Ausbau des Kampfsystems

Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Sa 11 Jun, 2016 09:35

Sorry, dass es etwas länger gedauert hat, aber nun ist es fertig.

Wir haben Pergors und Pyros Bedenken aufgenommen und den doppelten Schaden wieder ins Konzept eingefügt. Er soll theoretisch auch für jeden Charakter erreichbar sein. Für einige Charaktere ist er jedoch nur erreichbar, wenn sie in der Generierung einige Punkte verschieben, oder einige Punkte aus den permanenten Steigerungsmöglichkeiten über das Maximum benutzen. Demnach sähe die endgültige Fassung nun so aus:

Einbindung von Charisma ins Kampfsystem

Es wird eine Meta-Eigenschaft namens Glück (kurz GL) geben, die auf der folgenden Formel beruht: (2 x CH + 0,5 IN) : 2,5 = Glückswert

Im Kampfsystem soll das Glück nun folgende Rolle spielen: Je mehr Glück jemand hat, desto eher wird er eine kritische Attacke (mit mehr Trefferpunkten) machen und sich weniger bei einem Patzer verletzen. Wir haben daher bestimmte Schwellenwerte angesetzt, die es erlauben, einen Charakter so zu konzipieren, dass er entweder auf sein Glück, oder auf sein Können setzt. Besonders kampfstarke Chars werden sicherlich nicht den höchsten Glückswert erreichen, aber sie können schon mit etwas mehr Glück kämpfen, als wenn sie alle Punkte auf Stärke oder Gewandtheit setzen. Doch wie das mit dem Glück nun mal so ist, es kann einen auch im Stich lassen. Deshalb kann eigentlich nichts ein solides Fundament bei den Kampfeigenschaften ersetzen.

Die Stufeneinteilung wird sich also im Kampfsystem wie folgt auswirken:

Wenn der Char GL<11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte gesenkt und im Falle eines Treffers 1,5-facher Schaden entsteht. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1,5-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=18 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 2-fachen Schaden anrichtet. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=25 hat, macht er bei einer 1 und 2 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 2-fachen Schaden anrichtet. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=32 hat, macht er bei einer 1, 2 und 3 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 2-fachen Schaden anrichtet. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.

Praxistauglichkeit
Die Einbindung des Glücks ins Kampfsystem kann auf dem Testserver ausprobiert werden.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Benor Eglor » Sa 11 Jun, 2016 21:53

Guur hat geschrieben:[...]Wir haben Pergors und Pyros Bedenken aufgenommen und den doppelten Schaden wieder ins Konzept eingefügt. Er soll theoretisch auch für jeden Charakter erreichbar sein. Für einige Charaktere ist er jedoch nur erreichbar, wenn sie in der Generierung einige Punkte verschieben, oder einige Punkte aus den permanenten Steigerungsmöglichkeiten über das Maximum benutzen. Demnach sähe die endgültige Fassung nun so aus: [...]


Ich bin entschieden gegen ein System, in dem jeden die Möglichkeit gegeben wird am Ende doch wieder Alles erreichen zu können.
Streicht doch gleich die Generierung.
Jeder bekommt einen Held mit 10 als Startattributswert und alle Anforderungen werden entsprechend auf den Raum bis 20 eingedampft.

:wallbash:

Wenn ein Schreiberling einen Akademiekrieger besiegen kann ist das eine rechnerische Sache - im Endausbau, sprich alles Notwendige maximiert muss jedoch der Krieger im Vorteil sein, andernfalls würde es seine Profession ad adsurdum führen.
Im Gegensatz dazu sollte ein Schreiberling im Maximum besser Schreiben und Lesen können, sowie in artverwandten Bereichen bevorteilt sein.

Ich verstehe noch immer nicht wieso hier noch immer auf Teufel komm raus das Kampfsystem um einen zusätzlichen Faktor verändert werden soll, der so gestaltet wird anscheinend, dass er am Ende wieder Nichts ändert, außer die zu bevorteilen, die bei der Generierung schon ganz genau wissen wohin sie den Hasen laufen lassen müssen.


