Ausbau des Kampfsystems

Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Achwas » Do 12 Jan, 2017 17:18

Auch mal Senf: Mein Eindruck aus dem Forum hier und dem Globalen Chat ist der, dass die Entwicklung von grob einem Dutzend Leuten verfolgt wird, die auch mal was dazu sagen. Das scheint nicht die Masse der Leute zu sein.

Im Chat sehe ich nur gelegentlich Fragen oder Befürchtungen von RP-Spielern (deren Chars eben nicht so kampf-orientiert sind), die nur Angst haben, ob sie künftig überhaupt noch reisen können, und für die ist die "3 erfahrene Wegelagerer-Veteranen-Frage" sehr wohl relevant.

Mein Eindruck beim Glückskkonzept ist nach kurzem Blick auf Kampfberichte, dass ST-schwache Chars recht wenig davon, mehr Kritische AT zu haben, wenn sie mehr Glück haben, da sie eh keinen Schaden mit Kritischen Attacken machen. Teilweise sogar mit GS gar nicht durchkommen.

Edit: Das ist ein Eindruck, keine wissenschaftliche Studie.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Metfred » Do 12 Jan, 2017 18:13

Ich finde die Distanzklassenänderungen interessant, weil sie mich nach langer Zeit wieder dazu anhalten, mich mit neuen Spielmöglichkeiten auseinanderzusetzen. Auf der anderen Seite nehme ich an, sie verbreitern die ohnehin schon bestehende Distanz zwischen vielen Spielern und dem (schlecht kommentierten) Regelknäuelwust, der ja nun um noch ein paar zusätzliche Sonderbedingungen beladen wird. Der Hauptadressat des angedachten Kampfsystems ist - wie Achwas direkt über mir schreibt - wohl einer aus dem interessierten "Dutzend". Ich profitiere davon, aber so wird Antamar noch kleiner gemacht.

Das Glück steht offenbar nicht mehr zur Disposition, sondern ist anscheinend bereits fest gesetzt. Dann erübrigt sich natürlich ein abweichender Kommentar.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Do 12 Jan, 2017 18:41

Bitte zu entschuldigen,
dass ich heute nach der kurzen Nacht (4:45 Uhr ist bei mir Tag) keine Fragen beantworte zu der ich meinen Kopf benutzen müsste.
Da käme dann vermutlich nur Müll raus.

Ich weiß nicht, wie es jetzt letztlich mit der Balance aussieht. Ich habe auch nicht die Muße, das zu testen, da ich selber nicht mehr spiele. Aber ggf. könnte man ja im Hinterkopf behalten, das "Festnageln" schwerer zu gestalten als das "Binden". Damit der an sich schon eher geringe Effekt des leichten AT-Abzuges durch "Waffe zu lang" wenigstens etwas häufiger zum Tragen kommen kann. Damit sich auch wirklich ein gewisses "Vor- und Nachteil"-Prinzip herauskristallisiert. FALLS man merkt, die Balance stimmt noch nicht.


Gute Idee, werde ich in meinem Kopf zur möglichen Verwendung abspeichern.

Anderthalbhänder: Hat sich da aus der "Halbschwert"-Thematik (oder wie das damals hieß) noch etwas ergeben? Oder wurde das fallengelassen? Oder ist das schon drin?


Ist drin in 2erlei Weise: Anderhalbhänder kämpft als einzige Waffe ohne Abzüge in 2 Distanzklassen und bekommt sehr gute Werte bezüglich des Themas Binden/Festnageln:
Anderthalbhänder
Bonus für Binden 15%
Bonus gegen Gebunden-werden15%
Bonus für Festnageln 15%
Bonus gegen Festgenagelt-werden 15%
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Do 12 Jan, 2017 18:48

Pergor hat geschrieben:
SID hat geschrieben:[...] wobei für die kleinen Waffen (Dolche) die Sonderfertigkeit Flinker Kämpfer (bereits implementiert)
eingeführt wurde, welche es ermöglicht, bei einem erfolgreichen Angriff 2 DKs zu überbrücken.

