrmannsmantel, hielt auf dem Weg von <!-- Name der Stadt aus der du gekommen bist --> nach <!--Name der Stadt in der du dich momentan befindest --> immer einen gewissen Abstand zu dir. Nachdem du <!-- Name der Stadt in der du dich momentan befindest --> betreten hast, wirfst du einen Blick zur&#252;ck, kannst die Gestalt aber nicht mehr ausfindig machen.<br>
Doch pl&#246;tzlich steht dein <i>Reisegef&#228;hrte</i> vor dir und du hast das erste mal die M&#246;glichkeit ihn eingehend zu mustern. Neben dem Fuhrmannsmantel tr&#228;gt der Mann noch ein paar kniehohe Stiefel aus Leder, eine braune Wollhose und unter seinem Mantel zeigt sich eine Ausbuchtung, die darauf hindeutet, dass er auch bewaffnet ist. Erst jetzt f&#228;llt dir auf, dass nicht nur du ihn, sondern auch er dich mustert.<br>
Er kommt auf dich zu und spricht dich an.<br>
<q>Swafnir zum Gru&#223;e. Mein Name lautet Olvir Salgarson. Ich muss gestehen, dass ich euch schon einige Zeit beobachte. Ich bin auf der Suche nach jemandem, der mir bei einer kleinen Angelegenheit hilfreich zur Seite stehen kann und ihr scheint dieser jemand zu sein. D&#252;rfte ich auch euren Namen erfahren?
</q>
Olvir, dem Namen nach ein Thorwaler, streckt euch die Hand zum Gru&#223; entgegen.
</p>
<ul>
<li><choice target="gruss_erwiedern1"><q>Mein Name lautet <hero/>.</q> Du reichst ihm deine Hand.</choice> Der Mann kann ruhig deinen Namen wissen, du hast schliesslich nichts zu verbergen.</li>
<li><choice target="gruss_erwiedern1"><q>Mein Name lautet Anno und ich komme aus Nym.</q> Du reichst ihm deine Hand.</choice> Der Mann ist dir nicht ganz geheuer. Lieber einen falschen Namen angeben, bevor du dich in irgendwas verstricken l&#228;sst.</li>
<li><choice target="gruss_erwiedern2">Abwarten und ihn weiter ansehen.</choice> Mama hat schliesslich gesagt, dass man nicht mit Fremden spricht&hellip;</li>
</ul>
</event>

Die Fragen zu dieser Datei lauten:
Wie kann ich den Startpunkt einer Reise, also <!-- Name der Stadt aus der du gekommen bist --> ausrufen?
Gleiches bei <!--Name der Stadt in der du dich momentan befindest -->.

yerno_kampf1.xml hat geschrieben:<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<event>
<p>Du wirfst die Tasse weg, ziehst deine Waffe und greifst den Halunken an!<br>
Yerno scheint aber genau so schnell zu sein wie du, denn auch er zieht einen Dolch und springt auf dich zu!
</p>
<fight>
<!-- Der NPC soll nur wenig Lebensenergie haben (ca. 5 LP), nicht fliehen, einen Dolch als Waffe benutzen und als Namen im Kampf "Yerno" heissen. Also ein Gegner, den man wie den Toten Alrik recht problemlos mit niedrigster Stufe besiegen k&#246;nnen sollte -->
<rivals>
<npc npcid="toter_Alrik" name="Yerno" surrender-below="5" escape="false" />
</rivals>
<victory>
<include target="yerno_besiegt1"/>
</victory>
<defeat>
<drop item="${Waffe}"/><br>
<include target="fenias_keller2"/>
</defeat>
<escape>Du springst zur Seite und versuchst durch die T&#252;re zu fliehen.<br>
Du r&#252;ttelst an der T&#252;re, aber sie ist abgeschlossen. In dem Moment bemerkst du auch schon ein Stechen im Nacken. Du l&#228;sst deine Waffe fallen und ziehst den Blasrohrpfeil, den Yerno auf dich abgeschossen hat heraus. Du beginnst zu torkeln und h&#246;rst Yerno noch folgendes sagen:
<q>Das gute alte Schlafgift. Man kann es &#252;brigens auch als Waffengift verwenden.
</q>
Der Mistkerl grinst dich an. Aber das ist dir egal. Bevor du vollends das Gleichgewicht verlierst und den Boden k&#252;sst bist du auch schon im Land der Tr&#228;ume angekommen...<br>
<drop item="${Waffe}"/>
<include target="fenias_keller2"/>
</escape>
</fight>
</event>

