Arbeitskreis Mudflation

Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Tommek » Di 21 Apr, 2009 13:37

Im Ordneshauskonzept sind bereits enthalten:

Bedienstete
Verteidigungsanlagen
Einbruchsschutz
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Di 21 Apr, 2009 13:55

Weitere Themen könnten sein:

- Marktstandgebühren, -abnutzung, -betreuung, -abbau und -aufbau
- Anteil an Strassenrenovierung
- Brückenzölle
- Kleidungsverschleiß (Was sicherlich schon genannt wurde.), beinhaltet wahrscheinlich auch den BF :D
- Unterhaltskosten für Schiffe, Fuhrpark, etc.

Bei Bedarf kann ich sicherlich die eine oder andere Idee weiter vertiefen, wenn es notwendig ist. :denker:
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon olcapone » Di 21 Apr, 2009 14:01

olcapone hat geschrieben:Mantis #802
Mantis #41

Meint ihr etwa so was?


Brückenzölle wird von 802 abgedeckt. Strassenrenovierung wird sicher durch die allgemeine Steuer abgedeckt (41). Mit Warenverschleiss sind ALLE Waren gemeint (von proser erwähnt), unabhängig davon, ob sie aus Holz, Stein, Metall oder Stoff sind.

Unterhaltskosten für Schiffe und Fuhrpark sind sehr interessant.

Marktgebühren wurden auch schon diskutiert...

http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=28&t=6978&st=0&sk=t&sd=a&hilit=markt+steuern#p138237
http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=4&t=6503&st=0&sk=t&sd=a&hilit=markt+steuern
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Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
zu alten Sünden neue türmt.

Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
Ich bin ein König ohne Land.

Ich bin die stumme Leidenschaft,
Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
Hermann Hesse
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Schrobi » Mi 22 Apr, 2009 20:20

Das Problem am Geld ist, dass Geld nicht vernichtbar ist - das gilt für die Antamar-Gulden genauso wie für unser reales Geld. Das Geld ist nicht weg - es hat nur ein anderer. Dieser große Andere können eigentlich nur die Herrscher der antamarischen Reiche sein.
Am Geldverdienen würde ich auch den grossen Logikfehler bei Antamar sehen : Es wird immer mehr Geld generiert und in den Umlauf gebracht, es gibt aber keinen Abfluss. De Fakto eine klassische Inflation ohne Preisanpassung. (Wenn das mal hier in Deutschland so wäre ... seufz).
Beispiel : Mein Schrobi v. Nordwind arbeitet als Gartenzwerg für 90 Tage. In der Zeit verdiene ich etwa 40 Gulden, die mir mein Arbeitgeber zahlt. Wo hat der aber nun das Geld her ? Ist es die Stadt, müsste mein Lohn aus dem Steuerfinanzierten Stadtsäckel kommen. Ergo müsste von allen in der Stadt Geld eingezogen werden, egal ob Orden oder Bürger. (Hier denke ich, dass jeder Held einen oder mehrere Wohnsitze haben muss. Gäste der Stadt könnten ja einen Wegzoll beim Betreten der Stadt entrichten.)
Die Kollegen von der dunklen Seite generieren ihr Geld bekanntermaßen durch Diebstahl und Schmuggel. Vielleicht sollten die Diebe Orden oder Bürger bestehlen können -> Wohnsitze wären auch hier toll. Damit käme es zu einer Umverteilung des Geldes.
Ganz Derbe wäre ein Bankrott der grossen Banken oder eine Kapitalreduzierung etwa weil der Kaiser Geld für einen Krieg braucht.
Mit den Händlern müsste auch etwas passieren : Ich kann in Eisentrutz eine Menge Waffen für gutes Geld verkaufen, was in Wangalen z.B. nicht so einfach geht, weil denen z.T. das Geld fehlt, um neue Waffen anzukaufen. Eine derartige Geldbegrenzung ist mehr als sinnvoll.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Enno » Do 23 Apr, 2009 09:24

Hi Schrobi,

vielen Dank für deinen Beitrag. Diesen kann ich nur unterstützen, hier hatte ich einen ähnlichen Vorschlag in Bezug auf das Warensystem eingebracht: viewtopic.php?f=4&t=6469.
Zu diesem Zeitpunkt war ich allerdings recht neu bei Antamar und meine damaligen Schätzungen in Bezug auf den Implementierungsaufwand kann ich aus heutiger Sicht nicht mehr bestätigen. Die Entwicklung für Antamar ist sehr verschieden von der "normalen" Anwendungsentwicklung, denn Antamar ist ein hochverfügbares System. Damit sind selbst kleine Implementierungen sehr aufwendig, sie erfordern eine gründliche Testdurchführung vor dem Aufspielen ins Livesystem und ein schnelles Eingreifen im Falle eines Fehlers. Damit steigt der Zeitaufwand enorm.

