Ok, eine Zusammenfassung wird es nicht. Dazu sind mir hier viele zu unterschiedliche und zum Teil auch gegensätzliche Vorstellungen geschrieben worden. Ich werde aus dem, was ich hier gelesen habe, aber mal versuchen, den Kern heraus zu fischen und Lösungsvorschläge machen, die nach Möglichkeit auch Kompromisse sein könnten. Alle kann man dadurch nicht zufrieden stellen, aber man kann vielleicht für Klarheit sorgen, wenn man Pioritäten setzt.
1. Antamar war schon immer ein Spiel für Rollenspieler und daran soll es sich in erster Linie ausrichten.
1.1. Wenn es Spieler gibt, die Antamar auf eine andere Art spielen (kein RP), dann wollen wir es diesen Spielern gönnen, wenn sie auch so ihren Spaß haben.
2. Die Eigenschaften sollten in der Generierung um 4 Punkte vertauschbar sein. Damit es keine Gleichmacherei gibt, darf bei der Verschiebung keine Eigenschaft unter 7 und keine über 17 gesteigert werden.
2.1. Ob jemand die 4 Punkte nutzt, um seinen Char in der gewählten Profession besser zu machen, oder seinen Char anders formt, so dass er in der gewählten Profession scheitert und der berufliche Lebenslauf des Chars dadurch bewusst einen Bruch erhält, bleibt jedem selbst überlassen.
2.2. Die mit der Verschiebung der Eigenschaftspunkte einhergehenden Vor- und Nachteile werden stärker herausgearbeitet. Das kann also dazu führen, das ein Zwerg magieanfälliger wird, wenn er weniger Willenskraft hat und niedrige Charismawerte bestimmte höhere Berufe verhindern. Als Allrounder werden die Menschen angesehen. Dadurch wird keine Gleichmacherei betrieben, sondern im Gegenteil, den RPlern wird damit die Möglichkeit gegeben, ihren Wunsch-Charakter weiter aus- oder umzubauen. Wenn jemand seinen Charakter so umbaut, dass das Drumherum (Waffen, Rüstungen, Magieresistenz etc.) nicht passt, weil es sich am Standard des Volkes oder der Rasse orientiert, ist er selbst schuld.
3. Die Berufe (nicht die Professionen) werden weiter überarbeitet. Es wird darauf geachtet, dass die Kombination von Rasse, Kultur, Volk und Profession dazu führt, dass der Char am besten in seinem Heimatland arbeiten kann. Ein emrianischer Baumeister (Profession) soll der beste emrianische Baumeister (Beruf) werden können.
3.1. Wenn es zu starken Unterschieden kommt, so dass z.B. ein zwergischer Baumeister (Profession) nicht als eimrianischer Baumeister (Beruf) arbeiten kann, dann ist das halt so. Diese Unterschiede sind von den meisten Spielern gewollt und stellen das Salz in der Suppe beim RP dar.
4. Es wird spezielle Sachen geben, die nur von der jeweiligen Rasse zu benutzen sind. Elbenrüstung ist nur für Elfen und gerade mal für Halbelfen; Zwergenrüstungen sind nur für Zwerge und Halblinge.
4.1. Auch beim Crafting wird berücksichtigt, dass nur die entsprechenden Rassen die rassetypischen Waren herstellen können.
4.2. Die Waren können aber von jedem gekauft werden. Es gibt einen Hinweis darauf, dass die Waren nur von (Elfen, Zwergen, etc.) benutzt werden können.
5. Es werden Einsteiger-freundliche Questen ausgearbeitet, die nur auf Thelessa laufen, auf bestimmte Level beschränkt sind, "pädagogisch" auf die Welt da draußen (Antamar) vorbereiten und dazu dienen, den langsamen Einstieg etwas zu beschleunigen.
5.1. Wer sich als Mentor für Neueinsteiger meldet, erhält in jedem Fall - egal wie die Entscheidung hinsichtlich des Multiaccountings fällt - zusätzliche Chars (ob auf einem zweiten Account im variablen Format, bei dem man jederzeit das Geschlecht, die Rasse, die Kultur, das Volk und die Eigenschaften / Fertigkeiten wechseln kann, oder als festen Charakter wie im Spiel üblich, wird noch diskutiert).
6. Die RP-Freundlichkeit wird dadurch gefördert, dass man ein Symbol an seinem Charakter (Heldeninfo?) erscheinen lassen kann, das darauf aufmerksam macht, ob man RP betreibt, oder nicht.