Diese SF "Flinker Kämpfer" ist eine passive SF, ja? Was genau muss man denn unter "kleine Waffen" verstehen? Geht ihr da nach einer bestimmten Länge (wenn ja, wo ist die Grenze?)? Oder nach verwendetem Waffentalent, unabhängig von der Waffenlänge? Was ist mit waffenlosen Kämpfern? Sind die dann auch "flink"?


DK H und HN Waffen < 55cm ist die Grenze für Flinke Kämpfer sowie BE 1 um diese passive(Aktiv genutzte ) Sonderfertigkeit zu nutzen und im hintergund wird eine GE Probe abgehalten um zu simulieren wann die 2te Distanzüberbrückung gelingt.

Wird man auch das Attribut "Glück" in AOQML im "fight"-Tag verändern können?


Das kann ich leider nicht beantworten ist sache der Programmierer .

Zu den Spießen: Den Gedankengang, der hinter dieser neuen Waffenklasse steckt, habe ich auch noch nicht so ganz erfasst.

Welche aktiven Manöver werden die denn noch beherrschen, außer diesem "Aufspießen"? Wuchtschläge passen ja irgendwie nicht. Bleibt der gezielte Stich erhalten?

Die wird nicht genutzt wenn besagte Waffenfertigkeit auf Spieße eingestellt ist , betrachtet es mal als eine andere Variante ergo Technik die Waffe zu nutzen , haben ja genug Hybridwaffen

Finten? Meisterparaden? Umreißen? Welche Chars profitieren denn von dieser neuen Waffenklasse? Die mit weniger GE? (Ja) So ganz habe ich noch nicht verstanden, warum das so ist. Und sind die ST-Kämpfer nicht ohnehin schon im Vorteil gegenüber den GE-Kämpfern? Ist für mich noch ein bisschen undurchsichtig, wem das letztlich nützt. Wenn man "aufgespießt" wird, hätte das nicht analog zum gezielten Stich mit einer Autowunde verbunden sein müssen? Oder was muss man sich unter "Aufspießen" eigentlich vorstellen? Wie erklärt sich der INI-Abzug?


Durch das Aufspießen ist halt statt einer Auto Wunde der Nachteil in den Ini des Gegners eingebracht .

[/Ja, neben "High End" kann man natürlich auch die Anfangsphase betrachten: Da wird kaum jemand doppelten Schaden erreichen. Auch die Auretianier nicht. Da müssten sie erstmal ihr CH steigern. Stellt sich natürlich die Frage, ob man dafür EP übrig hat zu Beginn. Denn wer mit Fechtwaffen/Dolchen spielt, hat einen verdammt schweren Start ins Spiel. Ohne gezielten Stich steht man ziemlich hilflos da. Das muss also Priorität haben. Die Anfangsphase wird dadurch wohl nicht wirklich einfacher. Später, ja ... da schaffen das außer den Halborks wohl die meisten (und darum ging es ja vermutlich auch).

Ich weiß nicht, wie es jetzt letztlich mit der Balance aussieht. Ich habe auch nicht die Muße, das zu testen, da ich selber nicht mehr spiele. Aber ggf. könnte man ja im Hinterkopf behalten, das "Festnageln" schwerer zu gestalten als das "Binden". Damit der an sich schon eher geringe Effekt des leichten AT-Abzuges durch "Waffe zu lang" wenigstens etwas häufiger zum Tragen kommen kann. Damit sich auch wirklich ein gewisses "Vor- und Nachteil"-Prinzip herauskristallisiert. FALLS man merkt, die Balance stimmt noch nicht.


Hier haben wir deshalb das ganze Vorgestellt , um genau das auszuloten und gewisse Unfeinheiten unserer Ideen abzuschätzen zu können erstmal Transparent gemacht , wenn was nicht passt oder die Balance im Kampf sehr massiv beeinflußt , wird es umgeändert .

