Plan B - Spielkonzepte

Wie soll Antamar in Zukunft aussehen?

Umfrage endete am Mi 17 Sep, 2008 00:10

Ein klassisches Fantasy Konzept, bunter Mix aus allem
117
30%
Ein streng mittelalterliches Fantasy Konzept mit Magie
44
11%
Ein streng mittelalterliches Fantasy Konzept ohne Magie
16
4%
Ein fernöstliches Fantasy Konzept
3
1%
Ein an DSA eng angelehntes Konzept
107
28%
Ein Gut - Böse Fantasy Konzept
8
2%
Ein von Menschen geprägtes Fantasy Konzept ohne Götter
9
2%
Ein von Menschen geprägtes Fantasy Konzept mit Göttern
31
8%
Ein von Elfen geprägtes Fantasy Konzept
4
1%
Ein von Engeln und Dämonen geprägtes Konzept
4
1%
Ein von Menschen und Dämonen geprägtes Konzept
3
1%
Ein von Geistern, Untoten, Dämonen und Menschen geprägtes Konzept
12
3%
Ein von diversen Kreaturen geprägtes Fantasy Konzept
26
7%
etwas anderes, s. Antwort im Thread
3
1%
 
Abstimmungen insgesamt : 387

Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Joric » Mi 03 Sep, 2008 22:50

Athuran hat geschrieben:Ich habe gerade ein GURPS Scheibenwelt-Regelbuch in den unendlichen Weiten meiner Bibliothek gefunden. KLASSE! :megagrin:


Glücksfall :D

Herrje, wenn ich daran denke, was ich mir dann alles in Zukunft anlesen muss *stöhn*, Tolkien von vorn bis hinten, GURPS... und das Warhammer Universum steht ja auch noch auf dem Programm. Darf ich bitte 1W6+8 zusätzliche Stunden für den Tag würfeln und mein Talent "Schlafen im Stehen" um mindestens 5 Punkte steigern?

Wieso fällt das jetzt auch alles zusammen? Spore startet am Wochenende auch noch... vielleicht sollte ich einen Wochenplan machen, wann ich mich womit beschäftige?

/weiter rumlamentier und Kopf kratz :denker:
Was man so alles erleben kann: "Auf der Straße üben zwei Socken das Wehrheimer Strammstehen"
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon qapla » Mi 03 Sep, 2008 23:10

Athuran hat geschrieben:Ich habe gerade ein GURPS Scheibenwelt-Regelbuch in den unendlichen Weiten meiner Bibliothek gefunden. KLASSE! :megagrin:

Falls Bedarf an weiteren Infos besteht kann ich die restlichen GURPS Scheibenwelt-Regelbücher nachschieben ;) Interessante Ansätze finden sich da jedenfalls. Wie bei fast allem das mit Fantasy zutun hat - mit ein wenig Fantasie wird Antamar schon etwas ganz eigenes daraus kreieren. Oder vielmehr kreiert es sich gerade selbst...
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Khaled » Mi 03 Sep, 2008 23:14

ich war vorhin schon bei den Zwergen mit den Breitschultrigen und großen Leibwächtern wie Trolle oder Ogern oder Menschen an die Scheibenwelt erinnert, wo das in Ankh Morpork ja gang und gäbe ist :mrgreen: (ich sag nur Detritus :lol: )
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon qapla » Do 04 Sep, 2008 00:17

Ich will Truhe! Sorry für absolutes Off-Topic, eigentlich nicht mein Ding, aber das musste sein. Doch nun Back2Topic...
Die Scheibenwelt ist ja eher High-Fantasy mit (britischem) Humor, aber auch da kann man sich bestimmt inspirieren lassen. Auch ohne das Rad neu zu erfinden (Fantasy hat nunmal bestimmte "Klischees" die einfach dazugehören, etwas völlig neues wäre kein Fantasy mehr sondern eine andere Richtung) lässt sich etwas Neues schaffen, erst recht mit der geballten Kraft der Community.
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Berethor12 » Do 04 Sep, 2008 10:01

Man könnte aus der Scheibenwelt auf jeden Fall gute Questen erstellen und das treffen von manchen Npcs wäre bestimmt auch lustig (Selbstbeherrschungsprobe wenn man von Vetinari angeschaut wird :mrgreen: )
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon erion » Do 04 Sep, 2008 13:32