6.1. Wir verpflichten uns zur gegenseitigen Rücksichtnahme (wie Fahrradfahrer und Fußgänger^^) hinsichtlich der unterschiedlichen RP-Stile. Wenn eine Gruppe mehr ooc benutzt, dann akzeptiert man das. Wenn eine andere Gruppe ohne ooc spielen will, dann akzeptiert man das. Wenn zwei Gruppen vor Ort sind, geht man sich aus dem Weg, indem man einen anderen Ort (oder Kneipe, oder Ordenshaus etc.) aufsucht. Einen zweiten Chat gibt es nicht, weil wir uns nicht der sozialen Kontrolle entziehen wollen, sondern uns ihr stellen und lernen wollen, uns gegenseitig zu beeinflussen. Wir sind uns im Klaren darüber, dass wir eine Gemeinschaft sind, in der es "naturbedingt" auch mal zu Streit kommt und in der wir daher eine Streitkultur entwickeln müssen, die auf gegenseitigem Respekt beruht - als ideales Ziel formuliert, dass man sicherlich nicht immer einhalten kann, aber das man anstrebt wie die zehn Gebote.
6.2. Jeder Spieler hat jederzeit das Recht, ein RP abzubrechen und nicht mehr weiter zu spielen, ohne dass er als Spielverderber "verunglimpft" wird. Ein Spielleiter kann natürlich schon vor dem RP bekannt geben, ob es "antamarisch" ablaufen soll, oder ob man auch "unantamarische" Charaktere zulassen will, er muss dies aber nicht tun.
6.3. Spielleiter erhalten - unabhängig von der noch zu findenden Regelung über das Multiaccounting - einen zweiten Account mit NPCs, die sie im RP einsetzen können - diese NPCs können nicht handeln, nichts verkaufen etc..
6.4. Die Reisegruppe wird um 2 Slots erweitert, die jedoch nicht mitkämpfen können. Sie passen auf das Gepäck oder die Packtiere auf und sind somit nicht im Kampf einsatzbereit. Wenn die Helden verlieren, ergeben sie sich der Übermacht und verlieren ebenfalls ihre Waren, die sie mit sich führen, oder wandern ebenfalls in die Sklaverei.
7. Die Welt wird in ihren Hintergründen weiter ausgearbeitet und differenzierter werden. Das betrifft sowohl die Ausarbeitung im Wiki, als auch die Ausarbeitung von ZBs und Questen.
7.1. Bei Gruppenquesten und -ZBs wird verstärkt auf Heterogenität der Gruppenmitglieder geachtet - für reine Kampftruppen wird weniger geboten, ebenso für eine reine Alchemistengruppe, unterschiedliche Stärken, die sich gegenseitig ergänzen sollen häufiger gefordert werden und öfter zum Erfolg kommen. Die Möglichkeit, dass es auch eine reine Nichtkämpfer-Gruppe gibt, wird entsprechend - also nicht immer - berücksichtigt, indem die Einstellung "beschwichtigend" abgefragt wird.
7.2. Die verschiedenen Reiche werden je nach politischer Stabilität und damit einhergehender funktionierender Obrigkeit (Schwiergkeitsgrad) im Wiki mit unterschiedlichen Farben versehen (Skipiste lässt grüßen) - blau, grün, rot, schwarz.
7.3. Handelswaren sollten entsprechend ihrer Entfernung und Verfügbarkeit teurer sein und seltener zu finden sein. (Ist wahrscheinlich schon der Fall, aber kann noch weiter ausgebaut werden.)
7.4. Der Spieler hat in jedem Fall das Recht, seinen Charakter so zu gestalten, wie er will. Das Wiki ist nur eine Richtschnur, kein Gesetz - das letztere ist es nur für ZB- und Questenschreiber.
8. Die Mitarbeit von allen ist ausdrücklich gewünscht. Es gibt zwar eine Hierarchie, die in gewissen Entscheidungen auch zum tragen kommt, doch generell darf jeder etwas vorschlagen, fragen, oder um etwas bitten, ohne dass ihm feindlich begegnet wird.
8.1. Neuen Forumsmitgliedern (oder alten, die längere Zeit nicht aktiv waren, oder sich nicht so häufig beteiligt haben) wird zuerst mit Gelassenheit und Ruhe begegnet. Dann kann man auch schon mal deutlicher werden, wenn die im Wiki ausgearbeiteten Sachen nicht zur Kenntnis genommen worden sind. Dann wird man noch deutlicher, wenn die Hinweise auf das Wiki und die Kanzler weiter ignoriert werden. Und zum Schluss muss man auch mal ein Machtwort sprechen, wenn es gar nicht anders geht.