Wie sieht es eigentlich mit Kettenwaffen aus? Soweit ich sehe, gibt es zu Dolchen und Anderthalbhändern Überlegungen, wie man sie stärkt. Aber auch die Kettenwaffen geraten ja ein wenig ins Hintertreffen, da sie nicht besonders lang sind. Ist da noch was in Planung, bzw gibt es Ideen (denn ich selbst habe keine)? So wie ich es jetzt sehe, werden Kettenwaffen ziemlich unattraktiv sein ... was irgendwie schade wäre.


Da sind noch überlegungen meinerseits vorhanden , ich werde dahingehend noch Vorschläge einbringen und Vorstellen .

Anderthalbhänder: Hat sich da aus der "Halbschwert"-Thematik (oder wie das damals hieß) noch etwas ergeben? Oder wurde das fallengelassen? Oder ist das schon drin?


Das wird soweit übernommen , müsste halt die Technische Umsetzbarkeit erst mal gemacht werden und dann ausgetestet werden


Edit: Noch eine Frage zum Verständnis: Angenommen, Spieler A hat einen Dolch. Und Spieler B einen Speer. Wenn Spieler A nun schon in KR 1 in "N" vorgerückt ist (er nimmt ja zwei auf einmal), wie verhält sich dann Spieler B? Versucht er, zurückzuweichen? Kann Spieler A dann im gleichen Atemzug auch wieder vorrücken, sodass es dann - wenn beide Erfolg haben - in "HN" weitergehen würde (Speer weicht 1 DK zurück, Dolch weitere 2 DK vor)? Oder kann der Dolchkämpfer nicht weiter vorrücken, sondern wird immer versuchen, zu binden? Oder versucht der Speerkämpfer, den Dolchkämpfer festzunageln und akzeptiert, dass er DK "S" nie wieder erreichen kann? Oder kann der Speerkämpfer zugleich "festnageln" Schaden machen und "zurückweichen" in der selben KR? Und analog der Dolchkämpfer auch "binden" , Schaden machen und "vorrücken" innerhalb einer KR? Denn soweit ich das verstanden habe, sind "Binden" und "Festnageln" ja Manöver, die gezielt die gegnerische Waffe anvisieren und nicht etwa den Körper. Was genau passiert denn da nun?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Do 12 Jan, 2017 20:21

Könnte man den starren Glückswert durch einen zusätzlich gewürfelten W6 noch etwas auflockern? Dann hätten jetzt benachteiligte Chars die Chance, mit etwas Glück auch mal die 18 zu schaffen.

Machbar sollte das sein, siehe Ini-Ermittlung vor dem Kampf.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Kekse » Do 12 Jan, 2017 20:40

Pyromaniac hat geschrieben:Könnte man den starren Glückswert durch einen zusätzlich gewürfelten W6 noch etwas auflockern? Dann hätten jetzt benachteiligte Chars die Chance, mit etwas Glück auch mal die 18 zu schaffen.

Machbar sollte das sein, siehe Ini-Ermittlung vor dem Kampf.

Wenn dies nur für die Spieler*innen-Seite gelten würde fänd ich das als kleinen positiven Ausgleich ganz gut, könnte ja auch niemand drunter leiden oder? Außerdem wäre ein Zufallsfaktor bei etwas das "Glück" heißt ja nicht ganz so abwegig ;). Wenn sich ein W6 als zuviel rausstellt, könnte man ja auch über einen halbierten W6 oder auch einen W4 nachdenken.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Fr 13 Jan, 2017 09:09

Ich versuche noch mal einige Fragen zu beantworten, deren bisherige Antwort vielleicht etwas kurz ausgefallen ist.

