Userschwund - Ursachen und Strategien

Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Sa 13 Apr, 2013 23:41

Ok, eine Zusammenfassung wird es nicht. Dazu sind mir hier viele zu unterschiedliche und zum Teil auch gegensätzliche Vorstellungen geschrieben worden. Ich werde aus dem, was ich hier gelesen habe, aber mal versuchen, den Kern heraus zu fischen und Lösungsvorschläge machen, die nach Möglichkeit auch Kompromisse sein könnten. Alle kann man dadurch nicht zufrieden stellen, aber man kann vielleicht für Klarheit sorgen, wenn man Pioritäten setzt.

1. Antamar war schon immer ein Spiel für Rollenspieler und daran soll es sich in erster Linie ausrichten.
1.1. Wenn es Spieler gibt, die Antamar auf eine andere Art spielen (kein RP), dann wollen wir es diesen Spielern gönnen, wenn sie auch so ihren Spaß haben.

2. Die Eigenschaften sollten in der Generierung um 4 Punkte vertauschbar sein. Damit es keine Gleichmacherei gibt, darf bei der Verschiebung keine Eigenschaft unter 7 und keine über 17 gesteigert werden.
2.1. Ob jemand die 4 Punkte nutzt, um seinen Char in der gewählten Profession besser zu machen, oder seinen Char anders formt, so dass er in der gewählten Profession scheitert und der berufliche Lebenslauf des Chars dadurch bewusst einen Bruch erhält, bleibt jedem selbst überlassen.
2.2. Die mit der Verschiebung der Eigenschaftspunkte einhergehenden Vor- und Nachteile werden stärker herausgearbeitet. Das kann also dazu führen, das ein Zwerg magieanfälliger wird, wenn er weniger Willenskraft hat und niedrige Charismawerte bestimmte höhere Berufe verhindern. Als Allrounder werden die Menschen angesehen. Dadurch wird keine Gleichmacherei betrieben, sondern im Gegenteil, den RPlern wird damit die Möglichkeit gegeben, ihren Wunsch-Charakter weiter aus- oder umzubauen. Wenn jemand seinen Charakter so umbaut, dass das Drumherum (Waffen, Rüstungen, Magieresistenz etc.) nicht passt, weil es sich am Standard des Volkes oder der Rasse orientiert, ist er selbst schuld.

3. Die Berufe (nicht die Professionen) werden weiter überarbeitet. Es wird darauf geachtet, dass die Kombination von Rasse, Kultur, Volk und Profession dazu führt, dass der Char am besten in seinem Heimatland arbeiten kann. Ein emrianischer Baumeister (Profession) soll der beste emrianische Baumeister (Beruf) werden können.
3.1. Wenn es zu starken Unterschieden kommt, so dass z.B. ein zwergischer Baumeister (Profession) nicht als eimrianischer Baumeister (Beruf) arbeiten kann, dann ist das halt so. Diese Unterschiede sind von den meisten Spielern gewollt und stellen das Salz in der Suppe beim RP dar.

4. Es wird spezielle Sachen geben, die nur von der jeweiligen Rasse zu benutzen sind. Elbenrüstung ist nur für Elfen und gerade mal für Halbelfen; Zwergenrüstungen sind nur für Zwerge und Halblinge.
4.1. Auch beim Crafting wird berücksichtigt, dass nur die entsprechenden Rassen die rassetypischen Waren herstellen können.
4.2. Die Waren können aber von jedem gekauft werden. Es gibt einen Hinweis darauf, dass die Waren nur von (Elfen, Zwergen, etc.) benutzt werden können.

5. Es werden Einsteiger-freundliche Questen ausgearbeitet, die nur auf Thelessa laufen, auf bestimmte Level beschränkt sind, "pädagogisch" auf die Welt da draußen (Antamar) vorbereiten und dazu dienen, den langsamen Einstieg etwas zu beschleunigen.
5.1. Wer sich als Mentor für Neueinsteiger meldet, erhält in jedem Fall - egal wie die Entscheidung hinsichtlich des Multiaccountings fällt - zusätzliche Chars (ob auf einem zweiten Account im variablen Format, bei dem man jederzeit das Geschlecht, die Rasse, die Kultur, das Volk und die Eigenschaften / Fertigkeiten wechseln kann, oder als festen Charakter wie im Spiel üblich, wird noch diskutiert).