Was ich bisher so gesehen / gelesen habe klingt super, aber ich habe mal eine ketzerische Frage:
Wie wäre es mit einer Abstimmung, was wir auf keinen Fall wollen? Oder ist das mit dieser Umfrage ausreichend abgedeckt? Ich musste nur daran denken, dass ich mir nie vorstellen könnte, in einer Engel/Dämonen-Welt oder manchem Anderen rumzulaufen, auch wenn ich sehr flexibel bin, so lange es im classic fantasy-Bereich mit einigen Ausdehnungen bleibt (also so weit es geht gefasst, aber ohne Welten wie aus manchen PC-Spielen)...
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Athuran » Do 04 Sep, 2008 13:37

Ich denke, dass das Ergebnis ober deutlich ist und gleichzeitig auch zeigt, was nicht (so sehr) gewünscht wird.
Daran kann man sich orientieren, doch nur weil die Mehrheit etwas bevorzugt, muss die Minderheit ja nicht darben, immerhin gibt es auch kleine, unbekannte Inseln...
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Bohnenwind » Do 04 Sep, 2008 14:09

Wenn wir schon die ganze Welt umkrempeln müssen, dann brauchen wir uns ja bei den Magiern nicht mehr an DSA orientieren.
Wie wäre es mit einem Konzept ähnlich wie die DSA-Magiedilettanten? Das müßte sich auch programmtechnisch mit vertretbarem Aufwand realisieren lassen. Dann würde auch nicht durch Superhelden das ganze Spielgleichgewicht zerstört.
Wenn wir uns nicht mehr an das DSA-Regelwerk halten müssen, dann sollten wir die Chance nutzen unsere Regeln zu vereinfachen. Auch in Hinsicht auf die Programmierbarkeit. Schluß mit "Das läßt sich zwar beschissen programmieren, aber es steht nun mal so im DSA-Regelwerk".
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Maraxus » Do 04 Sep, 2008 14:27

Naja, die Antwortmöglichkeiten sind wirklich nicht so aussagekräftig. Grade die beiden Top-Score Antworten sind überhaupt nicht aussagekräftig. Die Ebenen der Feinheit sind völlig unterschiedlich und es gibt arge Überschneidungen.

Im einzelnen:
Ein klassisches Fantasy Konzept, bunter Mix aus allem: Was ist jetzt "klassisch" und wie funktioniert "bunter Mix aus allem"? Offensichtlich macht ein bunter Mix aus "viel Magie" und "wenig Magie" keinen Sinn.

Ein streng mittelalterliches Fantasy Konzept mit Magie: Streng genommen gab es im Mittelalter nicht wirklich Magie. ;)

Ein streng mittelalterliches Fantasy Konzept ohne Magie: Also nicht "Fantasy" sondern "Alternate History"?

Ein fernöstliches Fantasy Konzept: Klar verständlich. Allerdings sollte dann das andere in "Mitteleuropäsch Mittelalterlich" umbenannt sein, oder so.

Ein an DSA eng angelehntes Konzept: Viel zu allgemein.

Ein Gut - Böse Fantasy Konzept: Halt eine ganz andere Ebene als der Rest.

Ein von Menschen geprägtes Fantasy Konzept ohne/mit Götter: Götter sollte besser aufgeteilt sein. Eigendlich braucht dass eine Eigene Umfrage wo abgestimmt wird: Religionen Ja/Nein; Klerikerzauber Ja/Nein, Persöniches erscheinen von (Halb) Göttern.

Fokus: Elfen, Engel+Dämonen, Menschen+Dämonen, Geister+Untoten+Menschen: Schon eine recht seltsame Auswahl. Das könnte eine eigene Diskussion sein mit den Entscheidungen: Menschen/Menschenartige/Fremdartige, kombiniert mit: Wenig Fantasy / Viel Fantasy und Leichter/Düsterer Stimmung.

Ein von diversen Kreaturen geprägtes Fantasy Konzept: Bedeutet wohl im Letzten Punkt "Viel Fantasy". Z.B. Dämonen und Untote. Könnte natürlich auch bedeuten: Wenige Rassen, aber im Gegensatz zu Vanille DSA machen Menschen nur etwa 20% der Weltbevölkerung - Also etwas weniger als da Orks sind und nur wenig mehr als Elfen, Zwerge und Goblins.