Richtige Geld- und Warenkreisläufe sind für mich auch eine Grundvoraussetzung zur Lösung der Inflation, allerdings sind sie nicht an sich die Lösung. Man vergleiche die historischen Ereignisse: Auch in Deutschland gab es in der Weimarer Republik richtige Warenkreisläufe, allerdings hat die Bereitstellung von immer mehr Papiergeld zur Hyperinflation geführt. Klar das hast du auch schon erwähnt, ich wollte nur noch mal betonen, dass jede Geld- und Warenquelle kontrolliert werden muss. Damit entsteht also ein unglaublicher Implementierungsaufwand.
Sorry für die Mitleidstour ;-) Ist soo viel Aufwand *buhu*

Aber nun back to topic: Momentan werden Geld und Waren aus dem luftleeren Raum geschaffen, aber dennoch bricht das System nicht zusammen, weil Antamar eine virtuelle Welt ist. Geld und Waren gehen auch schonmal verloren, man denke an teure Schiffs- und Kutschenreisen oder an gewisse Zufallsbegegnungen. Die Frage ist also, lohnt sich die Verknüpfung von allen Geld- und Warenquellen?

Viele Grüße,
Enno
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Tommek » Do 23 Apr, 2009 09:30

Verknüpft werden muss das nicht, der Vorteil hier ist einfach: Es gibt die schwarze Masse der NPCs

Einzig müssen wir dafür Sorge tragen, das genügend Geld und Waren hier reinfließen, da bestehen ja schon sehr viele Ideen:

- Bruchfaktor für Waffen/Rüstungen/Schilde
- Ordenshausbau und Instandhaltung
- Privathäuser
- Steuern auf bestimmte Tätigkeiten (wie z.B. die Bankgebühr)
- Akademien und Schulen
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Do 23 Apr, 2009 15:19

Was die NPCs angeht da gibt es sicherlich das eine oder andere für Geld. :D

- Lastenträger, wenn die Traglast aktiv ist, die man anheuern kann
- Versand von Waren
- "Körperliche" Dienste (Badehaus, Massagen, etc.)
- Auch das versenden von Ordensfremder Post wäre eine Möglichkeit *duck*
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Enno » Do 23 Apr, 2009 15:24

Spoiler:
Ich glaube Tommek meinte mit den NPCs sowas wie die Dunkle Materie im Universum, sie sind unsichtbar, regeln aber den Waren- und Geldfluss.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Do 23 Apr, 2009 15:25

Danke, Enno, aber trotzdem wären es interessante Ansätze, wenn sie nicht schon genannt wurden. :D
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Enno » Do 23 Apr, 2009 15:29

Die Vorschläge sind ganz gut. Kannst ja mal überlegen, welche davon im Rahmen eines Quests umsetzbar wären. Alle NPCs in Antamar treten bisher nämlich nur über ZBs und Questen in Erscheinung.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Do 23 Apr, 2009 15:34

Können Quest auch nach einem bestimmten Ereignis auftreten?

Ich stelle mir vor, das du etwas bei einem Händer kaufst und du dann beim verlassen auf den Quest stößt:

Waren zur Unterkunft bringen?
Ja
Deine Waren werden von ein paar jungen Burschen zu der von Dir genannten Adresse gebracht. (5 Groschen/100 Korn)
Nein
Du trägst Deine Waren mit Dir und verlässt den Laden.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Enno » Do 23 Apr, 2009 15:42

Das ist ein super Ansatz, der momentane Questaufruf ist allerdings eher zufallsbasiert. Was auch besser ist, weil nicht überall der Freund und Helfer, in Form eines Taschennachhausetragens auftaucht. Also Questen können wie NPCs zB. bei einem Marktbesuch auftauchen. Allerdings tritt der Einkauf als solches momentan nicht als Auslöser auf. Auch ist es in der Quest momentan unmöglich die zuletzgekauften Waren zu identifizieren.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Lowlander » Do 23 Apr, 2009 15:50

Xondorax hat geschrieben:Können Quest auch nach einem bestimmten Ereignis auftreten?


Man kann den Trigger für Queste theoretisch überall unterbringen. In der Datenbank (ant_quest) müsste man dann dafür einen symbolischen Namen vergeben (z.B. "haendler-nach-kauf"). Schwieriger wird es, die gekauften Waren an das Quest zu übergeben, weil AOQML noch keine Arrays kann.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Inanna » Do 23 Apr, 2009 16:04

Gibt sicherlich auch Verkäufer die Waren liefern können. Hier kann dann die möglichkeit beim Einkauf die Option Waren zum Wohnsitz zu liefern zu verwenden.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Do 23 Apr, 2009 19:58

Lowlander hat geschrieben:
Xondorax hat geschrieben:Können Quest auch nach einem bestimmten Ereignis auftreten?


Man kann den Trigger für Queste theoretisch überall unterbringen. In der Datenbank (ant_quest) müsste man dann dafür einen symbolischen Namen vergeben (z.B. "haendler-nach-kauf"). Schwieriger wird es, die gekauften Waren an das Quest zu übergeben, weil AOQML noch keine Arrays kann.


Aus meiner Sicht würde es vollkommen reichen, wenn er nur trägt. :D
Der Char bewegt sich ja nicht wirklich von der Stelle, von daher ist das doch erstmal kein Problem.
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