6. Die RP-Freundlichkeit wird dadurch gefördert, dass man ein Symbol an seinem Charakter (Heldeninfo?) erscheinen lassen kann, das darauf aufmerksam macht, ob man RP betreibt, oder nicht.
6.1. Wir verpflichten uns zur gegenseitigen Rücksichtnahme (wie Fahrradfahrer und Fußgänger^^) hinsichtlich der unterschiedlichen RP-Stile. Wenn eine Gruppe mehr ooc benutzt, dann akzeptiert man das. Wenn eine andere Gruppe ohne ooc spielen will, dann akzeptiert man das. Wenn zwei Gruppen vor Ort sind, geht man sich aus dem Weg, indem man einen anderen Ort (oder Kneipe, oder Ordenshaus etc.) aufsucht. Einen zweiten Chat gibt es nicht, weil wir uns nicht der sozialen Kontrolle entziehen wollen, sondern uns ihr stellen und lernen wollen, uns gegenseitig zu beeinflussen. Wir sind uns im Klaren darüber, dass wir eine Gemeinschaft sind, in der es "naturbedingt" auch mal zu Streit kommt und in der wir daher eine Streitkultur entwickeln müssen, die auf gegenseitigem Respekt beruht - als ideales Ziel formuliert, dass man sicherlich nicht immer einhalten kann, aber das man anstrebt wie die zehn Gebote.
6.2. Jeder Spieler hat jederzeit das Recht, ein RP abzubrechen und nicht mehr weiter zu spielen, ohne dass er als Spielverderber "verunglimpft" wird. Ein Spielleiter kann natürlich schon vor dem RP bekannt geben, ob es "antamarisch" ablaufen soll, oder ob man auch "unantamarische" Charaktere zulassen will, er muss dies aber nicht tun.
6.3. Spielleiter erhalten - unabhängig von der noch zu findenden Regelung über das Multiaccounting - einen zweiten Account mit NPCs, die sie im RP einsetzen können - diese NPCs können nicht handeln, nichts verkaufen etc..
6.4. Die Reisegruppe wird um 2 Slots erweitert, die jedoch nicht mitkämpfen können. Sie passen auf das Gepäck oder die Packtiere auf und sind somit nicht im Kampf einsatzbereit. Wenn die Helden verlieren, ergeben sie sich der Übermacht und verlieren ebenfalls ihre Waren, die sie mit sich führen, oder wandern ebenfalls in die Sklaverei.

7. Die Welt wird in ihren Hintergründen weiter ausgearbeitet und differenzierter werden. Das betrifft sowohl die Ausarbeitung im Wiki, als auch die Ausarbeitung von ZBs und Questen.
7.1. Bei Gruppenquesten und -ZBs wird verstärkt auf Heterogenität der Gruppenmitglieder geachtet - für reine Kampftruppen wird weniger geboten, ebenso für eine reine Alchemistengruppe, unterschiedliche Stärken, die sich gegenseitig ergänzen sollen häufiger gefordert werden und öfter zum Erfolg kommen. Die Möglichkeit, dass es auch eine reine Nichtkämpfer-Gruppe gibt, wird entsprechend - also nicht immer - berücksichtigt, indem die Einstellung "beschwichtigend" abgefragt wird.
7.2. Die verschiedenen Reiche werden je nach politischer Stabilität und damit einhergehender funktionierender Obrigkeit (Schwiergkeitsgrad) im Wiki mit unterschiedlichen Farben versehen (Skipiste lässt grüßen) - blau, grün, rot, schwarz.
7.3. Handelswaren sollten entsprechend ihrer Entfernung und Verfügbarkeit teurer sein und seltener zu finden sein. (Ist wahrscheinlich schon der Fall, aber kann noch weiter ausgebaut werden.)
7.4. Der Spieler hat in jedem Fall das Recht, seinen Charakter so zu gestalten, wie er will. Das Wiki ist nur eine Richtschnur, kein Gesetz - das letztere ist es nur für ZB- und Questenschreiber.

8. Die Mitarbeit von allen ist ausdrücklich gewünscht. Es gibt zwar eine Hierarchie, die in gewissen Entscheidungen auch zum tragen kommt, doch generell darf jeder etwas vorschlagen, fragen, oder um etwas bitten, ohne dass ihm feindlich begegnet wird.
8.1. Neuen Forumsmitgliedern (oder alten, die längere Zeit nicht aktiv waren, oder sich nicht so häufig beteiligt haben) wird zuerst mit Gelassenheit und Ruhe begegnet. Dann kann man auch schon mal deutlicher werden, wenn die im Wiki ausgearbeiteten Sachen nicht zur Kenntnis genommen worden sind. Dann wird man noch deutlicher, wenn die Hinweise auf das Wiki und die Kanzler weiter ignoriert werden. Und zum Schluss muss man auch mal ein Machtwort sprechen, wenn es gar nicht anders geht.
8.2. Wir bewegen uns auf der Gradwanderung zwischen wissenschaftlicher Realität und Phantasie sowie Praktikabilität. Generell soll die Orientierung an der wissenschaftlichen Realität (Historie, Physik, Chemie, Biologie, Religionswissenschaft etc.) vorhanden sein, aber es gibt auch Bereiche und Situationen, in denen die Praktikabilität eine Verkürzung der Realität erlauben muss. Zudem sollte man sich bewusst sein, dass die Regeln dieses Spiels immer nur "adäquat" zu der Realität sind, sie also nur in eine andere Ebene zu übertragen versuchen. Ein Kampf in Antamar ist da ein gutes Beispiel, denn er ist eigentlich nur die Schilderung des Kampfes in einer symbolischen Sprache. Andererseits müssen wir auch da von der wissenschaftlichen Realität abweichen, wo die Phantasie mit ins Spiel kommt, denn in Wirklichkeit gibt es keine Orks, Zwerge, Elfen, Drachen oder Magier. Als feste Größe nehmen wir hier die Märchen und Legenden unserer Welt. Diese historisch erprobten Bestseller sind den modischen oder modernen Fantasy-Romanen vor zu ziehen - Grimm, Tolkien, Heitz, um mal so einen Kanon an Wichtigkeit aufzustellen, wobei arabische oder orientalische Märchen für die entsprechenden Reiche sicherlich die gleiche Wichtigkeit besitzen können wie die Gebrüder Grimm fürs Kaiserreich. Doch auch hier muss man wiederum auf die Praktikabilität achten. So haben wir ein einigermaßen klares Kriterium, an dem sich auch Neulinge orientieren können, wenn sie hier mitarbeiten wollen.

