Gegend für Anfänger

Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Mitsune » Do 08 Jul, 2010 18:13

Sry Plat, aber ich denke, wenn man in seinem kulturellen Rahmen startet, wäre das eine bessere Lösung als ein "New York" für Anfänger.
Mag sein, dass es schwerer zu gestalten ist, aber der Aufwand wäre es meiner Meinung nach wert. Sonst verlagert man nur ET - eine Perspektive, die ich für einen Alptraum halte.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Platinum » Do 08 Jul, 2010 19:00

Man kommt ja anschließend auch in seinen Kulturkreis, sobald man eingewiesen wurde, von daher seh ich keine Schwierigkeiten. Man müsste das ja letztlich auch nicht mit jedem Helden machen.


Und sowas wie ET ist keine Frage des "Wo-bin ich", sondern des "Was-sammelt-sich-wo"
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Metfred » Do 08 Jul, 2010 23:26

Ich will das jetzt nicht alles wieder aufrollen und infrage stellen, aber welcher Art sind denn die Anfängerprobleme konkret? Einfach "nur" zu hohe Aufschläge in zu vielen Fertigkeitsproben? Wenn man in Nordahejm oder Eisentrutz startet, habe ich das nicht wirklich als Problem empfunden, denn es bleibt genug übrig, das gelingt. Und häufige Misserfolge in ausgewählten Bereichen fungieren auch gleich als Richtweiser, was bei der Figurenentwicklung offensichtlich beachtet werden muss, welche Werte also gesteigert werden sollten, wenn man keinen Wert auf Patzerwiederholungen legt.

Was mich damals als nicht in Eisentrutz startender Neuling allerdings fast zum Spielabbruch trieb, war die Ödnis weiter Teile der Spielwelt. Sie füllt sich nach und nach, aber nur sehr langsam. Je eher man detailreich gepflegte Gegenden erreicht, desto potentiell besser, denn dort wirkt das Spiel trotz Testphase schon schmuck und gut. Es hat aber lange gedauert, bis das Gebiet Wangalen-Orkland-Eisentrutz so weit war.
Wenn nun um jede Neulingsstartstadt (Wie viele sind das? 10?) ein Erlebnispark für Unbeleckte herum errichtet werden soll, dauert das wie lange, bis diese möglichen Frustbremsen denn fertig sind? Sollen die Speckgürtel-ZB auch zum Startgebiet passen, ist Kopieren & Einfügen sicher auch nicht universell einsetzbar. Der Ödnis ist so nicht sehr schnell zu begegnen. Durch das Gießkannenprinzip vieler zu errichtender Baustellen würden die schon bestehenden Leuchttürme vermutlich vernachlässigt, ohne dass sich ein neuer Schwerpunkt bildete.
Ich halte den Vorschlag gestaffelter Wahrscheinlichkeiten fieser ZB für sehr geeignet, die Probenhöhe mit der Heldenstufe frustmildernder in Einklang zu bringen. Den vielen leeren Flächen der Spielwelt hingegen kann man in meinen Augen nicht begegnen, wenn man sich zum Verzetteln organisiert. Ein gemeinsames Projekt aller Helfer (von den Machern orchestriert), das einmal 3-4 Monate am Stück eine Gegend neben Eisentrutz mit Maximaleinsatz beackerte, hülfe der Vielfalt womöglich mehr, als 10 neue Baustellen mit Halbbetrieb.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Athuran » Fr 09 Jul, 2010 00:20

Wie bereits festgestellt wurde, sind die vermeintlichen Probleme am Anfang mitunter auch auf völlig falsche Erwartungen zurückzuführen. Es ist nun mal nicht so, dass die Welt mit jedem einzelnen wächst... Die Welt ist da, sie ist wie sie ist, und wird sich nicht an den Einzelnen anpassen.

Mir persönlich gefällt die optionale (!) Variante eines gemeinsamen Startgebietes, dass inmitten fetter Äcker und grüner Wiesen liegt und so gefährlich wie ein Toastboot ist.

Dafür gibt es eigentlich nur zwei stimmige Varianten: 1. eine Großstadt auf/ in Auretianien oder 2. eines der inneren Reiche des HKR, das nicht in die Thronkrämpfe verwickelt ist. In beiden Fällen ist die erforderliche Ruhe absolut innerweltlich begründet und nicht dazu erfunden. Ersteres ist nicht unbedingt sinnvoll, da Auretianien eher RP-Gebiet ist. Letzteres aber war sowieso in zumindest ähnlicher Form vorgesehen. Eine entsprechende bestehende Großstadt läßt sich dort als Beziehungspunkt ausbauen, um die herum einige Dörfer geöffnet werden. Dann braucht es nur genügend ZB und Questen.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Fr 09 Jul, 2010 06:22

Thelassa halte ich eigentlich auch für geeignete, das ist von der Beschreibung wie auch der Geographie her ab vom Schuss, gleichzeitig aber vielseitig.

Eine neue Provinz des Kaiserreiches wäre gut, da die noch gar nicht bearbeitet wurde und man sie von Anfang an gezielt ausbauen könnte. Sie sollte aber auch nicht ZU ungefährlich sein, denn die SC müssen schon was zu tun bekommen. Nur eben keine Klaubegegnungen und ultraharten Gegner.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Tommek » Fr 09 Jul, 2010 12:55

So ein Gebiet könnte man von den ZB her schon einigermaßen sicher gestalten... ob nun Thelassa oder eine zentrale Reichsprovinz.
Jäger/Wildaufseher sorgen dafür dass nichts gefährliches außer vielleicht ein paar kleineren Wölfen herumkreucht.
Die Garde/Armee sorgt für sichere Straßen ohne Wegelagerei.

