Kuolema_ hat geschrieben:Da ich in der Diskussion gerne langsam zu ersten Ergebnissen kommen würde, habe ich mir mal erlaubt, die bisherigen Vorschläge zusammenzufassen (falls etwas fehlt, bitte melden). Vielleicht kann ja auch das A-Team hierzu mal Stellung nehmen, was gewünscht wird und was sicher nicht kommen wird.
* Mail mit Neuigkeiten für Inaktive / Newsletter
----> Finde ich gut, eine Erinnerung ans Spiel finde ich richtig - meinetwegen direkt mit Loginlink der ein paar EP beim Login direkt einbringt (100-300 EP je nach Inaktivität sind ja nicht die Welt, aber gerade bei jungen Helden doch schon eine größere Menge, um als Anreiz verstanden zu werden // Allerdings bitte ohne großen Aufriss/Hinweis - Ansonsten klingt das schnell nach Erkaufen)
* Lösung für die inaktiven Chars
** Löschung nach bestimmter Zeit, mit Warnmails
** Ausblenden
----> Ich fände es gut, wenn Helden mit mehr als 14 Tagen Inaktivität ausgeblendet würden, nach zwei Monaten sollten sie dann aber auch gelöscht werden. Es ist echt nicht zuviel verlangt sich binnen 2 Monaten mal kurz einzuloggen, um sein Interesse zu bezeugen. Sollte der Aufschrei von Einzelnen nun zu groß werden, die aus welchen Gründen auch immer mal länger inaktiv sind, aber dann wiederkommen können wollen.....Zunahme des Wartezeit über die Zeit der Aktivität - Wer zuvor aktiv spielte und dann plötzlich nicht mehr kommt theoretisch auch eher wieder, als jemand der vorher schon nur sporadisch da war.
* Neue Einstiegsquest / Rote-Faden-Quest
** NPC, der Char die Welt zeigt
** Generell mehr Quests für Thelessa
----> Keine schlechte Idee, ich war schon zu lange dabei, als ich die Quest das erste Mal erlebt habe und habe sie nur aus dem Grund einmal angeschaut, um diese Neuerung zu begutachten. Aufgefallen dabei ist mir, dass sie....sehr voll und einmalig ist. Vielleicht bastelt man die Hütte einfach in Faelughafen mit unter Sonstiges und gibt den "Kleinen" damit die Möglichkeit da immer mal wieder ihre Fragen stellen zu können (Also ohne Belohnung und so natürlich

)
* Frustration durch verlorene Gegenstände
** Möglichkeit, sich eine Bindung zu erspielen
----> PRO - Alleine schon, weil der Transport der erforderlichen Barschaft zum Erwerb der jetzigen Möglichkeit ein Risiko darstellt
** Möglichkeit, besondere Gegenstände in einer Folge-Quest /-ZB wiederzufinden
----> Was ist ein "besonderer" Gegenstand? Lohnt es da wirklich "Wiederfindequests" für zu schreiben? Oder löst man das dann eh besser über AOQML, indem man dort festlegen kann: Quest 1 - Verlust besonderer Gegenstand -- Quest 2 - Möglichkeit besonderen Gegenstand wiederzufinden -- Quest 3 - Keine Möglichkeit besonderen Gegenstand wiederzufinden - Sprich ein Spiel über interne Variablen mit einfacher Abfragestruktur in der Quest.
** Schutz für bestimmte Gegenständ (genereller Schutz oder sie werden nur geklaut, wenn in der Begegnung explizit vorgesehen)
----> Gute Idee - Black/Whitelist für NSC bzw auch die Möglichkeit Schwellwerte zu definieren 15G < Gegenstandswert < 100G oder so
** leistbare, temporäre Bindung
----> Nicht nötig bzw. in meinen Augen zu stark magisch, um als "Einfachvariante" zu gelten. Wenn andere Konzepte gut ausgearbeitet sind, sollte das Spiel doch noch immer nicht Wunschkonzert sein können. Außerdem ist "leistbar" auch sehr unteschiedlich. Vielfach meckern die Kleinstufenhelden, macht man es für die erschwinglich lacht jeder alte Hase über die Möglichkeit sich immer und überall sein Zeug temporär zu binden, weil er es monetär locker hat
** Mehr Möglichkeiten, besondere Gegenstände zu bekommen (weniger DSA, mehr D&D-Stil)
----> jop, klingt gut. Die Datenbank kennt genug nette Dinge, die die Welt erblicken dürften
** Mehr hilfsbereite NPCs
----> Sehr gute Idee, braucht aber genau so viel Arbeit wie die Bösewichter

* Gebiet für Fortgeschrittene -> d.h. ein Gebiet so ausbauen, dass es zu einer klaren Empfehlung nach Thelessa wird
----> Haben wir davon nicht genug? An anderen Stellen wird in Bezug auf Berufe gesagt, dass man keine Anreize schaffen will die Leute an Orte zu binden und ihr überlegt Antamar zu linearisieren? *hust* Wenn dann bitte eine dicke fette Rote-Faden-Quest, die den Helden rumkommen lässt, sodass er selbst feststellen kann, dass er vllt noch nicht stark genug ist für Aivarunen oder Orks
* Markierung der Gebiete nach Schwierigkeit (auf der Karte oder durch Test mit Hinweisen)
* Questkarte, die die Questdichte in einem Gebiet anzeigt
----> Ehrlich? Nein, oder? Schreibt soetwas ins Wiki, sodass man wie bei Tips und Tricks zu anderen Spielen da mal Hilfe finden kann, aber soetwas fest im Spiel einbauen ist in meinen Augen lächerlich überflüssig, da es das Spiel absolut auf Quests ausrichtet und nicht auf Rollenspiel.
* Umstellung der Reisewege, sodass man kleinere Ortschaften in ländlichen Gebieten überspringen kann
----> Gute Idee, die Tagverkürzung und Reisezeitbeschleunigung helfen eben auch nicht dagegen, dass man teilweise dadurch nun eben nurnoch 90 Sekunden bis 5 Minuten zwischen zwei Dörfern reist. Fernreiseziele angeben können finde ich ist eine gute Idee. Meinetwegen mit Zwangspause im Dorf, damit der Zeitgewinn nicht zum Wettbewerbsvorteil wird, aber prinzipiell die Möglichkeit fünf Kleinstdörfer in einer Tour zu erledigen und nicht fünf mal Kurzzeiten absitzen zu müssen ist ein guter Vorschlag
* EP-Gewinn bis Level 20/30 verdoppeln
* Die Welt tatsächlich verkleinern
----> In welcher Form? Weniger Städe, noch schnellere Reisen, kürzere Tage? Dann könnten wir so ziemlich direkt auch komplett neuanfangen mit dem Spiel xD Außerdem müssen die Massen später im fertigen Spiel doch getrennt werden, damit eben nicht 400 aktive Spieler sich im Straßengeplauder in Faelughafen überschlagen xD
* Mehr Gegenstände sollten einen Nutzen in ZBs und Questen haben
----> Gute Idee - Auf an die Gestaltung des Craftingsystems

* Mehr Transparenz
----> Wobei? Ich wüsste bestimmt andere Dinge gerne als du