9. Das Rüstungssystem muss überarbeitet werden. Zur Zeit ist es nicht selbst erklärend und wirft daher immer wieder Fragen auf, die bei Beantwortung zu noch mehr Fragen und schließlich zur Konfusion führen.
9.1. Die bestehende Berechnung der Behinderung ist nachvollziehbar, aber die Kombinationsmöglichkeiten sind es nicht. Ob dies eine grundlegende Überarbeitung der Schichten notwendig macht, oder ob es sich einfach um eine verbesserte Benennung einzelner Rüstungsteile handelt kann von unserer Seite nicht gesagt werden, da wir in die Technik keine Einsicht haben. Beispiel: Ich kann eine "Kettenhaube mit Gesichtsschutz" zu einer "Sturmhaube" tragen, aber zusätzlich eine "Wattierte Kappe" geht nicht. Vielleicht wäre es da sinnvoll, die "Kettenhaube mit Gesichtsschutz" als "Kettenhaube mit Gesichtsschutz und wattierter Kappe" zu bezeichnen, damit sich die Fragen erübrigen - die ZB in der man sich dann am Kopf kratzt, weil man keine "Wattierte Kappe" noch einmal gesondert trägt, kann man dann ja streichen.

10. Der Hardcore-Modus wird mit einem Häkchen bestätigt, das man unter Einstellungen -> Heldeneinstellungen aktivieren kann. Der Tod tritt ein, sobald die Lebensenergie auf o ist und man darüber hinaus noch die Hälfte der Lebensenergie verliert. (Also bei 50 LEP wären das -25 LEP.)

So weit erst einmal mein Vorschlag, in dem sich hoffentlich die meisten alle wiederfinden. Ich weiß, dass ich es nicht jedem recht machen konnte, aber ich habe versucht, von meinen Wünschen Abstand zu nehmen und intersubjektiv die meistgewünschten Vorschläge hier in Einklang zu bringen. Bevor ihr nun etwas dazu schreibt, weil ihr euch nicht wiederzufinden glaubt, bitte ich darum, noch einmal genau zu lesen. Zum Teil stehen die Wünsche einzelner Leute nur in Nebensätzen, zum Teil finden sie sich auch in den Kompromissvorschlägen wieder. Aufgrund der Vielzahl der Äußerungen kann es aber auch tatsächlich möglich sein, dass ich etwas übesehen habe.

p.s. Fragen zu meinen Charakteren, der Schnelligkeit ihrer Entwicklung und meiner Spielart beantworte ich gerne PM.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Micha1972 » Sa 13 Apr, 2013 23:43

Xalom hat geschrieben:Wurde die Idee schonmal besprochen oder ist die hier erst entstanden? Falls es sie schonmal gab würde ich mir den Thread gerne anschauen (Über einen Link würde ich mich freuen) und wenn nicht denke ich, dass es wenigstens eine offene Diskussion verdient hat. In solchen Sachen gibt es nun mal einen Reiz, was man in einigen Spielen sehen kann (z.b. Diablo 3) und wie schon gesagt müsste es auch Vorteile mit sich bringen. Es einfach direkt abzutun wäre schade.


Edit: Sorry falscher link... Aber jetzt:

viewtopic.php?f=17&t=6642&hilit=Heldentod
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Pergor » So 14 Apr, 2013 00:03

Lowlander hat geschrieben:So ein Haken würde natürlich schon Vorteile mit sich bringen und nicht nur den Nachteil des Sterbens.

Xalom hat geschrieben:Wurde die Idee schonmal besprochen oder ist die hier erst entstanden? Falls es sie schonmal gab würde ich mir den Thread gerne anschauen (Über einen Link würde ich mich freuen) und wenn nicht denke ich, dass es wenigstens eine offene Diskussion verdient hat.

Also ich bin - das war vermutlich schon zu erkennen - rigoros gegen das Sterben jeglicher Art. Aber ich hatte ja nun auch danach gefragt, welche Vorteile es denn tatsächlich hätte. Welche wären das denn nun? Konkret habe ich dazu bisher noch keine Aussage gesehen. Bisher lese ich nur "Es hätte auch Vorteile" und "es verdient eine offene Diskussion". Das ist sehr unkonkret. Sorry, meine ich nicht als Angriff, ich wäre da wirklich neugierig. Man kann ja nicht immer in allem einer Meinung sein und mich würde nun wirklich mal interessieren, was genau ihr hier vorteilhaft empfinden würdet, wenn man sterben kann.

Und vor allem frage ich mich, ob man damit mehr Spieler anlocken kann.

Wer sagt, denn das man den Tod die gleiche Definition haben muss, wie ein verlorener Kampf?