Herausforderungen könnte man trotzdem einbauen... es versucht eben doch eine Räuberbande ihr Glück (die sind nur zu selten und zu wenig um in ZB aufzutauchen). Oder es gilt eine Einbruchsserie aufzuklären (in der Stadt, ohne echte Gefahr für Leib und Leben, weil der Einbrecher eben kein Halsabschneider im Wortsinn ist) etc.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Platinum » Fr 09 Jul, 2010 14:02

Ja, absolut. Finde das einen sehr reizvollen Gedanken.

Und wenn dagegen spricht, dass viele meinen, dadurch würden Spieler zu sehr zentralisiert, kann man ja auch Thelessa und eine Reichsprovinz, sowie vielleicht auch noch einen Ort auf dem Südkontinent dafür herrichten.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Coen » Fr 09 Jul, 2010 15:34

Also rein von der Sache her kann ich mich durchaus mit einem Welpengebiet anfreunden, auch wenn ich es nicht für die sinnvollste Lösung halte. Persönlich fände ich dann eine bisher unbekannte Insel sinnvoller, da dann nicht in die bestehende Welt eingegriffen wird (was bei Thelessa und einer kaiserlichen Provinz der Fall wäre). Der Transport kann dann auch durch einen "Zauber" erfolgen. Jedenfalls sollte mMn dieses Gebiet nicht von erfahrenen Spielern betreten werden können, da sonst viele ihre Ordenswerber vor Ort stationieren und regelmäßig ein Kampf um Neulinge entbrennt.

Was man vielleicht noch klären müsste, inwieweit in dem Startgebiet die Rivalität zwischen einzelnen Kulturen berücksichtigt wird.

Vielleicht kann man auch bei der Charaktererstellung einen Hinweis mitgeben: "Achtung! In Antamar herrscht Gleichberechtigung. Jedem Charakter drohen die gleichen Gefahren und Risiken, auch Anfängern. Und nicht jeder kann jede Herausforderung am Anfang meistern." oder so ähnlich. Vielleicht hilfft es dem ein oder anderen zu verstehen, warum man am eben nicht als großer Held geboren wird.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Askaian » Fr 09 Jul, 2010 15:46

Das einzige Problem dürfte in der Weiterreise bestehen. Richtung ET liegt da eine gefährliche Passage.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Coen » Fr 09 Jul, 2010 15:58

Deshalb ja auch die Weiterreise durch Zauber/Portal/Tritt-in-den-Hintern-der-einen-in-seine-Heimat-befördert. Spart Geld und die Gefahr der ersten Reise duerch Orkland bzw Aivarunenlande. Und die Goblina ist mit viel Kletterei verbunden, was auch nicht jeder kann. So man denn dafür sorgen will, dass alle nach ET kommen (was ja langfristig nicht gewollt ist :denker: )
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Aidan » Fr 09 Jul, 2010 16:03

Dafür kann man auch ganz einfach eine für Anfänger bestimmte Quest (mit Stufenbeschränkung) schreiben, da kann sich jeder dann selbst aus einer Liste mit diversen Städten aussuchen wohin er gebeamt/gezaubert werden will.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon telor » Fr 09 Jul, 2010 16:12

Es gibt da doch diese eine Idee: viewtopic.php?f=28&t=5662&p=200061#p200061
Der Anfang jedes Heldenleben könnte ja sein, dass man aus seinem normalen Leben gerissen wird, landet auf einer Insel und die erste Herausforderung wäre dann, das Gegenstück davon zu suchen, um von der Insel runter zu kommen. ( :denker: habe ich es genug neutral formuliert, um nicht irgendwelche verbotene Geheimnisse auszuplaudern? Falls nicht, dann schnell löschen. :wink: )
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Platinum » Fr 09 Jul, 2010 16:15

Ach Leute. Postet doch nichts, was die Hälfte hier nicht lesen kann, weil sie keine Zugangsberechtigung hat. :roll:

Wo besteht da denn dann noch für mich z.B. eine Möglichkeit darauf zu reagieren?
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Aidan » Fr 09 Jul, 2010 16:16

@Telor: Es bringt garnichts, im öffentlichen Bereich, Links zu geschlossenen Bereichen zu erstellen. ^^
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Xondorax » Fr 09 Jul, 2010 16:32

Um jedem "Anfänger" die Möglichkeit zu geben von selber zu entscheiden, ob er sich an anderen Gegenden versucht, finde ich die Idee eines Gebietes in einem der großen Länder gut.

Eine Insel halte ich nicht für so gut, weil so der Kontakt zu den anderen und erfahreren Spielern zu stark eingeschränkt wird.

Ich fände einen Bereich gut, an dessen Grenze eine (oder mehrere) größere Stadt ist, in der auch "Fortgeschrittene" rein kommen. Also von einer Seiter können die "Fortgeschrittenen" rein und von der anderen die "Anfänger".
Die "Fortgeschrittenen" können dabei nicht in den Bereich der "Anfänger", aber andersherum sollte es gehen. So wäre der Kontakt möglich und zudem die freie Entscheidung für "Änfänger" in den "fortgeschrittenen" Bereich. Ordenshäuser sollten aber in dieser Stadt untersagt werden. :denker:

Also eine Art begrenztes "Ausbildungs-Land". :D
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