Wenn ihr das Kampfsystem verändern wollt, dann denkt endlich daran, dass Magie und Fernkampf im fertigen Kampf auch eine Rolle spielen dürfen sollen.

Ansonsten:
Fordere ich hiermit, eine eindeutige Aussage über den angestrebten finalen Zustand des Kampfes in Antamar eines dazu Befähigten.
Mir ist sicher, dass eine derartige Forderung mir nicht zusteht, aber ich verstehe mich als Teil der Gemeinschaft und in meinem Verständnis von Gemeinschaft gehört es dazu, dass man zur Not auch mal alleine vorprescht, um für die Gemeinschaft etwas zu erreichen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pergor » Sa 11 Jun, 2016 22:25

Guur hat geschrieben:Wir haben Pergors und Pyros Bedenken aufgenommen und den doppelten Schaden wieder ins Konzept eingefügt.

Habt ihr nicht. Jedenfalls nicht meine Bedenken.

Guur hat geschrieben:Wenn der Char GL<11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte gesenkt und im Falle eines Treffers 1,5-facher Schaden entsteht. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1,5-fache Schaden.

Ich erwähne nochmals, dass ich es für aktiv spielschädlich halte, die Effektivität der Krits abzusenken. Letztlich wird damit nur die maximal erreichbare Kampfkraft nach unten geschraubt. Wenn ich bei der Generierung mein CH erhöhe, büße ich dafür an anderer Stelle ein. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass alle bereits existierenden auf Kampf ausgerichteten Chars da jetzt eh nix mehr dran schrauben können. Schlicht zu spät.

Nun mag es vielleicht so sein, dass "Glück" auch für die NSCs eingeführt wird und dass deren Krits ebenfalls abgeschwächt werden - ich weiß es nicht. Aber auch wenn, gilt das, was ich schon einmal gesagt habe: Die fünf Orks wird das nicht jucken. Im Zweifelsfall ist es der Einzelheld, der in den schwierigen Kämpfen - und von denen gibt es so einige - auf Krits angewiesen ist. Und Kämpfer baut man sich nunmal nicht, um die Vellhafener Auftragsbörse abzuklappern, sondern um Kämpfe zu suchen. Die sind aber in den entsprechenden Gebieten bereits jetzt schwer genug und jedwede Änderung, die es noch schwerer macht, bringt dem Spiel nix.

Hätte es nicht gereicht, den Chars mit hohem Glück einfach eine erhöhte Krit-Chance zuzugestehen und für die mit weniger CH alles so zu belassen, wie es war? Wenn man sich hier über Kämpfe, die zu schwer empfunden werden, beschwert, heißt es immer, dass man die eben nicht tagtäglich gewinnen können soll, sondern dass man halt Glück braucht. Und jetzt wird "Glück" so eingebaut, dass man es eben gar nicht mehr haben kann ohne CH. Ich finde die Effekte in der jetzigen Form zu hart, sorry.

Doppelten Schaden drin lassen für ALLE Chars. Den Rest kann man mal ausprobieren.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » So 12 Jun, 2016 00:27

Benor Eglor hat geschrieben:
Wenn ein Schreiberling einen Akademiekrieger besiegen kann ist das eine rechnerische Sache - im Endausbau, sprich alles Notwendige maximiert muss jedoch der Krieger im Vorteil sein, andernfalls würde es seine Profession ad adsurdum führen.
Im Gegensatz dazu sollte ein Schreiberling im Maximum besser Schreiben und Lesen können, sowie in artverwandten Bereichen bevorteilt sein.