Ich weiß nicht... vermutlich bisher niemand. Aber was sonst soll der Tod sein? Natürlich könnte man einige besonders haarsträubende Szenarien schreiben, zum Beispiel dass man auf offener See mit einem Schiff absäuft oder sowas. Wie gesagt: Eine optionale Einstellung würde mich nicht die Bohne kratzen. Aber sobald ich auch nur eine Befürchtung von 0,00001% hätte, dass meine Helden sterben können, würde ich sie vermutlich gar nicht mehr losschicken wollen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lowlander » So 14 Apr, 2013 00:36

Pergor hat geschrieben:Also ich bin - das war vermutlich schon zu erkennen - rigoros gegen das Sterben jeglicher Art. Aber ich hatte ja nun auch danach gefragt, welche Vorteile es denn tatsächlich hätte. Welche wären das denn nun?


Mir ging es dabei jetzt vor allem um die Kontroverse: die einen wollen es, die anderen nicht.

Aber da du fragst, nun doch inhaltlich: Ich würde es in Questen verwenden, nie in ZB! Der Spieler hätte ausreichend Chance, sich dafür oder dagegen zu entscheiden - d.h. man bräuchte nicht einmal einen globalen Schalter am Helden. Aber wenn es den gibt, ok, dann kann man den abfragen. Ich würde dennoch in der Quest noch extra warnen. Mit globalem Schalter würde ich wohl nur mit ingame-Texten warnen. Gibt es einen solchen nicht, auch mit einem deutlcihen OOC Text.

Nun zu den Vorteilen, die ein sterblicher Held hätte:

Zunächst einmal Spielspaß! Denn wenn der Held sterben kann, geht man ganz anders an Quests ran. Man stochert nicht rum, man liest die Texte, man überlebt, ob der Held etwas wirklich kann oder nicht. Man nimmt sich auch ggf. einen guten Medicus mit oder was auch immer man braucht. Da kann man schonmal Gänsehaut bekomme, wenns kritisch wird.

Dann würde ich als Questschreiber natürlich die fette Beute nur denen geben, die ihr Leben auf's Spiel gesetzt haben. Teilweise könnte man auch nur solche Helden in bestimmte Bereiche reinlassen, weil es bei Helden, die nicht sterben können, sonst Story-Technisch eigentlich blöde ist, womit wir dann wieder beim Spielspaß wären.

Aber es gibt bei Questautoren wie bei Spielern ja eh beide Sorten: die einen mögens, die anderen nicht. Die einen werden es nutzen (abfragen), die anderen nicht.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » So 14 Apr, 2013 01:07

Einen Punkt habe ich noch vergessen.

11. Generell soll wieder mehr Werbung gemacht werden.
11.1. Auf der Antamar-Org-Seite sollen die Neuerungen vorgestellt werden und im Forum könnte man dafür auch noch einen Threat machen.
11.2. In online-Magazinen und Spielesuchmaschinen muss mehr Werbung gemacht werden. Da könnten Artikel geschrieben werden, die dann an die jeweiligen Redakteure geschickt werden, um sie zu veröffentlichen - das haben sie gerne, denn dann haben sie selbst keine Arbeit damit und für uns ist es gute Werbung.
11.3. LARP-Events können mit Laptop besucht und Antamar kann vorgestellt werden. Ebenso könnte man mal sehen, wie das bei Spiele-Messen aussieht, wofür wir aber einige Spenden sammeln müssten, um den Stand zu finanzieren.

Ach, wahrscheinlich habe ich doch noch mehr vergessen, aber ihr könnt das ja ergänzen. :wink:
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Angroscha » So 14 Apr, 2013 01:15

Guur hat geschrieben:Ach, wahrscheinlich habe ich doch noch mehr vergessen


Siehe auch die Zitatesammlung auf Seite 4
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » So 14 Apr, 2013 01:19

Ja, danke Angroscha, die habe ich ja benutzt. Das war eine goße Hilfe, ohne die hätte ich wahrscheinlich noch länger gebraucht. :D
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lowlander » So 14 Apr, 2013 01:28

Guur, das ist super zusammengefasst, aber klingt nach einer Menge Arbeit! Ist die leistbar?

Guur hat geschrieben:5. Es werden Einsteiger-freundliche Questen ausgearbeitet, die nur auf Thelessa laufen, auf bestimmte Level beschränkt sind, "pädagogisch" auf die Welt da draußen (Antamar) vorbereiten und dazu dienen, den langsamen Einstieg etwas zu beschleunigen.

Idee: In die Lehre gehen. Nur für "junge" Helden ("was soll ich dich altem Knacker noch bei mir in die Lehre nehmen"), gerade auch um auf die Profession auch als Beruf auszüben zu können.

Guur hat geschrieben:5.1. Wer sich als Mentor für Neueinsteiger meldet,

Was soll die Aufgabe eines Mentors genau sein?

Guur hat geschrieben:7. Die Welt wird in ihren Hintergründen weiter ausgearbeitet und differenzierter werden. Das betrifft sowohl die Ausarbeitung im Wiki, als auch die Ausarbeitung von ZBs und Questen.

Hier würde ich insbesondere vorschlagen, weniger Questen und ZB zu machen, die an verschiedenen Orten auftreten, sondern bevorzugt Questen, die nur an einem oder wenigen Orten starten - oder gar ortsfeste Questen. Das gestaltet die Welt viel differenzierter. Wenn man sich dabei noch zunächst auf einige wenige Gegenden konzentriert, könnte man dort richtig spannende Gegenden schaffen. Vellhafen ist dafür sicherlich eine gute Wahl, oder eben Gegenden, in die die Helden von dort per Quest geführt werden.