Okay, ich versuche mal die Theorie of Everything der RPG-Konzeption:

1. Setting (Für jeden Punkt wählen, ob es ein "Aspekt" sein soll, ein "Hauptaspekt" oder "nicht einbauen")
-Fernost (Katanas, Samurai, Ying/Yang, The Way (Tao), Ninjas)
-Nahost (Geschichten aus 1001 Nacht)
-Antike (Grichische Philosophen, Römisches Imperium...)
-Frühmittelalter/Dunkle Jahrhunderte (Goten, Franken, Hunnen, Vandalen: Monarchien, aber die Macht liegt eigendlich noch bei den Stämmen, Sippen)
-Germanen/Wikinger (also alles skandinavische)
-Spätmittelalter (Richtung Frankreich/Britanien: Armbrust&Langbogen, schwerstgepangerte Ritter, Belagerungsgeschütze. Feudalhirarchien. Kolonisationsmächte)
-Stammeskulturen (Nordamerikanische Indianer, Südamerikanische Blut-kulte, Zulus, Eskimos, ...)
-Was anderes, nämlich:....
-Was eigenes, nämlich:.....

2. Durchrassung (Wähle jeweils ja/nein/ein bischen):
-Menschen.
-Menschenähnliche in ihrem mythologischen Hintergrung (Satyre in der "Alt-Griechenland" Region. Germanische Alben, stadt Tolkin-Elfen etc.)
-Bekannte Menschenähnliche nach Tolkin/Warcraft/DSA/D&D, vollständige Liste
-Auch exotische Rassen (Seltsame Anatomie oder Alien Mindsetting), viel "white space", in dem plölzlich eine neue Rasse erscheinen könnte.
(Entscheidungsfragen):
-Nichtmenschen in eigenen Reichen, oder gemischte Nationen?
-Menschen nur ein Volk unter Vielen, oder herrausragend?

3. Stimmung (Können in unterschiedlichen Zonen unterschiedlich gewählt werden)
- Episch: Zeitalter der Helden
- Ruhephase: Die Großen Reiche und Kriege sind Geschichte, oder ferne Prophezeiungen
- Düster: Krieg und Not überall. Sklaverei, Menschenopfer, willkürliche Diktatoren oder Kriegsherren.

4. Monster (wähle je nix/etwas/viel):
-Intelligente (quasihumanoide) Gegner (Goblins, Hobgoblins, wilde Minotauren, Lykanthropen, Vampire, Riesen,...)
-Mytische Monster (Mantikor, Bassilisk, Sphynx, Wolpertinger, Greifen...)
-Besonders große, wilde Tiere, aber biologisch echt oder glaubhaft (Säbelzahntieger, Bären, Riesenratten,...)
-Untote (Lich, Vampir; Zombies, Skelette; Geister, Gespenster;...)
-Extraplanare (Engel, Teufel und Dämonen, Dschinn und Effrit, ...)

5. Magie:
-Wild, systematisch oder beides?
-Verbreitet oder selten?
-Magisch=Vollmagier oder hoher Anteil an Heckenzauberern, Adepten, Dilletanten,...?
-Magie allgemein akzeptiert/verstanden?

6. Götterwelt:
-Wenig/Viele Pantheone?
-Wenig/Viele Götter pro Pantheon?
-Existieren monotheistische Gruppen?
-Existiert Atheismus?
-Aufstieg zur Gottheit grundsätzlich möglich und Götter können sterben, oder stabile Götterwelt?
-Können Kleriker/Geweite zaubern/Wunderwirken?
-Greifen die Götter manchmal auch selbst ein (Avatare, Blitze, etc.)
-Wie stark sind die Machtunterschiede/Wie feinstufig die Hirarchie unter Göttern?




Und dann wäre z.B. Meine Wahl gut beschrieben mit:
Setting mit Fokus auf (europäisches) Frühmittelalter und Germannen/Wikinger, sonstige Kulturen am Rand auch vertreten.
Verschiedene Rassen, auch ein paar Exoten, die Menschen haben keine Sonderstellung.
Die Stimmung schwankt zwischen Ruhephase und Düster.
Verschiedene Monster, viele wilde Halbmenschen, viele sonderbare Kreaturen und Untote. Auch Extraplanare existieren aber nur sehr selten.
Magie ist weiter verbreitet als allgemein angenommen, da der Großteil eher unauffällige Magische Begabungen und wilder Schamanismus ist und nur wenige die Gildenmagier in ihren Elfenbeintürmen, die jedoch mehr als alle anderen für eine Akzeptanz der Magie in der Bevölkerung gesorgt haben.
Die Götterwelt ist vielfälltig, Unterschiedliche Regionen beten zu Unterschiedlichen Göttern, auch wenn einige Götter in mehreren Pantheonen angebetet werden. Einige Götter sind wesentlich mächtiger als andere, auch wenn zur Zeit keine Halbgötter in der Welt herumziehen. Die Macht der Götter manifestiert sich über ihre Priester, die durch den Glauben magische Effekte wirken können.
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Athuran » Do 04 Sep, 2008 15:20

Bohnenwind hat geschrieben:Wenn wir uns nicht mehr an das DSA-Regelwerk halten müssen, dann sollten wir die Chance nutzen unsere Regeln zu vereinfachen. Auch in Hinsicht auf die Programmierbarkeit. Schluß mit "Das läßt sich zwar beschissen programmieren, aber es steht nun mal so im DSA-Regelwerk".