Das sehe ich genau so. Ein Krieger ist ein Kämpfer und der Schreiber nun mal nicht. Wenn er doch kämpfen will, dann eben schlechter als ein Krieger. Bisher ist das so und sollte auch so bleiben. Wenn jemand einen echten Kämpfer will, muss er sich einen erstellen.
Da durch Fernkampf und Magie noch weitere wehrhafte Klassen dazukommen werden, sollte doch für jeden etwas dabei sein.

Sollte der gemeine grauländische Schuster in seiner Heimat ständig den Wegelagerern unterliegen, liegt das kaum an fehlendem Glück, sondern eher an falschen Kampfeinstellungen oder vernachlässigten Kampffertigkeiten oder fehlenden Sonderfertigkeiten.
Und im Orkland hat er naturgemäß auch nichts verloren. Falls doch, sollte er dort aber nicht von Sieg zu Sieg eilen können.
Auch nicht, wenn er besonders charismatisch wirkt. Sterben die Orks vor Angst oder lachen die sich tot? :mrgreen:
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Mitsune » So 12 Jun, 2016 13:29

Ich schließe mich Pergors Ausführungen vollumfänglich an und danke für die Formulierung, die mir viel Arbeit erspart hat.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » So 12 Jun, 2016 14:07

Der Vergleich zwischen Krieger und Schreiber hinkt wohl etwas. Der Schreiber benötigt wohl auch noch jede Menge FF, braucht keinen MU, keine WI, keine KO, keine ST und keine GE. Warum sollte der plötzlich stärker sein als ein Krieger? Hier geht es um unterschiedliche Kriegertypen. Es gibt Krieger die nun mal auch viel CH haben. Natürlich gehören sie nicht der Rasse der Halborks oder Zwerge an, sondern befinden sich unter Menschen, Elfen, Halbelfen und Halblingen. Ihnen wird die Möglichkeit eröffnet, anstelle der für sie völlig utopischen ST- und KO-Werte eines Halborken oder Zwergen mit anderen Vorteilen punkten zu können. Viel mag das zwar nicht sein, weil nichts ein gesundes Fundament der für den Kampf entscheidenden Eigenschaften zu ersetzen vermag, aber es sorgt dafür, dass diverse Kriegertypen nicht mehr nur als RP-Statisten belächelt werden, sondern auch eine Chance bekommen, erfolgreich zu sein - und zwar ohne dass in der Generierung Punkte verschoben werden müssten.

Was die harten Kämpfe in den Aivarunenlanden und dem Orkreich betrifft, so kann man die ggf. verändern. Da die NPCs jedoch auch davon betroffen sind, nehme ich an, dass die Kämpfe eher leichter werden.

Benor Eglor hat geschrieben:Wenn ihr das Kampfsystem verändern wollt, dann denkt endlich daran, dass Magie und Fernkampf im fertigen Kampf auch eine Rolle spielen dürfen sollen.

Das ist doch schon in Arbeit.

Benor Eglor hat geschrieben:Fordere ich hiermit, eine eindeutige Aussage über den angestrebten finalen Zustand des Kampfes in Antamar eines dazu Befähigten.

Der finale Zustand wird zweifelsohne dann erreicht sein, wenn niemand es mehr für nötig erachtet, am Kampfsystem zu arbeiten. Neben einigen SF, die noch einzuführen sind, gibt es zur Zeit noch die großen Aufgaben Distanzklassen, Fernkampf und Magie. Dann steht noch die aufgabenspezifische Einbindung von Nichtkriegern in eine Gruppe auf dem Plan (Wunsch vieler Spieler) und ggf. der Reiterkampf. Ob wir irgendwann auch mal ein gutes Konzept für Seeschlachten hinbekommen, ist die Frage. Mir erscheinen solche Wünsche als Utopie, aber man kann ja nie wissen.

Pergor hat geschrieben:Ich erwähne nochmals, dass ich es für aktiv spielschädlich halte, die Effektivität der Krits abzusenken. Letztlich wird damit nur die maximal erreichbare Kampfkraft nach unten geschraubt. Wenn ich bei der Generierung mein CH erhöhe, büße ich dafür an anderer Stelle ein.