Guur hat geschrieben:10. Der Hardcore-Modus wird mit einem Häkchen bestätigt, das man unter Einstellungen -> Heldeneinstellungen aktivieren kann. Der Tod tritt ein, sobald die Lebensenergie auf o ist und man darüber hinaus noch die Hälfte der Lebensenergie verliert. (Also bei 50 LEP wären das -25 LEP.)

Wenn es dann also auch in ZB zum Tode kommen kann, sollte man mehr EP bekommen, wenn der Hardcore-Modus aktiv ist.

Insbesondere wenn es für neue Helden deutlich weniger frustrierend wird, wir anregende Gegenden (Quests etc.) schaffen können und Charaktere besser ausdifferenziert werden können (Herkunfts-/Rassenabhängig etc.), kann ich mir gut vorstellen, dass das viel bringen wird. Und das ist von deiner Zusammenfassung ja gut abgedeckt.

Nur: Wer macht's? :wink:

Grüße
... Lowlander
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » So 14 Apr, 2013 01:48

Zu deiner Idee. Genau so habe ich mir das auch vorgestellt. Einige Anfängerquesten, in denen wir dem Frischling einige taffe NPC zur Seite stellen. Wie im Zauberlehrling von Goethe. Wenn der Mist macht, badet es der Alte wieder aus. Ist wie mit Kindern, da sind auch immer die Erwachsenen da, um die missratenen Versuche wieder ins rechte Lot zu bringen. :wink:

Die Aufgabe des Mentors besteht natürlich im RP. Das haben die Leute hier angeregt. Es hieß, dass sie mit der Beschränkung auf drei Charaktere nicht gewillt sind, einen davon in einem Anfängergebiet stehen zu lassen. Das kann ich auch gut verstehen. Deshalb ein zweiter Account für die Mentoren, damit sie die Chars dort auf der Anfängerinsel positionieren und die Neueinsteiger willkommen heißen.

Die Questen und ZBs nur an einem Ort oder nur in einer Gegend auftreten zu lassen, war schon immer meine Meinung. Es bringt nichts, wenn man im Grauland das gleiche erlebt wie im Kaiserreich. Von den generellen Questen haben wir schon genug. Man muss schon anhand der Questen oder ZBs erahnen können, wo man sich gerade befindet. Deshalb müssen auch die Unterschiede deutlicher heraus gearbeitet werden. :D

Wer macht's? Wir. Stehen etwa noch andere zur Verfügung? Nein. Also reißen wir uns zusammen und motivieren uns mal wieder. Es ist klar, dass das nicht alles von heute auf morgen passieren kann, aber wir haben hier schon so viel geschafft, dass es sich nicht lohnt, den Kopf in den Sand zu stecken. Lies dir einfach mal die Beiträge unseres neuesten Foren-Mitglieds (Xalom) durch und du kannst sehen, wie Antamar Leute begeistern kann. Und das haben wir alles gemacht. Dann werden wir doch nicht aufgeben, sondern stetig weiter daran arbeiten.
:ila:
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon arabella » So 14 Apr, 2013 02:03

Guur hat geschrieben:
Wer macht's? Wir. Stehen etwa noch andere zur Verfügung?


Wer ist eigentlich wir?
Sage nicht immer was du weißt, aber wisse immer was du sagst...
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Askaian » So 14 Apr, 2013 02:14

Ich muss mal einiges korrgieren und hoffe dabei nicht zu unfreundlich zu sein. Aber etwas regt mich da schon wieder auf:

Guur hat geschrieben:1. Antamar war schon immer ein Spiel für Rollenspieler und daran soll es sich in erster Linie ausrichten.
1.1. Wenn es Spieler gibt, die Antamar auf eine andere Art spielen (kein RP), dann wollen wir es diesen Spielern gönnen, wenn sie auch so ihren Spaß haben.

Sollte das witzig sein? Ich für meinen Teil susste schon hier das sich jede meiner Zellen ab nun sträubt einen einzigen Vorschlag annehmen zu wollen. Wenn mir was auf den Senkel geht, dann sind das Rollenspielfaschisten, die qua ihrer Unfehlbarkeit festlegen was die richtige Spielweise für Antamar ist.

Richtig sollte der Satz lauten:
1. Antamar ist schon immer ein Spiel, das unterschiedliche Ansätze und Spielweisen zugelassen hat. Antamar gibt daher keinen Spielstil von sich aus vor.
1.1. Nicht jeder Ansatz Antamar spielen zu wollen muss von der Engine her gleich gut unterstützt werden.

Guur hat geschrieben:2. Die Eigenschaften sollten in der Generierung um 4 Punkte vertauschbar sein. Damit es keine Gleichmacherei gibt, darf bei der Verschiebung keine Eigenschaft unter 7 und keine über 17 gesteigert werden.