Hier lautet die Frage:
<!-- Der NPC soll nur wenig Lebensenergie haben (ca. 5 LP), nicht fliehen, einen Dolch als Waffe benutzen und als Namen im Kampf "Yerno" heissen. Also ein Gegner, den man wie den Toten Alrik recht problemlos mit niedrigster Stufe besiegen k&#246;nnen sollte -->
<npc npcid="toter_Alrik" name="Yerno" surrender-below="5" escape="false" weapon="Dolch"/>
Würde das so funktionieren?

auftrag_angenommen1/2.xml hat geschrieben:<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<event>
<p>
<q>Ich wusste, dass ich euch richtig eingesch&#228;tzt habe! Travia hat mich auf meiner Suche nicht im Stich gelassen.
</q>
Olvir erz&#228;hlt dir noch etwas von Fenia und ihren Nachbarn von denen er sich Auskunft &#252;ber Fenias Verbleib verspricht. Die Gr&#252;nde, warum die Nachbarn sich nicht mit Olvir selbst unterhalten wollen, l&#228;sst er aber aussen vor. Er erkl&#228;rt dir dass du sie in <!-- Direkt erreichbare Zufallsstadt --> finden kannst und gibt dir noch die Namen der Nachbarn. Amene Triffon und Yerno Bosvani.
<q>Und denkt daran, wenn Ihr mit den beiden sprecht, meinen Namen besser nicht zu erw&#228;hnen. Sie werden euch sonst nicht weiterhelfen. Und hier noch ein paar Silberst&#252;cke, falls euch Unkosten enstehen.
</q><br>
<set attribute="Gold" increase="120"/>
</p>
<ul>
<li><choice target="nachbarn_besuchen">Auf gehts!</choice> Du solltest dich nach <!-- Direkt erreichbare Zufallsstadt --> aufmachen. Und dort dann Amene Triffon und Yerno Bosvani einen kleinen Besuch abstatten.</li>
<li><choice target="auftrag_aufgeben">Keine Lust.</choice> Die Silberst&#252;cke beh&#228;ltst du einfach. Du hast ihm ja auch einen falschen Namen genannt, oder? Ist auch egal, was soll der Kerl schon unternehmen.</li>
</ul>
</event>

Die Frage hierzu:
<!-- Direkt erreichbare Zufallsstadt -->
Gibt es einen Befehl um eine direkt erreichbare Zufallsstadt auszuwählen?

nachbarn_besuchen.xml hat geschrieben:<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<event>
<!-- Dieser Teil der Quest soll erst stattfinden, sobald man die aus auftrag_angenommen1/2 Zufallsstadt erreicht hat -->
<p>Es ist erstaunlich, dass du tats&#228;chlich nicht lange brauchst um dich nach Amene und Yerno durchzufragen. Die beiden wohnen in einem der besseren Viertel.<br>
Als du vor dem verrammelten Haus von Fenia stehst und du durch eines der Kellerfenster hineinsp&#228;hst, kommt ein Mann aus dem linken Haus. Das muss Yerno sein. Mit ein paar schnellen Schritten bist du bei ihm und hast die M&#246;glichkeit ihn anzusprechen.

</p>
<ul>
<li><choice target="yerno_ansprechen1"><q>Den Zw&#246;lfen zum Gru&#223;e!</q></choice> Immer h&#246;flich bleiben und die Form waren. Du willst schliesslich etwas von ihm, und er muss dir nicht zuh&#246;ren.</li>
<li><choice target="yerno_ansprechen2"><q>He du!</q></choice> Yerno soll direkt merken, dass mit dir nicht zu spassen ist und dass er dir besser die richtigen Antworten gibt!</li>
</ul>
</event>


Frage hier:
<!-- Dieser Teil der Quest soll erst stattfinden, sobald man die aus auftrag_angenommen1/2.xml Zufallsstadt erreicht hat -->
Schliesst sich quasi direkt an die vorangegangene Frage an.


Ich hoffe das ist nicht zu unübersichtlich und ich konnte klar machen, worauf ich hinauswill.
Wäre auch schön, wenn jemand die Quest mal ausprobiert, um zu sehen, dass ich keine Sackgassen oder endlosschleifen da eingebaut habe. Sobald eine Quest eine bestimmte Dateienanzahl erreicht wirds nämlich arg unübersichtlich ^^
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Mo 31 Mär, 2008 12:40

Sehr schön! Gib mir bette für die Antworten entwas Zeit, zumal ich mir das Quest auch noch im Detail angucken will, ob es so von AOQLM aus funktionieren würde.
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon MyOwnOwner » Fr 02 Mai, 2008 14:16

Ich wollte mal nachfragen, wie es denn momentan um den Questinterpreter steht.
Gibt es schon eine Liste mit allen "Befehlen" und Definitionen die im xml Schema vorkommen werden?