:XD:

Aye, genauso ist es. Allerdings steht die Magie immernoch weit hintan (Wenn auch sich jetzt die Kreativen da sehr austoben können um ein sinniges Konzept zu liefern).
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Agesilaos » Do 04 Sep, 2008 15:38

Maraxus hat geschrieben:Ein streng mittelalterliches Fantasy Konzept mit Magie: Streng genommen gab es im Mittelalter nicht wirklich Magie. ;)
Ein streng mittelalterliches Fantasy Konzept ohne Magie: Also nicht "Fantasy" sondern "Alternate History"?

Dass es im MA keine Magie gab, mag sein, aus damaliger Sicht gab es die sehr wohl. Leider können wir die Leute heute nicht mehr befragen, aber an Übersinnliches (Magie/Alchimie/Gott) hat damals praktisch jeder geglaubt (sagt zumindest mein laienhaftes Mittelalter-Verständnis). Dieses Konzept hat man übrigens in den Spiel "Darklands" benutzt, das spielte im hl. römischen Reich (also Deutschland, nur in Richtung Ost/West/Süde größer als heute). Es gab keine Magie in dem Sinne, aber man konnte Schutzheilige anrufen und mächtige Elexiere brauen.

Die von Maraxus angesprochene Vermischung der Ebenen in dieser Umfrage ist mir auch aufgefallen. Verschiedene Umfragen, wie von ihm vorgeschlagen, halte ich für sinnvoll.

Hier mal mein halber Euro zur GUT(Grand Unified Theory) of Roleplaying
1. Setting (Für jeden Punkt wählen, ob es ein "Aspekt" sein soll, ein "Hauptaspekt" oder "nicht einbauen")
[...]
-Germanen/Wikinger (also alles skandinavische) - gehört eigentlich zu den Stammeskulturen, finde ich.
[...]
-Fantasy mit Augenzwinkern (Pratchett, Zamonien)
[/quote]

2. Durchrassung (Wähle jeweils ja/nein/ein bischen):
(Entscheidungsfragen):
-Durchmischung der Rassen wie weit möglich/bereits geschehen?

5. Magie:
5a.Magiegrundlage (jeweils ja/nein auswählen)
-Mystische Energieform (Astralenergie wie bei DSA)
-PSI-Kräfte: Der (nicht-)menschliche Geist ist Grundlage der Zauber
-Zaubern mit Lebenskraft (typisch für Low-Fantasy-Settings, wie z.B. Dark Sun oder Riddle of Steel) - durch Zauberei altert man oder zerstört die umliegende Natur
-Schmanismus: Die Geisterwelt ist Ursprung der magischen Kräfte
-Extraplanar: Zauberkräfte werden von Göttern/Dämonen/... verliehen

Grundsätzlich bin ich ein Fan von europäisch-mittelalterlicher Low-Fantasy, also mit keiner oder wenig Magie. Was ich nicht so mag, ist die "bunte Mischung", bei der alle möglichen Dinge in einen Topf geschmissen werden (der Ninja klettert eine Maya-Pyramide hoch, um den Tempelritter zu meucheln). Menschen können ruhig dominant sein, es sollte aber schon ein paar "tolkinsche" Rassen geben, kaum Exoten. Zaubern mit Lebenskraft finde ich ziemlich cool, funktioniert aber nur, wenn Magie nicht so verbreitet ist (und Magier sind dann fast automatisch immer alt und/oder böse). Ansonsten kann bei Magie auch ruhig eine Mischung wie bei DSA (fast alles vertreten) vorherrschen, vielleicht etwas weniger Gildenmagie, um es geheimnisvoller zu machen.
Götter sollte es nicht zu viele geben, allein der Übersicht halber, und sie dürfen auch ruhig mal zeigen, dass sie existieren, Atheismus passt einfach nicht so recht in Fantasywelten. Am besten fände ich ein knappes Dutzend Hauptgötter, und alles weitere kann von Halbgöttern abgedeckt werden.
Die Monster sind mir eigentlich egal, aber es müssen nicht unbedingt Auswüchse wie bei D&D sein mit 1000en von Monstern, die letztendlich doch alle nur Schwertfutter sind. Orks werden in fast allen Fantasysettings als gute Kämpfer beschrieben, dann sollen sie es auch tatsächlich sein und nicht von Stufe-1-Alrik gleich im Dutzend besiegt werden können.
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Frenni » Do 04 Sep, 2008 15:50