Also wenn ich bei der Verschiebung darauf achte, das es weniger Extrema gibt, habe ich weniger Gleichheit. :denker: Die Logik verstehe ich nicht.
Bevor wir nun wieder die erstbeste Maßnahme per Akklamation versuchen umzusetzen, sollen wir lieber einmal nachdenken. Anerkanntes Problem bei der Charakererschaffung ist doch, das man häufig wenn man beim Verschieben nicht aufpasst am Ende ein gewähltes Spielziel nicht erreichen kann. Statt nun ein System das sich an Profispielern orientiert einzubauen, wäre es da nicht besser etwas zu wählen, was Einsteigern weiter hilft?
Ich stelle mir vor man könnte als Spieler zum Beispiel bei der Heldengenerierung das Traumziel angeben. Zum Beispiel strahlender Kämpfer, Leibarzt, Hofberater ... . Dann erscheint neben den Attributen ein Tooltipp wie wichtig dieses Attribut für das Ziel ist und welchen Wert es nicht unterschreiten sollte. Damit wäre es leichter zu wissen wo man etwas hinzutun solle und wo man bedenkenlos etwas wegnehmen kann.

Wenn man auch schon dabei ist, verstehe ich bei der Diskussion eines nicht. Wenn jeder alle Sonderfertigkeiten und Berufe erreichen können soll. Warum dann kompliziert etwas umverteilen, damit die 5% Charoptimierer ihren Spaß haben und nicht einfach Anforderungen senken? Ist wahrscheinlich wesentlich leichter zu implmementiern und hilft mehr Leuten.

Guur hat geschrieben:3. Die Berufe (nicht die Professionen) werden weiter überarbeitet. Es wird darauf geachtet, dass die Kombination von Rasse, Kultur, Volk und Profession dazu führt, dass der Char am besten in seinem Heimatland arbeiten kann. Ein emrianischer Baumeister (Profession) soll der beste emrianische Baumeister (Beruf) werden können.

Wie soll das den Funktionieren? Brauchen nun Emreianische Baumeister viel Willensstärke, die ander Baumeister nicht haben, weil die Wüste sie so schlaucht und zwergische Baumeister viel Konstitution um beim Bau saufen zu können? So viel fällt mir da echt nicht ein, wie man das bei so vielen Reichen differenzieren soll.
Später vielleicht mal mit Zugangsquesten, das man sich eben erst beweisen muss und da könnten es einige schwerer haben als andere.


Guur hat geschrieben:4. Es wird spezielle Sachen geben, die nur von der jeweiligen Rasse zu benutzen sind. Elbenrüstung ist nur für Elfen und gerade mal für Halbelfen; Zwergenrüstungen sind nur für Zwerge und Halblinge.

Da habe ich in der Diskussion aber keine Tendenz erkennen können. Und ja, warum soll das eigentlich so sein? Ganz ehrlich reichen mir die regelmäßigen Halborken Schan ääh Schwertergleiche schon aus. Da will ich nicht noch die Elbenrüstung im Forum lesen müssen. Vielleicht mal wenn die Community in dem Punkt erwachsen geworden ist.

Guur hat geschrieben:5. Es werden Einsteiger-freundliche Questen ausgearbeitet, die nur auf Thelessa laufen, auf bestimmte Level beschränkt sind, "pädagogisch" auf die Welt da draußen (Antamar) vorbereiten und dazu dienen, den langsamen Einstieg etwas zu beschleunigen.

Wozu denn, wir richten uns doch eh nur an Rollenspieler? Also Autor sehe ich da schon wieder zu viele Engführungen. Warum auf Thelessa beschränken. Der Mentor am Anfag bietet doch auch einen prima Anknüpfungspunkt? Dann würde man auch diejenigen, die aus RP Gründen oder wegen Freunden woanders starten wollen mit bedient.

Guur hat geschrieben:5.1. Wer sich als Mentor für Neueinsteiger meldet, erhält in jedem Fall - egal wie die Entscheidung hinsichtlich des Multiaccountings fällt - zusätzliche Chars (ob auf einem zweiten Account im variablen Format, bei dem man jederzeit das Geschlecht, die Rasse, die Kultur, das Volk und die Eigenschaften / Fertigkeiten wechseln kann, oder als festen Charakter wie im Spiel üblich, wird noch diskutiert).

bevor wir ein System kennen, melden wir schon einmal eine Spezifikation an. Irgendwie sehe ich das vorgehen nicht als Sinnvoll an. Lass uns doch das Ziel festhalten: Wer Neueinsteigern als Mentor hilft, dem sollen dadurch keine Nachteile entstehen. Wie man das am ende löst soltle man dann angehen, wenn wir wissen, wie die Accounts nach der A-Teamentscheidung aussehen.

Guur hat geschrieben:6.4. Die Reisegruppe wird um 2 Slots erweitert, die jedoch nicht mitkämpfen können. Sie passen auf das Gepäck oder die Packtiere auf und sind somit nicht im Kampf einsatzbereit. Wenn die Helden verlieren, ergeben sie sich der Übermacht und verlieren ebenfalls ihre Waren, die sie mit sich führen, oder wandern ebenfalls in die Sklaverei.

Sehe ich absolut kritisch. Wenn es um Leben und Tod geht kämpfen momentan alle in der Gruppe und warum sollten sie es nicht weiterhin tun. Klingt für mich als Autor irgendwie unlogisch. Ich denken bei Grupenreisen lässt sich noch einiges optimieren bevor man einfach zwei Reisende mehr macht.
- Autmatische Heilung durch Heiler (Warum heilen die nicht immer automatisch bei Rast?)
- Optionales Mitkämpfen von Anführer und Dieb. Gerade Dieb bingt es in der Gruppe kaum, weil er als Kämpfer fehlt und wenig Sondernutzen hat.
- Rassenabhängige Geländekunde verschnellert die Reise. Wäre doch auch mal was interessantes. Hat der Anführer gute Kenntnisse von Wüsten, ist die Gruppe in der Wüste schneller.