PS: @Lowlander: Hast du dir die Quest schon angeguckt? Wäre das so umsetzbar, oder soll ich bestimmte Dateien umschreiben, weil bestimmte "Ereignisse" mit AOQML nicht umsetzbar sind?
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Fr 02 Mai, 2008 20:36

MyOwnOwner hat geschrieben:Ich wollte mal nachfragen, wie es denn momentan um den Questinterpreter steht.
Gibt es schon eine Liste mit allen "Befehlen" und Definitionen die im xml Schema vorkommen werden?

PS: @Lowlander: Hast du dir die Quest schon angeguckt? Wäre das so umsetzbar, oder soll ich bestimmte Dateien umschreiben, weil bestimmte "Ereignisse" mit AOQML nicht umsetzbar sind?



Ich bin momentan ziemlich busy. Konnte mich nur mit den Chatbox-Sachen beschäftigen, weil ich für ein anderes Projekt mich eh etwas besser in JavaScript einarbeiten musste.
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon MyOwnOwner » Sa 03 Mai, 2008 11:55

Alles klar :) wollt einfach ma nachfragen
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Sa 03 Mai, 2008 13:46

Ich erinnere mich noch, dass ich ein größeres Quest weitestgehend korrigiert hatte, so dass der Quest-Interpreter es mindestens syntaktisch verarbeitet. Aber es fehlten noch einige Implementierungen.

Irgendwie wäre es klasse, wenn eine handvoll Antamar-Entwickler sich mal 3 Tage zu einer Programmier-Session zusammen setzen könnten, da könnte man richtig gut vorankommen. Aber ich selbst wüsste derzeit nicht, wann ich das schaffen könnte :-(
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Sa 10 Mai, 2008 20:18

Also, der Quest, den ich bearbeitet und lauffähig gemacht hatte, war außerdem "weibliche Tücke".

Ich bin jetzt erstmal dabei, die Quest-Engine und ihre Antamar-Anbindung soweit bekommen, dass wir so bald wie möglich erste einfache Queste (wohl erstmal ohne Kämpfe, denn das ist der größte Bereich, dessen Antamar-Anbindung noch fehlt) aktiviern können. Dabei werden ich so pragmatisch wie möglich vorgehen, d.h. auch der Start eines Quests wird nicht unbedingt so sein, wie es final sein soll.

Danach nehme ich mich dann deinem Quest an.
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Mi 21 Mai, 2008 17:52

Hi MyOwnOwner,

ich habe mir gerade mal dein "Olvir und Fenia" Quest angenommen. Sieht ganz gut aus. Ein paar Dinge hatte ich ja seitdem geändert, und auch jetzt angepasst (z.B. scene statt event und <hero>-Sachen auch über <get ...>). Dafür, dass du gar nicht testen konntest ist es schon echt super! Bin aber auch noch nicht ganz durch. Bisher aufgefallen:

- <br> ist kein XML, wenn, dann <br></br> oder besser <br/>
- Datei am besten in UTF-8 und dann Umlaute direkt als äöü etc. liest sich besser
- ruhig öfter echte Absätze machen, statt <br/>, denn die Zeilenabstände zwischen Absätzen machen es öfter besser lesbar
(dabei dann aber auf korrekte XML Schachtelung achten!)
- längere direkte Rede ggf. mit <cite>...</cite> als eigener Absatz statt mit <q>...</q>
- choice-Targets müssen immer eindeutig sein, ggf. in einer Zieldatei einfach ein include auf die andere machen
- was noch komplett fehlt, ist die Anpassung an männliche/weiblichen Helden
- so richtig passend ist es wohl auch nicht für alle Gegenden, aber das können wir wohl erstmal ignorieren
- Queste nach erster Ankunft zu starten geht leider auch noch nicht
- Kampf ist auch noch nicht von der Quest-Engine an Antamar angebunden

Ich arbeite mich da erstmal weiter durch ...
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Mi 21 Mai, 2008 19:59

So, ich habe Olvir und Fenia so angepasst, dass es mit den derzeiten Möglichkeiten läuft.

Der Kampf ist in ein Überwältigen (KK-Probe) gewandelt. Das Quest wird Stufe 0 Helden derzeit noch sofort angeboten. Und zwar genau einmal. Der Text ist angepasst.

Die Dateien enthalten "TODO" dort, wo ich etwas anpassen musste, so dass ich das rückgängig machen kann, sobald die Quest-Engine die nötigen Features hat.
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon MyOwnOwner » Mi 21 Mai, 2008 20:06

Klasse!

