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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Mo 29 Apr, 2013 20:06

Wir brauchen keine weiteren Archetypen, sondern gute.

Anfangs-EP Verteilung kannst du dazu schreiben. Du meinst sicherlich, dass damit direkt Fertigkeiten gesteigert werden? So waren die 3000 EP nicht gedacht, die sollen wirklich frei für den Spieler sein. Der Archetyp muss auch auf Stufe 0 sinnvoll sein. Wenn das nicht möglich ist, dann durchgeben.

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Di 30 Apr, 2013 00:20

Alles klar.

Die meisten Archetypen sind in der Welt - ohne Hintergrundwissen - wie was funktioniert und was man braucht schnell aufgeschmissen.

Ich schau mal wie es am Ende aussehen kann und dann musst Du entscheiden, ob Du grundlegend etwas änderst oder doch die 3000 anknabberst...

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

So 05 Mai, 2013 11:04

Die Dûn aus der Akademie der Eisengarde müssen sowohl Zechen als auch Feilschen aktivieren - Absicht?

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

So 05 Mai, 2013 12:42

Ich möchte im Rahmen der Start EP Erhöhung, damit der Charakter auch Zeit hat ein bißchen die Welt kennenzulernen bevor er sich fürs weiterreisen entscheiden muss, anregen die Levelgrenze der Kaianlagen auf 7 zu erhöhen.
Daneben frage ich mich - auch wenn es innerweltlich durchaus sinnvoll ist wenn es auch hier experten gibt - ob man nicht die Fortgeschrittenenkurse durch Anfängerkurse und insbesondere das Wissenschftliche Kolloqium ersetzen kann. Apropos Wissenschaftliches Kolloqium - Zechen mit FeW 17 besuchbar, ist das vielleicht eine falsche Zuordnung?

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

So 05 Mai, 2013 12:53

Lindwurm hat geschrieben:anregen die Levelgrenze der Kaianlagen auf 7 zu erhöhen.


Ist jetzt bis Stufe 10 eingestellt.

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

So 05 Mai, 2013 13:55

Lindwurm hat geschrieben:...
Daneben frage ich mich - auch wenn es innerweltlich durchaus sinnvoll ist wenn es auch hier experten gibt - ob man nicht die Fortgeschrittenenkurse durch Anfängerkurse und insbesondere das Wissenschftliche Kolloqium ersetzen kann.
...


Sehr gute Idee, ist mir so auch schon aufgefallen. Es ist immerhin eine Anfängerinsel, aber man kann auf ihr als Anfänger wirklich nicht so viele Schulen besuchen. Seefahrt usw. sind alle nur für Experten angesiedelt.

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

So 05 Mai, 2013 14:45

Lindwurm hat geschrieben:Daneben frage ich mich - auch wenn es innerweltlich durchaus sinnvoll ist wenn es auch hier experten gibt - ob man nicht die Fortgeschrittenenkurse durch Anfängerkurse und insbesondere das Wissenschftliche Kolloqium ersetzen kann.


Nein , das bleibt so. Es gibt eine ausreichende Mischung aus verschiedenen Stufen und wie du richtig erkannt hast, spielt der innerweltliche Effekt auch eine Rolle.

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Mi 15 Mai, 2013 22:32

@Lindwurm: Wie ist der Stand?

ein" Einwurf"

Do 16 Mai, 2013 02:13

:: ...waere es nicht sinnig (und irgentwie rollenspielkonform) die Helden (oder Schurken) bei Stufe -3 nun beginnen zu lassen?... :denker:

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Do 16 Mai, 2013 15:54

Ist doch schon so - nur kann jeder nun 3000 Ep frei verteilen und erreicht damit dann Stufe 3 Du kannst natürlich auch die EP nicht ausgeben und behältst einen Stufe 1 Charakter

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Do 16 Mai, 2013 19:58

Sorry - ich bin ein wenig ausgelastet gewesen, viele Überstunden und ein Umzug...
aber der Samstag ist fest für Antamar vorgesehen.