7.1. Bei Gruppenquesten und -ZBs wird verstärkt auf Heterogenität der Gruppenmitglieder geachtet - für reine Kampftruppen wird weniger geboten, ebenso für eine reine Alchemistengruppe, unterschiedliche Stärken, die sich gegenseitig ergänzen sollen häufiger gefordert werden und öfter zum Erfolg kommen. Die Möglichkeit, dass es auch eine reine Nichtkämpfer-Gruppe gibt, wird entsprechend - also nicht immer - berücksichtigt, indem die Einstellung "beschwichtigend" abgefragt wird.

Bin ich Autor in mene Freizeit oder lohnabhängiger Arbeitssklave? Was ich schreibe bestimmt noch immer meine Lust und Laune. Ich komme doch auch nicht in einer Bierseeligen Laune auf die Ideen den Rollenspielern vorzuschreiben, das sie folgende Rollen mehr integrieren müssen und ihren Plot in eine andere Stadt verlegen sollen.
Die Abfrage von Beschwichtigend ist seit fast 2 Jahren absoluter Standart bei KampfZBs. Eigentlich sollte es selbstverständlich sein alle Heldeinstellungen bei ZBs zu berücksichtigen.

Fehlen würden mir in der Aufstellung auch noch enige Punkte:

Kommunikation:
Das hat Guur ja Mittlrweile wo ich fertig geschrieben habe selber nachgereicht. Da stimme ich mal zu. Auch wenn ich sicherlich nicht auf Larpconventions gehe. :)
Ich frage mich, ob einigen überhaupt bewusst ist, wie wenig man von dem was passiert mit bekommt. Ich weiß von den RPs eigentlich nur die Aufstellung im Wiki. geht vielen Neuen wahrscheinlich auch so. Ebenso war währnd der SKK kaum ersichtlich woran gearbeitet wurde, wann etwas kommen sollte und ob man mithelfen kann. Sehr suboptimal.

Die Größe der Spielwelt:
Das wird immer wieder als Problem genannt. Zerstreuung der Spieler und lange Wege um zueinander zu kommen. Vielleicht sollte man einfach 5-6 magische Teleportationsportale einbauen. So könnten Spieler zu Bedingungen, die man noch aushandeln müsste schnell zwischen Kontinenten und Zentren reisen. Bestehende Reiche raus zu nehmen ist ja eh keine Diskussion wert.

Unterstützung des Handels:
Handel wird immer als Kommunikationsmöglichkeit genannt. Und das stimmt ja auch. Wie wäre es, wenn jeder Account oder jeder Char sich irgendwo einen Markstand mit Verwalter nehmen könnte? Dann verliert man nicht gleich die Handlungsmöglichkeiten beim Handeln?

Schwierigkeitsgrad am Anfang:
Sollte man nicht mal die Gegner zumindest auf ihre Schaffbarkeit überprüfen und einfach mal schauen, ob es da nicht anpassungen geben sollte. Vielleicht auch einfach nur stärker differenzieren zwischen den Gegnerklassen. Ich habe da das Gefühl, das die Umstellung einiges aus dem Gleichgewicht gebracht hat.

Chaterweiterungen:
Als Wunsch war noch ein OOC Filter genannt.
Vielleicht könnte man den alten IRC Chatraum auch gegen einen eigenen globalen Chat austauschen. Den kann man dann nutzen um zu sehen, wer überhaupt präsent ist oder um Anfängerfragen zu stellen.

Die Mentoren würde ich nicht nur auf RP Mentoren begrenzen. In anderen Spielen habe ich auch die Erfahrung gemacht, das es manchmal ganz gut ist, wenn Anfänger Fragen nicht gleich im Forum stellen müssen, wo sie sich blöd vorkommen. Schon eine Liste an Leuten, die man im Chat oder per PN fragen kann ist da manchmal niederschwelliger.

Was den Tod angeht. Mich würde auch der Nervenkitzel reizen zu wissen, man kann auch sterben. Ich spiele daher auch gerne Roguelike Games. Man könnte auch eine grabesliste machen und man könnte schauen, wer hat seine helden wie weit gebracht. Außerdem habe ich am Engame in Antamar kaum Spaß. Ich will nicht jede normale ZB meistern und dann Jahre durchs Orkland tingeln um noch die letzte Sammelquest gemacht zu haben. Da lösche ich meine Char lieber und fange von vorne an. Ich würde mir auch keine Zappp du bist tot ereigenisse wünschen. Aber Dumme Entscheidungen bei Quests oder eben wirklich schlimme Verletzungen. Zum Beispiel drei Wunden auf einem Körperteil macht es verkrüppelt mit Abzügen bis man es behandeln lassen kann durch Spieler oder in einer Stadt. Drei Wunden auf Kopf ist eine Nahtoderfahrung, die mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten dann zum Tod führen kann. Ich würde es auch nicht für alle Spieler zum Zwang machen. Aber wenn man da einen Haken setzten kann, würde ich es tun.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon arabella » So 14 Apr, 2013 02:22

da muss ich jetzt erst mal ein paar Tage drüber grübeln :denker:
Sage nicht immer was du weißt, aber wisse immer was du sagst...
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lowlander » So 14 Apr, 2013 02:32

Askaian hat geschrieben:Ich stelle mir vor man könnte als Spieler zum Beispiel bei der Heldengenerierung das Traumziel angeben. Zum Beispiel strahlender Kämpfer, Leibarzt, Hofberater ... . Dann erscheint neben den Attributen ein Tooltipp wie wichtig dieses Attribut für das Ziel ist und welchen Wert es nicht unterschreiten sollte. Damit wäre es leichter zu wissen wo man etwas hinzutun solle und wo man bedenkenlos etwas wegnehmen kann.


