Sooo ich fange mal oben links an:
Den Aivarunischen Stammeskrieger habe ich innerhalb der Punkteverteilung modifiziert - sprich diesen Charakter kann man basteln ohne die Regeln zu ändern.
Rasse: Mensch
Kultur: Aivarunen
Volk: Aivarunenlande
Profession: Stammeskrieger
Mut: 13
Intelligenz: 11
Intuition: 12
Willenskraft: 12
Charisma: 10
Fingerfertigkeit: 09
Gewandtheit: 16
Konstitution: 13
Stärke: 12
Lebenspunkte: 39
Ausdauerpunkte: 47
Initiative im Kampf:04
Frage, kann man irgendwo eine Empfehlung für sinnvolle Sonderfertigkeiten einbauen? Bei den meisten Kriegern nimmt sich das wenig --> man könnte auch sowas schreiben wie "Die Kampfschule in Faeluglhaven bietet die wichtigsten Einsterfertigkeiten an, allerdings sollten hier dann Meisterparade und eigentlich auch Finte rausgenommen werden. Dafür sinnvoll Parrierwaffen I und Ausweichen II (damit Ausweichen überhaupt im Kampf zum Tragen kommt, ist das ja nötig. --> Ich habe mit dem Charakter die sinnvollen Faelugl-Manöver gelernt und addiere dann noch mal die 400 EP für die potentiell kommenden (obwohl Parrierwaffen UND Schildkampf weniger sinnvoll ist - zu Beginn, später macht das Sinn - sollte der Charakter so aufgebaut sein, dass er das Ziel erreicht wenn er sich dessen nicht bewusst ist.
Und dann zu den Rest-EP für Fertigkeiten: --> 2325
Der Kämpfer beginnt mit Säbel 5 und Wuchtwaffen 4 - hier müsste man eine Entscheidung treffen, ich tendiere dazu, dass auch Säbel oft genug im Spiel gefunden werden und ein wenig Vielfalt schöner ist - werde also eventuell freie EP in Säbel investieren - aber erst mal zu den anderen Werten:
Die Jagdt - ein Stammeskrieger sollte das beherrschen:
Um eine brauchbare Trefferchance zu haben erhöhe ich Wurmfspeer (weil dieser keine Munition braucht) von 3 auf 7,
Er muss sein Opfer sehen und an es rankommen - Sinnenschärfe von 1 und Schleichen von 2 auf 7,
Das Basisgetränk bei der Jagdt - vergorene Stutenmilch, Zechen zu steigern wäre übertrieben, aber aktiviert sollte es sein, das gleiche gilt für Schwimmen - zumindest die Chance Wasser zu treten hat jeder.
Wer im kleinen Dorfverbund lebt oder auf das richtige Wild wartet, muss wache halten können - aktivieren und auf 3 steigern.
Fesseln Entfesseln - IG gibt es nur schwer eine Rechtfertigung für eine Steigerung, aber die ZB mit Entfesseln +7 oder Totalverlust, hat mich (bei meinen letzten Tests) schon oft erwischt, nein nicht auf Thelessa - Sprich Ferttigkeit +2 = 7
Um das Überleben in der Natir abzurunden, Pirschjagdt von 2 auf 7 und Nahrungsammeln von 0 auf 4
Bei Handwerk aktiviere ich Lederarbeiten - weil es passt und weil es eine minimale Chance für die Drachenschuppe gibt.
Auch wenn es nur zum Lauern ist, ein Krieger sollte ein Versteck finden können 0 auf 4 und es dort oder an anderen ungemütlichen Orten aushalten, Selbstbeherrschung 1 auf 3
Warum ein Stammeskrieger Verhören kann (4) erschließt sich mir nicht, aber seis drum - er sollte auf jedenfall etwas prahlen können --> Einschüchtern aktivieren und auf 5.
Leider wird Überzeugen in vielen ZBs falsch verwendet, bevor die alle umgebaut sind und weil es auch nicht schadet, wenn der Stammeskrieger von nachhaltiger Jagdt erzählt, aktiviert und auf 3 --> Was Menschenkenntnis 4 statt 3 erfordert.
Auch wenn er in den Aivarunen lebt, er muss hin und wieder mit anderen auskommen, daher braucht er Imperial - die meisten (neuen, sehr schön) has Abfragen erwarten 6 - also 6.
Ich habe keine Schriftsprache der Aivarunen gefunden - by the way - das wäre eine sinnvolle Ergänzung, dass man vor der Aktivierung sehen kann, wer das spricht. Im Bereich "das sind Buchstaben - was immer sie bedeuten - sollte auch der Aivarune sich bewegen können, imperiale Zeichen aktiviert.
Mit Pflanzen sollte er sich wie mit Tieren auskennen 2--> 6 und am Lagerfeuer die eine oder andere Legende gehört haben 0 auf 3
Es verbleiben 780 EP, damit könnten Säbel oder Hiebwaffen in den leicht zweistelligen Bereich gehoben werden.
8-9 reicht aber aus, bei der Kombination Reiterschild Säbel oder Axt kommt er bei Säbel 9 auf Attacke 9 Parade 20 und bei Wuchtwaffen 7 auf Attacke 10 Parade 20.
Steigert er beides wie angegeben, dann verbleiben 300 EP fürs Feintuning - UND die 400 EP aus obigen zusätzlichen Sonderfertigkeiten die noch in die Kampfschule eingebaut werden müssten.
Edith sagt eben erst verstanden - glaube ich
asiadude hat geschrieben::: ...waere es nicht sinnig (und irgentwie rollenspielkonform) die Helden (oder Schurken) bei Stufe -3 nun beginnen zu lassen?...
Gemeint ist wohl "minus 3" --> so dass der Held, wenn er die Frei EP ausgegeben hat, Stufe 0 ist. Die Grundidee gefällt mir aber sie wirft die Nachvollziehbarkeit der Stufe über den Haufen und sollten wir das wirklich wollen, dann wäre es besser, statt Start bei minus drei, Stufe 0 von 0-2999 EP gehen zu lassen.