Viele Krieger in der Generierung müssen gar nicht ihr CH erhöhen. Sie haben einfach mehr Vorteile, wenn sie es nicht absenken. Das Glückskonzept unterstützt daher eher die allgemeine Generierung bei Kriegern. Für die Krieger, die mit weniger Glück kämpfen, steht aber nach wie vor das zuverlässigere System mit hohen Eigenschafts- und Fertigkeitswerten zur Verfügung, das ihnen den Sieg viel eher garantieren wird.

Pergor hat geschrieben:Und jetzt wird "Glück" so eingebaut, dass man es eben gar nicht mehr haben kann ohne CH.

Das stimmt nicht. Selbst derjenige, der weniger als 11 Glück hat, macht ja noch den 1,5fachen Schaden bei einem kritischen Treffer.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » So 12 Jun, 2016 14:36

Guur hat geschrieben:
Pergor hat geschrieben:Und jetzt wird "Glück" so eingebaut, dass man es eben gar nicht mehr haben kann ohne CH.

Das stimmt nicht. Selbst derjenige, der weniger als 11 Glück hat, macht ja noch den 1,5fachen Schaden bei einem kritischen Treffer.


Und genau das ist der Punkt. Gegen Gegner mit hoher KO wird das nicht mehr für Wunden reichen. So kann man auch Halborks, Zwerge und Trollinger der Spielerschaft dezimieren.
Schon der Kampf einer gegen drei wird nur zugunsten der stärkeren Fraktion verändert. Selbst ein Char mit doppelten Schaden gewinnt nichts dazu, erst ab 2,5fachen Schaden lohnt sich das. Aber wer so viel CH und IN hat, hat garantiert woanders Defizite. Ob derjenige die Wundschwelle überschreiten kann, ist auch noch nicht raus.
Dann lieber doppelten, zweieinhalbfachen und dreifachen Schaden einplanen. So werden die charismatischen Chars vom Glück begünstigt und die anderen verlieren nichts dadurch.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Madaiama » So 12 Jun, 2016 16:51

Pyromaniac hat geschrieben:
Benor Eglor hat geschrieben:
Wenn ein Schreiberling einen Akademiekrieger besiegen kann ist das eine rechnerische Sache - im Endausbau, sprich alles Notwendige maximiert muss jedoch der Krieger im Vorteil sein, andernfalls würde es seine Profession ad adsurdum führen.
Im Gegensatz dazu sollte ein Schreiberling im Maximum besser Schreiben und Lesen können, sowie in artverwandten Bereichen bevorteilt sein.



Das sehe ich genau so. Ein Krieger ist ein Kämpfer und der Schreiber nun mal nicht. Wenn er doch kämpfen will, dann eben schlechter als ein Krieger. Bisher ist das so und sollte auch so bleiben. Wenn jemand einen echten Kämpfer will, muss er sich einen erstellen.
Da durch Fernkampf und Magie noch weitere wehrhafte Klassen dazukommen werden, sollte doch für jeden etwas dabei sein.


Dem stimme ich voll zu.
Meiner Auffassung nach wäre es günstiger an der Stärkung von GE für den Kampf, als der von CH zu arbeiten.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » So 12 Jun, 2016 21:15

Ich weiß jetzt nicht genau, ob du den Schreiber unter Fernkampf, oder Magie einordnest, aber ich kann dir versichern, dass man als Schreiber nicht viel GE braucht.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon zardoz » So 12 Jun, 2016 22:25

Man möge sich doch bitte mal vorstellen, man steige mit 0 Vorwissen neu ein.

