Mi 10 Aug, 2016 10:56
Wurde bereits behoben.
Mi 10 Aug, 2016 11:02
Dann können wir ja zurück zum Thema.
Also die ideen mit den Quests finde ich tatsächlich besser. Denn wenn es nur darum geht, dass der Preis hoch ist, wenn die Ware ausverkauft ist, dann kauf ich mir tonnen zurecht, mach den Händler leer und verkaufe dann alles auf einmal. Zumal dafür auch der Händlerreset im Weg steht.
Einzelne verteilte Händlerquests, die dann einen höheren Ankaufspreis nennen finde ich da tatsächlich cooler. Wobei natürlich dann noch geklärt werden muss, wieviele Waren der Händler für den besseren Preis kauft. Wenn der Gewinn dann allerdings kaum höher als die Transportkosten ist, können wir uns das auch sparen...
Mi 10 Aug, 2016 16:00
Nein, die Transportkosten und das Risiko, überfallen zu werden, sollen sich schon lohnen. Entweder nehmen wir dazu Waren, die nicht überall zu bekommen sind, so dass man als Händler schon gezwungen ist, weit zu reisen, oder wir müssen darauf achten, dass es nicht soviel Gewinn gibt, wenn man die Ware im Nachbarort kauft, aber mehr, wenn man sie weiter entfernt billiger bekommt.
Mi 10 Aug, 2016 17:02
Ihr redet hier im Prinzip aber nur von der wandernden Form des Händlers. Wieviel cooler wäre es dann, wenn man tatsächlich eine Auftragsbörse hätte, die von Spielern genutzt wird, um ihre Sachen von A nach B zu kriegen oder etwas ähnliches in der Form. Sodass man quasi auch als Spielerhändler Aufträge an Kuriere vergeben kann. (Das kann man ja theoretisch jetzt bereits einfach per PN, also müsste es vielleicht auch noch einen zusätzlichen Anreiz oder ein Gimmick geben, dass ein so komplexes System irgendwie rechtfertigt. Ich habe allerdings grad keine, wollte es trotzdem mal in den Raum geworfen haben)
Mi 10 Aug, 2016 22:28
Der eine Bug scheint ja jetzt behoben, was ich aber an grundsätzlichen Lösungsansatz auf den vielen Seiten vermisse ist das Grundprinzip jedes Wirtschaftskreislaufs.
Natürlich kann man überlegen, ab einer gewissen Traglast Erschöpfung aufzubauen und damit überladene Reisen unattraktiver zu machen, man kann Brücken erfinden die Nachgeben, ZBs mit Fluchtoption nachrüsten, dass man seinen Rucksack nicht mehr aufnehmen kann, Flickschusterei bei Einzelpreisen vornehmen, aber was genau spricht gegen:
Angebot und Nachfrage?
Wenn ich von einem Händler mehr als 1 Schwert will, wird er sich denken, dass da was zu hohlen ist, warum sollte er ab der 11ten gleichen Ware nicht 5% aufschlagen, ab 20 10% und so weiter.
Und natürlich auch beim Verkauf, warum sollte der Händler für den hundertsten Speer, den er seinen Lebtag lang nicht mit Gewinn weiterverkaufen können wird, nicht mal etwas weniger zahlen?
Optimal wäre so was natürlich mit einer Heldenkopplung - ggf. sogar Accountkopplung.
Es spricht dann auch nichts mehr gegen sinnvolle Verdienstmöglichkeiten.
Warum nicht 20% Handelsmarge, wenn man damit im Bereich normaler Berufe bleibt?
Händlerquesten würde ich grundsätzlich begrüßen.
Mi 10 Aug, 2016 23:08
Angroscha hat geschrieben:Wenn ich von einem Händler mehr als 1 Schwert will, wird er sich denken, dass da was zu hohlen ist, warum sollte er ab der 11ten gleichen Ware nicht 5% aufschlagen, ab 20 10% und so weiter.
.
