Es stehen insgesamt 3 Punkte zur Diskussion:
Diskussion 1:
Es geht um die Vegetationszonen.
Derzeitige Regelung:
Vegetationszonen sind vollkommen überflüssig und werden gar nicht beachtet.
Das heißt: Eine Pflanze (in meinem Fall Blutkraut), die eigentlich nur in den VEG-Zonen A (Dschungel des Südkontinintes) und B (Westliche Inseln vom Südkontinent) zu finden wären, hat mein Charakter nun schon mehrmals in der VEG-Zone H (Nahe Strelasa) gefunden. Bei der Nachfrage bei neonix kam die Antwort:
Also an die Zonen halte ich mich da ohnehin nicht, da die mit der Vegetation in den Wiki-Beschreibungen wenig zu tun haben. Wenn in der Beschreibung nicht explizit ein bestimmter Verbreitungsraum angegeben ist (z.B. Tehlasskraut oder so) dann teile ich es nur nach weg_vegetation ein.
Das heißt de facto: Außer bei 2 oder 3 Kräutern, die explizite Ortsangaben als Fundorte haben, kann man jedes Kraut überall finden.
... und das geht nicht!
Diskussionspunkt 1: Was meint ihr dazu?
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Diskussion 2:
Ebenso geht meiner Meinung nach nicht, dass gar nicht die Häufigkeit einer Pflanze über die Fundmenge entscheidet, sondern der Wert des Talentes [Kräuter suchen].
Was meine ich damit?
- Ein "junger" Kräutersucher kann mitten in einem Beet von Bitterhilf stehen... und er findet keine einzige davon.
- Ein "alter Hase" von Kräutersucher kann aus einer Pflanze, die in einer Gegend selten vorkommt (also etwa 1 Pflanze pro 10 km²) nur aufgrund seines hohen Talents 10 oder mehr "Einheiten" dieser Pflanze abernten, als stände er in einem Beet.
Beides geht an der logischen Realität sowas von vorbei, dass ich schon wütig bin, dass ich mich überhaupt darauf eingelassen habe, die Kräuterliste zu überarbeiten. Aufgrund dieses Programmcodes habe ich z.B. aus der Liste Flora tabellarisch samt und sonders die Preise rausgenommen, weil nach jetzt gängiger Programmierung ein niedrigstufiger Kräuterkundler auf keinen grünen Zweig kommt, ein hochstufiger jedoch ein Vermögen scheffeln kann. (Ich hatte z.B. seltene Pflanzen nicht unter 5 Gulden pro nutzbare Einheit ausgepreist.) Daher erwarte ich (in meinem jugendlichen Leichtsinn), dass diese Programmierung nochmal gründlich durchdacht und dann auch überarbeitet wird.
Auch diesen Punkt stelle ich zur Diskussion.
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Diskussion 3:
Ich würde mit meinem Charakter ja sooo gern ganz gezielt nach selbst ausgewählten Kräutern suchen können...
Dann würden sich nämlich z.B. noch kommende alchimistische Rezepte bzw. "Bring' mir 10x Kraut ABC"-Aufträge wesentlich sinnvoller händeln lassen.
Gemeint ist: Char XY sucht beim Rasten nach Kraut ABC (aufklappbare Liste mit einfacher Auswahlmöglichkeit - Liste setzt sich aus den möglichen Pflanzen der VEG-Zone zusammen) und nach nix Anderem. Respektive könnte dann noch ein zweites Auswahlfeld mit "örtlichen Begebenheiten" (also [Wald], [Feld], [Wegesrand] u.s.w.) zur Auswahl gestellt werden. Kennt sich der Spieler / der Charakter nicht aus, so würde er zwar in der richtigen VEG-Zone, aber nicht am richtigen Ort suchen... und dadurch natürlich nichts finden.
Wenn alles soweit "eingestellt" ist:
Ein modifizierter Talentwurf (Modifikator wäre Häufigkeit entspr. der Wiki-Tabelle) bestimmt dann über Erfolg (= 1 nutzbare Einheit von Pflanze ABC gefunden) und Misserfolg (nix gefunden).
Was meint ihr dazu?