Charaktergenerierung, "hmmm, eigenlich soll das ja ein Rollenspiel sein, ich möchte einen Schreiber spielen, der von Ort zu Ort zieht, um die Welt zu sehen, was nimmt man da? Vielleicht einen Zwerg, das ist ein bischen außergewöhnlich..." und dann stellt man fest, dass der zwergische Schreiber nicht überdurchschnittlich intelligent wird, wenn man nicht Punkte von woanders auf Intelligenz verschiebt - also nimmt man die 5 Punkte von Stärke und schägt sie der Intelligenz zu, denn die braucht ein Schreiber wohl nötiger. Gewandheit wird er wohl brauchen, er muss sich ja gut bewegen können, wenn er die Feder oder den Stift schwingt. Weiter... weiter... fertig. Die Startquest, "hmmm, warum werden da Waffen und Rüstung wie sauer Bier angeboten, aber kein Papier und kein Bleystift? Ich nehm' die Stiefel, den Rest brauch' ich nicht".
Dann stellt man fest, dass man eine Reise machen muss, bevor man überhaupt wahrgenommen werden kann. Na schön, der Schreiber soll ja ein Reisender sein, also los... natürlich wird man prompt überfallen und ausgeraubt, Geld futsch, noch keine Schreibsachen gekauft, und was jetzt? Mist... Hier werden die ersten aussteigen. Vielleicht ist der neue Spieler stur genug, dranzubleiben... Immerhin kann man jetzt RPen. Man bekommt die ersten Tipps, wird auf die Mentoren hingewiesen... tolles Konzept, es ist nur gerade keiner greifbar. Und auf Forum und Wiki... Jetzt muss der neue Spieler erstmal Pause machen, um zu lesen. Hier werden die nächsten aussteigen, wegen der Fülle an Informationen, die man anscheinend braucht. Aber vielleicht ist der Spieler stur genug, immer noch dran zu bleiben, erste positive Erfahrungen hat er ja gemacht, fast nur nette, freundliche Leute hier... Seltsam aber, dass sich soviel um den Kampf dreht. "das will ich doch eigentlich gar nicht"...

Um's kurz zu machen, über kurz oder lang wird jeder Neue entdecken, dass diese Welt voller Kämpfe steckt, und das die sich meistens nicht umgehen lassen. Ein reiner auf eine bestimmte RP-Rolle abgestimmter Nicht-Kämpfer kann sich das Reisen praktisch abschminken. Man braucht also: Einen Krieger-Zwerg, der nebenbei des Schreibens kundig ist. Der erste Charakter bleibt also erstmal liegen, man macht sich einen neuen, diesmal einen Kämpfer. Und jetzt geht es los - ein zwergischer Kämpfer... da sind die Grundwerte nicht so toll, aber wird schon irgendwie klappen. Intelligenz und Intuition braucht man auf jeden Fall, Zwerge sind sehr mutig, das muss etwas zu bedeuten haben, mal lieber so lassen... Stärke wird auch gebraucht, Gewandheit auf jeden Fall... hmm, vielleicht... schön aussehen muss er ja nicht, einen hässlichen Zwerg zu spielen dürfte eh interessanter werden. Also werden Punkte von Charisma verschoben.

Und nun hat man einen Kämpfer-Zwerg, der immer wieder auf die Mütze bekommt, weil ihm "das Glück fehlt", und der leidlich gut schreiben kann. Das findet man aber erst später heraus. Und dann dürften die letzten aussteigen, die wegen RP eingestiegen sind.

Wer jetzt noch da ist, hatte von Anfang an nicht vor, sich einen RP-Charakter zu bauen, sondern einen Kämpfer. Auch da müssen die ersten Helden in die Tonne getreten werden, da man erst im Laufe des Spiels die Erfahrungen macht, die man braucht, um einen Helden, der ein großer Kämpfer werden soll, feinabzustimmen. Aber wenigstens ist die Auswahl der Rasse einfach.