Spieße: Diese Waffenkategorie wollen wir einführen, um in erster Linie Zwerge etwas zu stärken. Wir sollten uns doch langsam mal von dem Mythos verabschieden, dass ST-basierte Kämpfer die stärkeren sind. Das stimmt so nicht, sondern ist nur die halbe Wahrheit. Deutlich wird das, wenn man sich die Zwerge ansieht. Den meisten von ihnen fehlt es hinten und vorne an GE, um neben Wuchtwaffen und Zweihandwuchtwaffen überhaupt eine andere Waffenkategorie zu erlernen. Das bedeutet, dass sie im DK-System gezwungen sind, immer nur in der DK N zu kämpfen. Auch den "zwergischen Spieß", der momentan nur als Speer geführt werden kann, können sie nur auf der Expertenstufe beherrschen, bis zu einer meisterlichen Beherrschung reicht die GE nicht. Deshalb wollten wir als Ausgleich eine Waffenkategorie erschaffen, die in der DK S angesiedelt ist und auch von Zwergen meisterlich erlernt werden kann. Die Spieße sind somit die einzige Waffenkategorie, die etwas länger ist und für die man keine GE als Voraussetzung braucht. Geplant ist, dass man mit ihnen SFs wie Finte, Umreißen und Aufspießen machen kann. Der gezielte Stich ist von unserer Seite aus erst mal außen vor gelassen, weil Spieße ja mit ST geführt werden sollen und nicht mit GE.

Aufspießen: Da wir den gezielten Stich an die Länge der Waffe anpassen müssen (der Ballance wegen) - für Speere wird er schwieriger, für Dolche leichter, für Kurzschwerter bleibt er gleich - wollten wir für die Charaktere, die Speere benutzen, aber nicht so hohe ST- oder GE-Werte haben, um ihn gefahrlos ausführen zu können - bei gut gerüsteten Gegnern kann die AT schnell mal unter 19 fallen, auch wenn man keine freiwillige Erhöhung macht - eine Alternative bieten. Da wäre dann die SF Aufspießen am Platz, denn sie bietet etwas erhöhten Schaden, der aber noch mit dem Rüstungswert des Gegners verrechnet werden muss. Außspießen hat also nichts mit der Suche nach einer geeigneten Schwachstelle in der gegnerischen Rüstung zu tun und verdient daher auch keine automatische Wunde im Ergebnis.

Glück: Eine Erhöhung des Glückwertes soll über Tränke und Zaubersprüche möglich sein. Ein zusätzlicher Wurf (1W6) wäre unfair, denn das würde ja bedeuten, dass man sich Chancen ausrechnen könnte, um noch einige Punkte auf ST oder GE zu packen und dadurch seine Waffenfertigkeit weiter zu steigern, so dass man im Endeffekt vom bisherigen Kampfsystem und dem Glückskonzept profitiert. Außerdem gibt es ja auch keine mögliche, gewürfelte Erhöhung des ST-, oder GE-, oder des Waffenfertigkeitwertes. Klar könnte man all das mit Hinweis, auf das Glück an sich, die jeweilige Tagesform, oder das situative Selbstvertrauen in die eigene Kampfkraft erklären, aber selbst wenn wir alles einführen, gäbe es noch das Problem, dass sich die Manövereinstellungen nicht automatisch anpassen würden, während das Glück seine Wirkung unabhängig von den Kampfeinstellungen entfalten würde. Die gebotene Fairness würde also in jedem Fall nicht erreicht. Deshalb sollte man sich schon entscheiden, ob man sich (seinen Char) eher auf das Glück verlässt, oder auf reguläre Kampfkraft setzt. Hinsichtlich der Tränke und Zaubersprüche, die sich positiv auf den Glückswert auswirken können, soll es aber auch Gifte und Flüche geben, die das Glück negativ beeinflussen.