Ja, das mit dem <br> ist halt meine html-schlamperei :) das hab ich noch nie zugemacht.

was genau soll ich mit den choice targets machen? immer eine neue Datei erstellen auf die das dann verlinkt wird? Ich fand das etwas übersichtlicher wenn man "Kleinigkeiten" innerhalb einer Datei abhandeln kann...

Das mit der Anpassung an männlich und weiblich sollte eigentlich keine Probleme bei meiner Quest verursachen, habe versucht alles neutral zu schreiben.

Das mit dem Kampf ist schade, aber was lange währt, währt endlich böse :)
Auf gutes Schaffen ^^

----------------------

Ich werd mir dann mal die Quest suchen und mal durchspielen ^^ ich kenn ja die lösung
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Mi 21 Mai, 2008 20:20

MyOwnOwner hat geschrieben:was genau soll ich mit den choice targets machen? immer eine neue Datei erstellen auf die das dann verlinkt wird? Ich fand das etwas übersichtlicher wenn man "Kleinigkeiten" innerhalb einer Datei abhandeln kann...


Kann man auch. Choice sind aber Spieler-Entscheidunge, das geht nicht in einer Datei. Jede Szene eine Datei.

Was ich meinte, war aber was ganz anderes. In EINER Szene müssen alle choice targets einmalig sein. Das war in deiner index.xml (jetzt start.xml) nicht so.

MyOwnOwner hat geschrieben:Das mit der Anpassung an männlich und weiblich sollte eigentlich keine Probleme bei meiner Quest verursachen, habe versucht alles neutral zu schreiben.


Leider nicht überall. DAs habe ich auch noch nicht verbessert.

MyOwnOwner hat geschrieben:Leider nicht ganz gelungen ;-)Ich werd mir dann mal die Quest suchen und mal durchspielen ^^ ich kenn ja die lösung


Alle Orte, aber eben nur Stufe 0. Musst also wohl einen Testhelden bauen.
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon MyOwnOwner » Mi 21 Mai, 2008 20:44

Ist mir gar nicht aufgefallen, dass ichs nicht neutral gehalten habe. werd mal bei gelegenheit drüberschauen.

Mal eine etwas andere Frage: wird es möglich sein, bilder in seine Quests einzubauen?
Sowas "ähnliches" wie eine Dungeon Karte, oder Bilder der Personen mit denen man sich grade unterhält, Schatzkarten?

Damit könnte man die Quests auch noch ein wenig mehr illustrieren. Wären ja theoretisch einfach über ein <img src="Bild"> einzufügen, welches dann im selben Ordner wie die Quest abgespeichert ist.

Nur so ne Idee am Rande, die ich grade noch mal los werden wollte :)
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Re: Queste mit AOQML - crash Tutorial (Der Auftrag)

Beitragvon Lowlander » Do 22 Mai, 2008 11:12

MyOwnOwner hat geschrieben:Ist mir gar nicht aufgefallen, dass ichs nicht neutral gehalten habe. werd mal bei gelegenheit drüberschauen.


Hast du Zugang zum SVN? Oder soll ich dir das überarbeitete Quest nochmal gezippt zukommen lassen? Sonst mache ich das mit der Geschlechts-Neutralität auch irgendwann.

MyOwnOwner hat geschrieben:Mal eine etwas andere Frage: wird es möglich sein, bilder in seine Quests einzubauen?
Sowas "ähnliches" wie eine Dungeon Karte, oder Bilder der Personen mit denen man sich grade unterhält, Schatzkarten?


Geht im Prinzip schon, wie du schon sagst img-Tag von HTML. Bleibt nur noch die Frage, wohin mit den Bildern und wie adressieren (Pfad). Von der Ordnerstruktur gehören die eigentlich in einen separaten Verzeichnis-Zweig weit außerhalb der Queste. Bilder, die speziell für einzelne Queste sind, würden aber andererseits auch eher zu den Questen selbst gehören. Ich vermute mal z.B. so: <img src="bilder/quests/kisten.png"/>

Allerdings wird man Schatzkarten wohl oft mitnehmen und ggf. sogar jemandem anders übergeben. Drei Schatzkarten habe ich als Gegenstand ja auch schon ins Inventar aufgenommen, die kann man in einem (parametrisierten) Quest erhalten. Dafür müsste man ggf. größere Bilder zu Gegenständen im Inventar zugänglich machen (oder gibt's das schon?) Wenn das geht, würde ich dann im Quest auch sowas ermöglichen <picture item="Schatzkarte kleiner Orkenhort"/>.
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