Auch eine gute Idee, wenn auch vermutlich recht aufwendig zu programmieren. (ich weiß, du hattest ja auch einen einfacherer realisierbaren Vorschlag)

Askaian hat geschrieben:Die Größe der Spielwelt:
Das wird immer wieder als Problem genannt. Zerstreuung der Spieler und lange Wege um zueinander zu kommen. Vielleicht sollte man einfach 5-6 magische Teleportationsportale einbauen. So könnten Spieler zu Bedingungen, die man noch aushandeln müsste schnell zwischen Kontinenten und Zentren reisen. Bestehende Reiche raus zu nehmen ist ja eh keine Diskussion wert.


Hmm, das mit der Größe der Spielwelt ist auch mein Kritikpunkt, ABER mit einer ganz anderen Intention: Mir ist die Welt zu leer! Man latscht stundenlang durch die Gegend und alles sieht gleich aus - hat nur andere Namen. Von vereinzelnten Quests abgesehen. Zu wenig Stimmung. Das kann man mit Teleportalen nur noch schlimmer machen, weil man dann sogar dann, wenn sich die Gegenden langsam zu unterscheiden beginnen (durch spezifische Quests, Waren, Berufe etc.), mann flux von hier nach da fliegen könnte und damit wieder alles eine Soße ist.

Nichts gegen Teleportale, aber die sollten schon etwas ganz besonderes sein und nicht wie die U-Bahn alle 5min fahren.

Askaian hat geschrieben:Schwierigkeitsgrad am Anfang:
Sollte man nicht mal die Gegner zumindest auf ihre Schaffbarkeit überprüfen und einfach mal schauen, ob es da nicht anpassungen geben sollte. Vielleicht auch einfach nur stärker differenzieren zwischen den Gegnerklassen. Ich habe da das Gefühl, das die Umstellung einiges aus dem Gleichgewicht gebracht hat.

Ich vermute auch, dass hier etwas faul ist. Mir ist z.B. aufgefallen, dass einige Gegner, die eigentlich gar nicht so besonders stark sind, eine gigantische Ini-haben - und das wiederum scheint mir gegen schwache Helden ein immenser Vorteil zu sein. Ich bin aber nicht so der Kampfexperte. Vielleicht könnte sich einer der sich damit auskennt mal einen neuen Helden bauen und mal darauf achten, ob die Gegener die der eigentlich schaffen sollte, zu schaffen sind, und wenn nicht, warum nicht.

Askaian hat geschrieben:Die Mentoren würde ich nicht nur auf RP Mentoren begrenzen. In anderen Spielen habe ich auch die Erfahrung gemacht, das es manchmal ganz gut ist, wenn Anfänger Fragen nicht gleich im Forum stellen müssen, wo sie sich blöd vorkommen. Schon eine Liste an Leuten, die man im Chat oder per PN fragen kann ist da manchmal niederschwelliger.

Auch eine gute Idee.

Grüße
... Lowlander
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » So 14 Apr, 2013 03:08

@ Askaian: Gut, wenn du meinst, dass ich ein Rollenspielfaschist wäre, dann will ich dem mal nicht wiedersprechen. Einen Rechtfertigungsdruck verspüre ich nicht. Ich habe hier lediglich versucht, die Punkte aufzugreifen, die angesprochen wurden. Und da, wo ich die Notwendigkeit sah, Prioritäten zu setzen, habe ich es getan. Damit habe ich aber noch niemanden umgebracht, gefoltert und eine Gewaltherrschaft über andere errichtet. Antamar hat den Anspruch, für Rollenspieler da zu sein - es wird sogar Wert darauf gelegt, dass man es auch als Pen&Paper spielen kann -, es kamen hier die Ursachen für den Userschwund auf den Tisch und Vorschläge, wie man dem begegnen solle. Ein wesentlicher Vorschlag hieß, dass man sich wieder mehr auf das Rollenspiel konzentrieren sollte. Und da finde ich - und so habe ich auch andere verstanden - sollte in erster Linie der Ansatz, Rollenspiel zu betreiben, von der Engine unterstützt werden. Wenn dir das nicht passt, dann schütte ruhig weiter deine Polemik über mich aus. Ich habe die Vorschläge hier zur Diskussion gestellt und werde auch mit solchen Äußerungen leben können, denn die fallen nur auf dich selber zurück.

Sollte aber eine andere Priorität den Vorrang haben, dann werde ich auch damit leben können. Vor mir muss sich da keiner fürchten, ich werde niemanden als was-auch-immer-Faschist zu bezeichnen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Mitsune » So 14 Apr, 2013 08:55

Ich weiss nicht, letztlich antworten hier die, die ja noch spielen.

Ich würde gern Leute hören, die aufgehört haben, nur wie?
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