Da die NPCs im Moment keinen CH-Wert besitzen, wird der Glückswert bei ihnen an den IN-Wert gekoppelt. Wir haben diesen Wert mal bei den meisten NPCs überprüft und festgestellt, dass er so hoch nicht ist. Für Autoren wäre es daher wünschenswert, wenn man ihn - wie andere Werte jetzt schon - auch verändern könnte. Sie sollten dabei jedoch den unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Gegenden (Reichsstraße im Kaiserrreich vs. Steppenweg im Aivarunenland) im Blick behalten. Das gilt auch für die SFs Binden und Festnageln, damit Anfängerchars auch von den DK profitieren. Wir sind ja jetzt schon dabei, die Wegelagerer-ZBs so umzubauen, dass sie für beschwichtigende Chars auch kampflos zu gewinnen sind. Die einzigen, mit denen man nicht verhandeln kann sind demnach die wilden Tiere - hauptsächlich Wölfe -, die aber in den sicheren Gebieten in der DK H kämpfen und daher selbst mit einem Säbel (DK N) leichter zu besiegen sein werden, als es zur Zeit der Fall ist. Es bleibt also genug Raum, um eher seine CH auszubauen und Fertigkeiten wie Überreden und Überzeugen, oder Einschüchtern zu steigern, als dass man unbedingt seine Kampffertigkeiten so schnell wie möglich steigern muss - jetziger Stand der Dinge. Für Jäger, die einen Speer benutzen, sind selbst drei Wegelagerer nicht mehr ein großes Problem, weil der Unterschied der Distanzen (Wegelagerer benutzen Säbel also DK N) schon enorm hilfreich ist. Für schwer gerüstete Kriegerchars, die gerade am Anfang ihrer Laufbahn stehen, dürften die Wegelagerer aber auch kein Problem sein, da sie mit Wuchtwaffe, oder Schwert etc. in der gleichen DK kämpfen und ruhig auch mal mehr auf den Rippen haben können als BE2. Wenn sie dann Atem holen und hin und wieder mal getroffen werden, ist es in der Regel nicht so schlimm - zumal der kritische Schaden, den die Wegelagerer verursachen, dann ja auch auf das 1,5-fache herunter gesetzt wird.

Sollten im Zuge der Neuerungen Entschärfungen oder Verschärfungen von Kämpfen notwendig werden, so sind wir dankbar über eure Mitarbeit. Ja, die 5 Orks sind der Hammer und mit den DKs wird das nicht besser, sondern schlimmer. Es sollte also etwas getan werden, aber für den Umbau braucht es auch Leute, die das machen. Davon gibt es aber nicht genug. Deshalb kann manches etwas länger dauern.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pergor » Fr 13 Jan, 2017 23:25

Ah ok, das erklärt so manches, danke. Wobei bei den GE-schwachen Zwergen ja trotzdem irgendwie die Mali auf "Ausweichen" verbleiben, denn darauf sind sie ja angewiesen, wenn sie einen Spieß nutzen. Ob sie damit wirklich glücklich werden? Es sind ja anscheinend noch Verbesserungen beim Ausweichen geplant, die müssten dann wohl so gehalten sein, dass auch die Zwerge wenigstens ein bisschen mehr bekommen.

Der INI-Abzug beim "Aufspießen" bleibt aber dennoch irgendwie fraglich. Bzw. da fehlt mir halt die Logik. Lässt sich das sinnvoll begründen? Ich weiß aus meiner Anfangszeit bei den Kampfmeistern, dass da ziemlich genau drauf geachtet wurde, dass alle Auswirkungen diverser Manöver einer strikten Logik folgen sollten. Vielleicht entgeht mir da irgendwas. Oder war das eher willkürlich zur Verstärkung des Effekts des Manövers?