Agesilaos hat geschrieben:Dass es im MA keine Magie gab, mag sein, aus damaliger Sicht gab es die sehr wohl. Leider können wir die Leute heute nicht mehr befragen, aber an Übersinnliches (Magie/Alchimie/Gott) hat damals praktisch jeder geglaubt (sagt zumindest mein laienhaftes Mittelalter-Verständnis). Dieses Konzept hat man übrigens in den Spiel "Darklands" benutzt, das spielte im hl. römischen Reich (also Deutschland, nur in Richtung Ost/West/Süde größer als heute). Es gab keine Magie in dem Sinne, aber man konnte Schutzheilige anrufen und mächtige Elexiere brauen.


Stimmt. :-) Ich lese gerade ein passendes Buch dazu, "Magie und Magier im Mittelalter" von Christa Tuczkay. (Ist zwar nicht besonders gut geschrieben, bietet aber zumindest einen kleinen Einblick.)

Nach christlicher Auffassung konnten die Magier aber nur durch einen Dämonenpakt Magie wirken und ihre Kunststücke konnten durch Priester (quasi die "Weißen Magier") leicht außer Kraft gesetzt werden. Nett sind auch immer die Zutatenlisten diverser Tränke - insbesondere Hostien tauchen da immer wieder auf, und natürlich kleine Kinder... aber ich glaube, so etwas würde keiner in einem Rollenspiel wollen. Oder? oO

Interessant fand ich aber auch, dass sich der Glaube an Magier nicht aufs Mittelalter beschränkt, sondern auch und gerade in der Antike sehr verbreitet war.
Ein berühmter Magier war anscheinend z.B. Pythagoras.
Inoffizielle Schutzpatronin kleiner* Rassen und Kulturen. :D

*d.h. irrelevanter
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon SynCoCoop » Do 04 Sep, 2008 15:59

*hehe* Tatsächtlich geht die "Entzauberung" der Welt erst mit der modernen Naturforschung los. Ausgangspunkt war hier ein ziemlich naiver Materialismus, der in der Natur und ihren Ereignissen nur soetwas wie eine "tote" Substanz sah. Eine Ansicht, die vor allen Dingen den weit verbreiteten Aberglauben bekämpfen sollte. Solche vereinfachtes Denken war den antiken Denkern und dem Mittelalter selbstverständlich fern ;O) Und in diesem Sinne verstehe ich unter Magie eher die besondere Fähigkeit eines Menschen, natürlichen Prozessen einen eigenen Zweck einzuschreiben, was andere Menschen zum Staunen erregt. Und insofern sollte es Low-Magie in Antamar auch geben: Also das besondere Beherrschen von Naturelementen wie Wasser, Feuer, Erde, Luft, Alchemie natürlich und besondere Fähigkeiten in der "Bezauberung" von Tieren.

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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon Maraxus » Do 04 Sep, 2008 16:25

Agesilaos Ergänzung zum Punkt 2 ist doch sehr wichtig. Ich hatte an Vermischung von Rassen eher im Kulturellen Sinne gedacht (Städte mit 40% Menschen, 30% Halblingen, 20% Zwergen, 10% Sonstige), aber auf Biologischer Ebene ist das ja auch interesant. Vielleicht braucht das einen Eigenen thread im Rassen und Kulturen Bereich. :)

(Und wenn ein Goblin mit Fuß-Fetisch eine Hallingfrau findet, die auf ein wildes Abenteuer aus ist und sie sich wirklich lieb haben ... :D)
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Re: Plan B - Spielkonzepte

Beitragvon MasterLee » Do 04 Sep, 2008 17:58

Aus Implementierungsasgründen würde ich auf Magie verzichten. Magie ist für mich ein Element zumindest wenn es so wie bei DSA geführt wird das aktives eingreifen des Spielers erfordert. Hier laufen die Kämpfe allerdings nun mal im Hintergrund, da müsste jeder Spieler viele Regeln für seinen Helden definieren können von wegen wann welchen Zauber.
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