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Sa 18 Mai, 2013 14:00

Sooo ich fange mal oben links an:

Den Aivarunischen Stammeskrieger habe ich innerhalb der Punkteverteilung modifiziert - sprich diesen Charakter kann man basteln ohne die Regeln zu ändern.

Rasse: Mensch
Kultur: Aivarunen
Volk: Aivarunenlande
Profession: Stammeskrieger
Mut: 13
Intelligenz: 11
Intuition: 12
Willenskraft: 12
Charisma: 10
Fingerfertigkeit: 09
Gewandtheit: 16
Konstitution: 13
Stärke: 12
Lebenspunkte: 39
Ausdauerpunkte: 47
Initiative im Kampf:04

Frage, kann man irgendwo eine Empfehlung für sinnvolle Sonderfertigkeiten einbauen? Bei den meisten Kriegern nimmt sich das wenig --> man könnte auch sowas schreiben wie "Die Kampfschule in Faeluglhaven bietet die wichtigsten Einsterfertigkeiten an, allerdings sollten hier dann Meisterparade und eigentlich auch Finte rausgenommen werden. Dafür sinnvoll Parrierwaffen I und Ausweichen II (damit Ausweichen überhaupt im Kampf zum Tragen kommt, ist das ja nötig. --> Ich habe mit dem Charakter die sinnvollen Faelugl-Manöver gelernt und addiere dann noch mal die 400 EP für die potentiell kommenden (obwohl Parrierwaffen UND Schildkampf weniger sinnvoll ist - zu Beginn, später macht das Sinn - sollte der Charakter so aufgebaut sein, dass er das Ziel erreicht wenn er sich dessen nicht bewusst ist.

Und dann zu den Rest-EP für Fertigkeiten: --> 2325

Der Kämpfer beginnt mit Säbel 5 und Wuchtwaffen 4 - hier müsste man eine Entscheidung treffen, ich tendiere dazu, dass auch Säbel oft genug im Spiel gefunden werden und ein wenig Vielfalt schöner ist - werde also eventuell freie EP in Säbel investieren - aber erst mal zu den anderen Werten:

Die Jagdt - ein Stammeskrieger sollte das beherrschen:
Um eine brauchbare Trefferchance zu haben erhöhe ich Wurmfspeer (weil dieser keine Munition braucht) von 3 auf 7,
Er muss sein Opfer sehen und an es rankommen - Sinnenschärfe von 1 und Schleichen von 2 auf 7,
Das Basisgetränk bei der Jagdt - vergorene Stutenmilch, Zechen zu steigern wäre übertrieben, aber aktiviert sollte es sein, das gleiche gilt für Schwimmen - zumindest die Chance Wasser zu treten hat jeder.
Wer im kleinen Dorfverbund lebt oder auf das richtige Wild wartet, muss wache halten können - aktivieren und auf 3 steigern.
Fesseln Entfesseln - IG gibt es nur schwer eine Rechtfertigung für eine Steigerung, aber die ZB mit Entfesseln +7 oder Totalverlust, hat mich (bei meinen letzten Tests) schon oft erwischt, nein nicht auf Thelessa - Sprich Ferttigkeit +2 = 7
Um das Überleben in der Natir abzurunden, Pirschjagdt von 2 auf 7 und Nahrungsammeln von 0 auf 4
Bei Handwerk aktiviere ich Lederarbeiten - weil es passt und weil es eine minimale Chance für die Drachenschuppe gibt.
Auch wenn es nur zum Lauern ist, ein Krieger sollte ein Versteck finden können 0 auf 4 und es dort oder an anderen ungemütlichen Orten aushalten, Selbstbeherrschung 1 auf 3
Warum ein Stammeskrieger Verhören kann (4) erschließt sich mir nicht, aber seis drum - er sollte auf jedenfall etwas prahlen können --> Einschüchtern aktivieren und auf 5.
Leider wird Überzeugen in vielen ZBs falsch verwendet, bevor die alle umgebaut sind und weil es auch nicht schadet, wenn der Stammeskrieger von nachhaltiger Jagdt erzählt, aktiviert und auf 3 --> Was Menschenkenntnis 4 statt 3 erfordert.
Auch wenn er in den Aivarunen lebt, er muss hin und wieder mit anderen auskommen, daher braucht er Imperial - die meisten (neuen, sehr schön) has Abfragen erwarten 6 - also 6.
Ich habe keine Schriftsprache der Aivarunen gefunden - by the way - das wäre eine sinnvolle Ergänzung, dass man vor der Aktivierung sehen kann, wer das spricht. Im Bereich "das sind Buchstaben - was immer sie bedeuten - sollte auch der Aivarune sich bewegen können, imperiale Zeichen aktiviert.
Mit Pflanzen sollte er sich wie mit Tieren auskennen 2--> 6 und am Lagerfeuer die eine oder andere Legende gehört haben 0 auf 3