Bleibt nur noch (der Punkt wäre mir wichtig, einfach nur zum Verständnis, nicht, weil ich irgendwas attackieren will):

Edit: Noch eine Frage zum Verständnis: Angenommen, Spieler A hat einen Dolch. Und Spieler B einen Speer. Wenn Spieler A nun schon in KR 1 in "N" vorgerückt ist (er nimmt ja zwei auf einmal), wie verhält sich dann Spieler B? Versucht er, zurückzuweichen? Kann Spieler A dann im gleichen Atemzug auch wieder vorrücken, sodass es dann - wenn beide Erfolg haben - in "HN" weitergehen würde (Speer weicht 1 DK zurück, Dolch weitere 2 DK vor)? Oder kann der Dolchkämpfer nicht weiter vorrücken, sondern wird immer versuchen, zu binden? Oder versucht der Speerkämpfer, den Dolchkämpfer festzunageln und akzeptiert, dass er DK "S" nie wieder erreichen kann? Oder kann der Speerkämpfer zugleich "festnageln" Schaden machen und "zurückweichen" in der selben KR? Und analog der Dolchkämpfer auch "binden" , Schaden machen und "vorrücken" innerhalb einer KR? Denn soweit ich das verstanden habe, sind "Binden" und "Festnageln" ja Manöver, die gezielt die gegnerische Waffe anvisieren und nicht etwa den Körper. Was genau passiert denn da nun?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Nicrozon » Sa 14 Jan, 2017 00:30

Mal zwischengeworfen: Eine Waffe ist nur in einer Kampfklasse führbar? Wenn's nach Realismus geht kann man ja gerade Speere deutlich länger und kürzer greifen als nur auf eine Länge.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Sa 14 Jan, 2017 01:11

Nicrozon hat geschrieben:Mal zwischengeworfen: Eine Waffe ist nur in einer Kampfklasse führbar? Wenn's nach Realismus geht kann man ja gerade Speere deutlich länger und kürzer greifen als nur auf eine Länge.


Die Effektivität und der Schaden wäre nicht absehbar . Ist reine Physikalische Komponente.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Sa 14 Jan, 2017 02:39

Auf Wunach nochmals ein Testserverkampf (siehe Anhänge), diesmal mit Kommentaren (Text).

Ein wenig Prosa vorweg:
Selma Bienenstich trifft auf den Goblin Krieger Karl Gnolle
Selma versucht mit Ihrem Charme Karl zu becircen, was aber leider misslingt.
Daraufhin entbrennt ein heftiger Kampf:

Info vorab:
Hinweis 1: Selma kämpft in DK NS, welche um 1 kleiner ist als die des Goblins (N)
Hinweis 2: Zwecks besserer Übersichtlichkeit sind Selmas aktive Sonderfertigkeiten deaktiviert.
Der Kampf startet in der größeren der beiden Distanzklassen, also N
Die flinke Selma überrascht Karl völlig mit ihrer Schnellligkeit und gewinnt die Initiative (Selma 21, Karl 7):

Kampflogkommentare:

KR 1:
- Selma attackiert erfogreich und verkürzt die Distanz.
- Behende pariert der Goblin Krieger Karl die Attacke und weicht zurück.
- Karl versucht mit einer Attacke Schaden zu machen, scheitert aber beim Angriff.

KR 2:
- Selma attackiert erfogreich und verkürzt die Distanz.
- Behende pariert der Goblin Krieger Karl die Attacke und weicht zurück.
-Karl versucht mit einer Attacke Schaden zu machen, scheitert aber beim Angriff.

KR 3:
-Selma attackiert erfogreich und verkürzt die Distanz.
- Der Goblin Krieger Karl kann Selmas Angriff diesmal nicht parieren und befindet sich nun in
Schwierigkeiten, denn sein ohnehin schon nicht hoher Angriffswert von 8 ist nun auf 7 reduziert.
- Karl versucht mit einer Attacke Schaden zu machen, scheitert aber beim Angriff.

KR 4:
- Selma attackiert erfogreich und zum ersten mal in dem Kampf schmeckt ihr Panzerbrecher Blut, weil
der Goblin Krieger Karl Selmas Angriff nicht parieren kann. Karl heult auf und...
- ...greift an. Karl versucht mit einer Attacke Schaden zu machen, scheitert aber beim Angriff.