Und warum habe ich das alles jetzt hier her geschrieben?
Weil ein Großteil der Schwierigkeiten, die Antamar einem Neueinsteiger bietet, dadurch entsteht, dass Antamar zu kampflastig ist. Das wird langsam besser, ist mir nicht entgangen, aber die Kampfinhalte sind noch weit in der Überzahl - ich kenne keine einzige Quest - Mini-Questen, die eigentlich ZBen mit Endscheidungsmöglichkeiten für Spielersind, außen vor gelassen - in der kein Kampf vorkommt.
Das ist es, wo es wirklich fehlt. Und was passiert hier? Da wird das Kampfsystem durch Einbringen von "Glück" noch komplizierter gemacht. Da dieses Glück auch noch einen Zufallsfaktor enthält, kann man sich nicht darauf verlassen, man kann nur seine Chancen verschlechtern, wenn man bei der Charaktergenerierung zuwenig Charisma übrig lässt. Was man natürlich erst sehr viel später herausfindet. Und wem bringt das etwas? Weiß keiner.

Und jetzt, wo ich das alles zusammengeschrieben habe, mag ich es eigentlich gar nicht mehr abschicken, das alles ist schon so oft gesagt worden. Aber wenn ich es nicht abschicke, macht es keiner, und offenbar kann man auf all das nicht oft genug hinweisen, auch die 1000ste Wiederholung ist wohl noch zu wenig. Also, ab damit :|
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Madaiama » Mo 13 Jun, 2016 00:19

Guur hat geschrieben:Ich weiß jetzt nicht genau, ob du den Schreiber unter Fernkampf, oder Magie einordnest, aber ich kann dir versichern, dass man als Schreiber nicht viel GE braucht.

Sehr konstruktiver Umgang mit Kommentaren. Mit aller Macht so falsch verstanden wie es nur geht. Bravo.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pergor » Mo 13 Jun, 2016 01:47

Guur hat geschrieben:Da die NPCs jedoch auch davon betroffen sind, nehme ich an, dass die Kämpfe eher leichter werden.

Ich glaube, dass du dich in diesem Punkt irrst. Gegen Wegelagerer oder Wölfe ist es scheißegal, wie der Krit nun ausfällt. Aber in den schwierigen Kämpfen? In Unterzahl? Meinst du da wirklich, dass die Kämpfe leichter werden? Ich wage es zu bezweifeln. Nach meiner Erfahrung kommt man z.B. gegen starke Drachen oder drei untote Krieger nur an, wenn man einen der drei Gegner (und es gibt ja eben auch ZBs mit noch mehr Gegner-IDs) möglichst schnell besiegt, um die unparierbaren Attacken loszuwerden. Schafft man das nicht, wird man abgefrühstückt, egal ob die Gegner Krits landen oder nicht. Die unparierbaren Attacken geben den Ausschlag. Schwächt ihr den Krit ab, stehlt ihr den SCs ihre einzige Chance, dies zu schaffen. Sicher, die Chars mit hohem Glück büßen hier nichts ein, sie gewinnen sogar dazu. Aber wer IN und CH hoch hat, kann nicht gleichzeitig auch noch ST, GE und KO hoch haben. Alles geht nunmal nicht. Und ein solcher geht allein schon wegen der geringen Wundschwelle ruckzuck zu Boden. Mir kommt das nicht gründlich durchdacht vor. Und ich spreche hier - glaube ich - auch ein bisschen aus Erfahrung, denn ich habe lange Zeit sogar einen Halbork mit Plättchenwaffe und Mithril-Ausrüstung gespielt. Und selbst der hatte in solchen Kämpfen nur geringe Erfolgsaussichten. Aber genau für diese Kämpfe generiert man sich doch Krieger. Für die interessanten und schweren Kämpfe. Wenn ihr den Leuten das zunichte macht, verliert ihr wieder Spieler. Kann Antamar sich das leisten? Der Verlauf der letzten Jahre mit dem Spielerverlust sollte doch zu denken geben, dass nicht alles richtig läuft, oder?