Das Prinzip von Angebot und Nachfrage funktioniert aber anders. Je mehr mal kauft umso billiger sollte es werden.
Mi 10 Aug, 2016 23:26
Micha1972 hat geschrieben:Angroscha hat geschrieben:Wenn ich von einem Händler mehr als 1 Schwert will, wird er sich denken, dass da was zu hohlen ist, warum sollte er ab der 11ten gleichen Ware nicht 5% aufschlagen, ab 20 10% und so weiter.
.
Das Prinzip von Angebot und Nachfrage funktioniert aber anders. Je mehr mal kauft umso billiger sollte es werden.
Äh ... nein?! Angebot und Nachfrage funktioniert genau so - wenn ich mehr von etwas will, wird das tendenziell teurer.
"Mengenrabatt" gibt es genau dann, wenn der Verkäufer aus irgendwelchen Umständen heraus besser planen, wirtschaften, herstellen, beschaffen kann, zum Beispiel durch geringeren Stückkosten bei hohen Produktionsvolumen.
Aber grundsätzlich wird es sicher nicht billiger, je mehr du kaufst. Sobald das erreicht ist, was jemand gerne loswerden will, steigt der Preis. Anders ausgedrückt: Mit der Logik "mehr ist billiger" müsste ich bei gegen unendlich gehenden Wareneinheiten alles für umsonst bekommen ... (immer mehr immer billiger...). Dass das unrealistisch ist, dürfte offensichtlich sein(?).
Do 11 Aug, 2016 01:22
Ich hab mich falsch ausgedrückt. Wenn mehrere Kunden um ein Produkt konkurrieren steigt der Preis. Aber wenn ein Kunde mehr von einer Ware abnimmt, sinkt in der Regel der Preis, weil der Händler seinen Gewinn über die Menge macht, keine Lagerhaltung benötigt und planen kann.
Do 11 Aug, 2016 10:01
Soweit ich das jetzt verstanden habe, wurde eine irgendwie geartete Korrektur an den Preisen vorgenommen, wobei bisher das Feedback kam, dass alles irgendwie weniger Profit abwirft. Soweit scheint es dass die Fehler, dass man mit Handel was verdienen kann gefixt sind.
Eine Preisangebot mit Nachfrage und Angebot macht in sofern keinen Sinn, weil unser System hier auf einem Händlerreset basiert. Alle 2 Stunden wird Ware nachgefüllt und auf die alte menge draufaddiert. Zum Beispiel 700 Holzspeere alle 2 Stunden. Da war es mir möglich soviele Holzspeere zu kaufen, dass der Server überlastet ist. 50000 Holzspeere hab ich gekauft. Auf dem Testserver ist das übrigens nicht möglich, weil der nicht sammelt. Da gibts von jedem Gegenstand immer nur 999 glaube ich.
Eine Händlerquest, die es einem ermöglicht Waren mit 100% Gewinnmarge zu verkaufen, bis zu einem Maximalbedarf von X und damit auch festgelegter Geldsatz ist leicht zu bewerkstelligen, dazu muss man ja nur die Transportkosten gegenrechnen und bekommt dafür um die 250-300G Profit raus. Da werden alle ganz heiß darauf sein dem Händler zu helfen. Alles schnell und leicht zu implementieren.
Ein Handelssystem mit Angebot und Nachfrage, wo zum Beispiel viel weniger produziert wird, bedeutet eine komplette umkrempelung des Handelssystems und beschäftigt nen Programmierer ziemlich lange würde ich sagen. Dafür müsste auch erstmal ein komplettes Konzept geschrieben werden.
Diese Idee ist auch wirklich nicht so einfach umzusetzen. Immerhin werden in einigen Städten bestimmte Waffen produziert und in anderen nicht. In Eiswind werden Kurzbögen produziert. Prinzipiell müssten sie also immer den Bedarf an Kurzbögen haben. Wenn man dort hin jetzt Kurzbögen verkauft, müsste dann der Händler die Kurzbögen für teurer ja wieder verkaufen, um sie wieder loszuwerden.