KR 5
- Selma attackiert erfogreich und versucht wieder Schaden zu machen.
- Karl pariert die Attacke und weicht zurück. Nun ist er wieder in seiner DK
und hat keinen Abzug mehr auf die Attacke.
- Karl versucht mit einer erfolgreichen Attacke Schaden zu machen, doch Selma pariert.

KR 6:
-Selma attackiert erfogreich und verkürzt die Distanz.
- Der Goblin Krieger Karl kann Selmas Angriff diesmal nicht parieren und befindet sich erneut in
Schwierigkeiten, denn sein Angriffswert ist wieder von 8 auf 7 reduziert.
- Karl versucht mit einer erfolgreichen Attacke (3<=7) Schaden zu machen, doch Selma pariert.

KR 7:
- Selma attackiert erfogreich und wieder schmeckt ihr Panzerbrecher Blut, weil
Karl Selmas Angriff nicht parieren kann. Karl wird klar, das er die kleine Halblingsfrau sträflich unterschötzt hat...
- ...greift verzweifelt an. Karl versucht mit einer erfolgreichen Attacke (5<=7) Schaden zu machen, doch Selma pariert fast schon lässig.

.....Locker und leicht, wie in einem Trainingskampf gewinnt Selma schließlich.

So haffe ich habe jetzt zu vorgerückter Stunde keinen Fehler eingebaut:-)
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Nicrozon » Sa 14 Jan, 2017 03:02

Aigolf hat geschrieben:
Nicrozon hat geschrieben:Mal zwischengeworfen: Eine Waffe ist nur in einer Kampfklasse führbar? Wenn's nach Realismus geht kann man ja gerade Speere deutlich länger und kürzer greifen als nur auf eine Länge.


Die Effektivität und der Schaden wäre nicht absehbar . Ist reine Physikalische Komponente.


... hä?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Sa 14 Jan, 2017 03:41

Nicrozon hat geschrieben:
Aigolf hat geschrieben:
Nicrozon hat geschrieben:Mal zwischengeworfen: Eine Waffe ist nur in einer Kampfklasse führbar? Wenn's nach Realismus geht kann man ja gerade Speere deutlich länger und kürzer greifen als nur auf eine Länge.


Die Effektivität und der Schaden wäre nicht absehbar . Ist reine Physikalische Komponente.


... hä?


Ganz einfach je kürzer man den Speer anfasst umso schwieriger wird es zu führen , das führt dann zu veränderungen bei der TP ,WM wert und TP/ST Schwelle und da wir ja sowas nicht im Spiel sinulieren können und das die Speerfertigkeit ins absurde führt , keine Umsetzbare möglichkeit . So 20 cm hinter der Spitze geführt ist der Speer garnicht Effektiv führbar .
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Sa 14 Jan, 2017 09:20

@ Pergor: Ja, das Ausweichen soll im Zuge des DK-Systems ja auch etwas verbessert werden. Das handelt sich wohl erst mal um drei Punkte auf den unteren Ebenen (Ausweichen 1-3) aber wenn ich das richtig in Erinnerung habe, soll bei Ausweichen 3 dann schon die Möglichkeit bestehen, einem zweiten Nahkampfangriff auszuweichen. Das wäre für die Zwerge zwar immer noch nicht das gelbe vom Ei, weil sie ja auch meistens schwere Rüstungen tragen (BE 2), aber sie hätten dann wenigstens die Möglichkeit, mit einer guten Meisterparade noch einige Punkte zu gewinnen, die dann noch zum Ausweichen des zweiten Nahkampfangriffs hinzu kommen. Zusammen mit der guten Rüstung und einer hohen KO (und mit viel Lebensenergie) könnte da schon mehr Spielfreude aufkommen, als es zur Zeit der Fall ist. Man muss allerdings auch sagen, dass die Punkte aus der Meisterparade dann nicht mehr - wie es jetzt der Fall ist - der nächsten Attacke zur Verfügung stehen. Zurzeit fließen diese Punkte ja in jedem Fall in die Manöver ein, die man nach der MP eingestellt hat. Wenn die dann aber in das Ausweichen eines zweiten Nahkampfangriffs wandern, wird es so sein, wie jetzt bei einem Kämpfer, der mindestens Ausweichen 4 hat.