Es verbleiben 780 EP, damit könnten Säbel oder Hiebwaffen in den leicht zweistelligen Bereich gehoben werden.
8-9 reicht aber aus, bei der Kombination Reiterschild Säbel oder Axt kommt er bei Säbel 9 auf Attacke 9 Parade 20 und bei Wuchtwaffen 7 auf Attacke 10 Parade 20.

Steigert er beides wie angegeben, dann verbleiben 300 EP fürs Feintuning - UND die 400 EP aus obigen zusätzlichen Sonderfertigkeiten die noch in die Kampfschule eingebaut werden müssten.

Edith sagt eben erst verstanden - glaube ich

asiadude hat geschrieben::: ...waere es nicht sinnig (und irgentwie rollenspielkonform) die Helden (oder Schurken) bei Stufe -3 nun beginnen zu lassen?...


Gemeint ist wohl "minus 3" --> so dass der Held, wenn er die Frei EP ausgegeben hat, Stufe 0 ist. Die Grundidee gefällt mir aber sie wirft die Nachvollziehbarkeit der Stufe über den Haufen und sollten wir das wirklich wollen, dann wäre es besser, statt Start bei minus drei, Stufe 0 von 0-2999 EP gehen zu lassen.

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Sa 18 Mai, 2013 15:00

Da die Stufe völlig unrelevant geworden ist, ist es völlig unrelevant mMn ;)

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Sa 18 Mai, 2013 15:37

Lindwurm, was machst du da? Füll bitte das folgende Excelfile aus, das ist mir sonst viel zu unübersichtlich.

ArchetypenAnpassungen.xlsx


Die erste Zeile ist nur beispielhaft. Du kannst es gerne noch um sinnvolle Spalten ergänzen. Du hast angefangen, EP für Fertigkeiten auszugeben, das kannst du auch im Excelfile erfassen. Allerdings solltest du eine kurze Begründung angeben, warum dafür EP ausgegeben werden, bspw. um Beruf XYZ ausüben zu können. Mach das erstmal für ein, zwei Archetypen und dann würde ich da gerne drüberschauen.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Sa 18 Mai, 2013 18:17

Sorry, kann ich nicht.
Habs jetzt mit verschiedenen Programmen versucht, aber leider besitze ich kein passendes - wenn Du es als .xls (also ohne das Zusatz-X) noch mal anhängst gerne - eine alte Excel Version besitze ich.

Nachtrag:
Ich dachte eigentlich ich hätte jede Fertigkeitsanpassung begründet - von der Waffenfertigkeit am Schluss mal abgesehen - aber ja, Beruf hätte ich mehr Rücksicht nehmen können, wie bei der Amazone, das lässt sich problemlos von der Waffe abziehen - Hintergedanke war hier, dass der Krieger ein Krieger ist und als solches Gold und EP durch Reisen sammeln kann - wenn er sich in der entsprechenden Disziplin auskennt - auch ungerüstet... naja... vielleicht besser nicht ungerüstet - sobald die neue Datei verfügbar ist, überarbeite ich das noch mal.
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