8.2. Wir bewegen uns auf der Gradwanderung zwischen wissenschaftlicher Realität und Phantasie sowie Praktikabilität. Generell soll die Orientierung an der wissenschaftlichen Realität (Historie, Physik, Chemie, Biologie, Religionswissenschaft etc.) vorhanden sein, aber es gibt auch Bereiche und Situationen, in denen die Praktikabilität eine Verkürzung der Realität erlauben muss. Zudem sollte man sich bewusst sein, dass die Regeln dieses Spiels immer nur "adäquat" zu der Realität sind, sie also nur in eine andere Ebene zu übertragen versuchen. Ein Kampf in Antamar ist da ein gutes Beispiel, denn er ist eigentlich nur die Schilderung des Kampfes in einer symbolischen Sprache. Andererseits müssen wir auch da von der wissenschaftlichen Realität abweichen, wo die Phantasie mit ins Spiel kommt, denn in Wirklichkeit gibt es keine Orks, Zwerge, Elfen, Drachen oder Magier. Als feste Größe nehmen wir hier die Märchen und Legenden unserer Welt. Diese historisch erprobten Bestseller sind den modischen oder modernen Fantasy-Romanen vor zu ziehen - Grimm, Tolkien, Heitz, um mal so einen Kanon an Wichtigkeit aufzustellen, wobei arabische oder orientalische Märchen für die entsprechenden Reiche sicherlich die gleiche Wichtigkeit besitzen können wie die Gebrüder Grimm fürs Kaiserreich. Doch auch hier muss man wiederum auf die Praktikabilität achten. So haben wir ein einigermaßen klares Kriterium, an dem sich auch Neulinge orientieren können, wenn sie hier mitarbeiten wollen.
9. Das Rüstungssystem muss überarbeitet werden. Zur Zeit ist es nicht selbst erklärend und wirft daher immer wieder Fragen auf, die bei Beantwortung zu noch mehr Fragen und schließlich zur Konfusion führen.
9.1. Die bestehende Berechnung der Behinderung ist nachvollziehbar, aber die Kombinationsmöglichkeiten sind es nicht. Ob dies eine grundlegende Überarbeitung der Schichten notwendig macht, oder ob es sich einfach um eine verbesserte Benennung einzelner Rüstungsteile handelt kann von unserer Seite nicht gesagt werden, da wir in die Technik keine Einsicht haben. Beispiel: Ich kann eine "Kettenhaube mit Gesichtsschutz" zu einer "Sturmhaube" tragen, aber zusätzlich eine "Wattierte Kappe" geht nicht. Vielleicht wäre es da sinnvoll, die "Kettenhaube mit Gesichtsschutz" als "Kettenhaube mit Gesichtsschutz und wattierter Kappe" zu bezeichnen, damit sich die Fragen erübrigen - die ZB in der man sich dann am Kopf kratzt, weil man keine "Wattierte Kappe" noch einmal gesondert trägt, kann man dann ja streichen.
10. Der Hardcore-Modus wird mit einem Häkchen bestätigt, das man unter Einstellungen -> Heldeneinstellungen aktivieren kann. Der Tod tritt ein, sobald die Lebensenergie auf o ist und man darüber hinaus noch die Hälfte der Lebensenergie verliert. (Also bei 50 LEP wären das -25 LEP.)
So weit erst einmal mein Vorschlag, in dem sich hoffentlich die meisten alle wiederfinden. Ich weiß, dass ich es nicht jedem recht machen konnte, aber ich habe versucht, von meinen Wünschen Abstand zu nehmen und intersubjektiv die meistgewünschten Vorschläge hier in Einklang zu bringen. Bevor ihr nun etwas dazu schreibt, weil ihr euch nicht wiederzufinden glaubt, bitte ich darum, noch einmal genau zu lesen. Zum Teil stehen die Wünsche einzelner Leute nur in Nebensätzen, zum Teil finden sie sich auch in den Kompromissvorschlägen wieder. Aufgrund der Vielzahl der Äußerungen kann es aber auch tatsächlich möglich sein, dass ich etwas übesehen habe.
p.s. Fragen zu meinen Charakteren, der Schnelligkeit ihrer Entwicklung und meiner Spielart beantworte ich gerne PM.