Zum Ini-Abzug sollen SID oder Aigolf lieber etwas sagen, die sind da eher in der Materie drin. Ich hatte das so verstanden, dass das Aufspießen ja eine verschärfte Form des Umreißens ist, wonei es ja auch einen Ini-Abzug gibt.

Zum Beispiel Dolch gegen Speer und der SF "Flinker Kämpfer": Der Dolchkämpfer kann zwei DKs nach vorn rücken, der Speerkämpfer aber nur eine zurück weichen. Das heißt nicht, dass der Speerkämpfer gar keine Möglichkeit mehr hat, in seine optimale DK zu kommen, denn mit besseren Werten oder etwas Glück erhöht sich ja auch seine Chance die Angriffe des Dolchkämpfers zu parieren und dadurch in den nächsten Kampfrunden mehr zurückzuweichen, als der Dolchkämpfer vorrückt.

Binden und Festnageln sind in meinem Verständnis nicht unbedingt Manöver, die sich nur auf die gegnerische Waffe beziehen. Beim Binden ist das schon eher der Fall, aber festnageln kann man ja auch jemanden, indem man ihm einfach die Waffe in seinen Lauf hält. Da zielt das Festnageln also eher auf den Körper der Gegners. Festnageln wäre also die Kunst, eine Attacke zu parieren und zugleich seine eigene Waffe so zu positionieren, dass sie den anderen am heranrücken hindere. Da die SF ja passiv während der PA durchgeführt wird, wird man mit Festnageln aber auch nicht zugleich Schaden machen können. Sie verringert praktisch nur die Möglichkeit des gegnerischen Vorrückens. Generell (jetzt auf dem Testserver) ist es ja so, dass man bei einer erfolgreichen AT eine Chance von 100% hat vorzurücken und bei einer erfolgreichen PA ebenfalls eine Chance von 100% zurückzuweichen. Mit allen SF von Binden oder Festnageln verringere ich diese Chancen meines Gegners auf 50% maximal. Das bedeutret, dass der Dolchkämpfer beiu seiner AT, wenn er eine oder mehrere SF Binden hat und sich in seiner optimalen DK befindet, zugleich den Gegner binden und ihm Schaden zufügen kann, sobald dieser keine erfolgreiche PA macht. Macht der Gegner aber eine erfolgreiche PA, so werden die Werte des Bindens (Dolchkämpfers) vielleicht dafür sorgen, dass der Speerkämpfer nicht zurückweichen kann - Festnageln spielt hier keine Rolle mehr, da der Dolchkämpfer sich in seiner optimalen DK befindet und kein Vorrücken mehr anstrebt, er muss also auch nicht an einer Sache gehindert werden, die er gar nicht macht.

Ich hoffe, dass damit einige Fragen beantwortet sind, ansonsten einfach noch mal nachbohren. :)
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mo 16 Jan, 2017 20:48

Also gut,

Thema INI-Abzug. Über das Warum hat möglicherweise jeder eine andere Vorstellung.

Meine Vorstellung ist, dass ich, wenn ich ich so richtig und mit voller Wucht zentral von einer spießähnlichen Waffe getroffen werde,

zum einen nach hinten zurückgeworfen/-geschleudert werde und zum anderen erst einmal Luft holen muss um mich davon zu erholen.

Das zusammen gibt einen Zeitverlust bis zum nächsten Angriff und wird über den Ini-Abzug dargestellt.

Und dieses richtige Treffen mit Wucht, wird halt durch die SF Aufspießen dargestellt.
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