Mit diesem System hätten wir genau 1 Monat Spaß und dann sind alle Waren überall in der Welt umverteilt. Alle Händler verkaufen alle Waren und niemand kauft sie da, wo sie teuer sind. Also ist der Einzige Effekt, dass Waffen in den Produzierenden Werkstätten immer billiger sind, weil immer mehr Waffen ins Spiel geraten. Also wenn ihr das haben wollt, müsst ihr euch erst mit dem Bruchfaktor anfreunden, lol.
Also meiner Meinung nach ist eine komplette Umkrempelung sehr langwierig und braucht vernünftige durchdachte Konzepte.
Do 11 Aug, 2016 11:56
Hier scheint es einen weiteren Bug im System zu geben, oder einen grundsätzlichen Fehler im System, den man schnell eindämmen sollte, während man ein systemisches Preissystem basierend auf progressiv und degressiv reagierenden Preisen pro Held/Account und Händler/Stadt/Reich aufsetzt:
Die Händler erhalten pro Reset mehr Ware, sprich wer derzeit eine Handelsmöglichkeit gefunden hat kann im schlimmsten Falle abertausende Wareneinheiten erstehen, um sie dann mit Gewinn zu verkaufen.
Ich kann das so schnell nicht testen und will es ehrlich gesagt auch nicht in der Spielwelt, aber ich bin mir sehr sicher, dass ich eine Händlerkombination finde mit einer Ware, die bei dem Kaufhändler _noch nie_ seit dem letzten Reset erstanden wurde und damit Millionenfach vorhanden sein könnte.
Pflästerken: Jeder Händler resettet pro 2h nur auf einen Maximalwert pro Ware ... 200 - Und selbst das ist schon absolutes Größthandelsniveau, wenn jemand 12*200 Wareneinheiten zu der Zeit kauft binnen eines Jahres.
Do 11 Aug, 2016 13:04
Ich weiß nicht ob es ein gewisses Cap generell gibt. Müssten sich die Programmierer zu äußern.
Do 11 Aug, 2016 13:40
Nicht sicher, ob ich es richtig verstanden habe, aber das Lager jedes Händlers ist begrenzt.
Do 11 Aug, 2016 13:42
Wie groß ist denn das Holzspeerlager in Ismar?
Do 11 Aug, 2016 13:56
Wenn jeder Lager begrenzt ist:
Ist es in Summe begrenzt?
Ist es pro Ware begrenzt?
Ist es für den Einkauf separat vom Verkauf begrenzt?
Ich unterlasse es an dieser Stelle mal in der mir sonst typischen Weise weiter jeden denkbaren Einzelfall zu erfragen.
Was ich jedoch insgesamt wichtig finde ist der Punkt, dass man dies zukünftig ebenfalls mit in die Preisgestaltung einbringen könnte. Also den Füllungsgrad des Händlerlagers.
Aus mir bislang unbekannten Gründen habe ich gerade Leerlauf -vermutlich nur, weil ich meine eigentliche Arbeit nicht sehe, aber ich versuche den Moment zu nutzen, um mir mal in Puncto Handelssytem etwas zu ersinnen.
Do 11 Aug, 2016 14:27
Da du umfassende Änderungen des Systems machen möchtest, wirst du aber um eine umfassende Beschreibung, Erklärung aller Eventualitäten nicht drum herumkommen. Müsstest wohl dann ein neues Konzept vorstellen, schätze ich. Anhand kleinerer Änderungen werden deine ideen nicht umsetzbar sein gerade auch nicht auf basis der jetzigen Preise, die sind, wenn ich ehrlich bin ganz durcheinander...
Zumal sich viele Kosten schon gar nicht mehr auf den eigentlich Wert des Gegenstandes beziehen. Kurzbogen Wert 4 Gulden, häufig verkauft für 2G, aber im Ankauf teilweise bei 5T ist echt ne verrückte Preisspanne.
Powered by phpBB © phpBB Group.
phpBB Mobile / SEO by Artodia.