Nochmal mein gut gemeinter Ratschlag: Lasst den status quo der derzeitigen Kämpfer, wie er ist. Stärkt die CH-starken "Kämpfer", wenn ihr wollt. Aber schwächt die CH-schwachen nicht ab. Es wird dem Spiel nur schaden, wenn ihr das tut. Und das sage ich als vollkommen neutrale Stimme, die nicht mehr spielt und es auch nicht mehr tun wird.

zardoz hat geschrieben:[...] ich kenne keine einzige Quest - Mini-Questen, die eigentlich ZBen mit Endscheidungsmöglichkeiten für Spielersind, außen vor gelassen - in der kein Kampf vorkommt.

Dann haste noch längst nicht alle Questen entdeckt. ;) Ich z.B. habe zwei nicht unbedingt minikleine Questen beigesteuert, die auch kampflos ablaufen können, wenn der Spieler sich so entscheidet. Aber es stimmt ansonsten schon, dass das Spiel recht kampflastig ist. Eine Baustelle, die anzugehen sicherlich nicht falsch wäre.

Schau doch z.B. mal bei Burg Dunkelstein vorbei, wenn du nur Story haben willst (ok, Eigenwerbung stinkt :D ).
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Hagen vH » Mo 13 Jun, 2016 07:40

Ziel des Glückfaktors soll ja sein, dass sowohl Glücksbasierte als auch Haudraufkämpfer eine Chance gegen die von dir beschriebenen Untoten und Drachen haben.

Wir können jetzt viel diskutieren, ob durch das neue System Chancen gegeben oder genommen werden, darum mein Vorschlag: die Zahlen sprechen lassen.

Auf dem Testserver je 50 Kämpfe mit ausgelevelten Charismaheld und "konventionellem" Held. Dann mal die Zahlen hier vorstellen. Wenn man echt Chancenlos ist, wie ihr sagt, muss man eben nachjustieren.

Was müsste denn die Erfolgsration sein (habe selbst keinen Helden, der das im Echtbetrieb ausgetestet hat)? Jeder 5te Kampf? Jeder 10 Kampf?

Guur, kannst du mit die NPC-IDs schicken?

(Komme erst heute Abend dazu).
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Metfred » Mo 13 Jun, 2016 15:07

Guur hat geschrieben:Das stimmt nicht. Selbst derjenige, der weniger als 11 Glück hat, macht ja noch den 1,5fachen Schaden bei einem kritischen Treffer.

Habt ihr bei euren Überlegungen auch das dicke Lebenspunktepolster der harten Gegner sowie deren Wundschwelle berücksichtigt? Deine Antwort auf Pergors Ausführungen klingt, als sei dir sein zentrales Argument entgangen.

Darüberhinaus finde ich es nach wie vor schade, wenn den Nahkämpfern regeltechnisch beinahe der gesamte Eigenschaftsballast aufgebürdet wird (bis auf FF ist nun alles drin), anstatt durch Konzentration auf jeweilige Kernwerte für die nötige Unterschiedlichkeit zu Magiern und Fernkämpfern zu sorgen. Typen fände ich wesentlich reizvoller als einen alles abdeckenden Generalcharakter.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mo 13 Jun, 2016 18:35

Moin Zusammen,

ich wäre dafür, dass erst mal getestet wird bevor wir weiter rumtheoretisieren.

Nebenbei...das Limit für den 2-fachen Krit ist nun wirklich nicht so hoch, dass es viel Aufwand bedeutet.

CH8 und IN 12 reicht ja schon als Grundwert. Also ist CH nun wirklich kein Muss. FF geht gar nicht ein, wie schon bekannt.

Also FF8, CH8 und IN 12 bei IQ11 für Sonderfertigkeiten, damit alles so bleibt wie es ist. Wenn Ihr natürlich den Halbork auch noch gleichzeitig als Glückspilz haben wollt, dann geht das nicht. Und das kann und will ich nicht bedauern.

Also, erst mal testen wie es läuf und ggf. bei den Gegnern gegensteuern, sollte es wider Erwarten schwerer/zu schwer sein.
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