Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Geldbug

Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Geldbug

Beitragvon Benor Eglor » Mo 15 Aug, 2016 13:18

Nachdem die Meldung und momentan wahrscheinlich als provisorisch zu bezeichnende Behebung eines Fehlers im Handelssystems einige Nebenfragen und weitere Problemstellungen aufzeigte will ich diese hier mal etwas gezielter ausgliedern und thematisieren lassen.

Was das derzeitige Handelssystem angeht so habe ich keine Kenntnisse, außer der, dass es vermutlich eher ein starres Wertesystem ist mit kleiner bis keiner Varianz.
Ich möchte nun im ersten Schritt dazu anregen mögliche Systeme für ein Handelssystem vorzuschlagen, welches (Fern-)Handel als Spieler als Einnahmequelle erlaubt, mit den Arbeiten in Ratshaus und Untergrund vergleichbar ertragreich ist und in einem gewissen Rahmen dem Prinzip von Angebot und Nachfrage entspricht.
Benutzeravatar
Benor Eglor
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 579
Registriert: So 29 Mär, 2009 16:14
Heldenname: u.A.: Benor Eglor
Mitglied bei: CFC

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Benor Eglor » Mo 15 Aug, 2016 14:15

Vorschläge bislang durch mich
1)
(Einmalig) Starre Preisermittlung für Verkauf an und Ankauf von Spieler/n über Warenwert

2)
(Einmalig) Starre Preisermittlung für Verkauf an und Ankauf von Spieler/n über Warenwert - gemittelt (Stadt, Reich, ...)

3)
Zeitlich variable Preisermittlung über Warenwert

4)
Zeitlich variable Preisermittlung über Warenwert - gemittelt

4.1)
Aktivdynamischer Händleransatz
Ein Händler besitzt für eine Ware A einen Grundverkaufspreis gVK und den aktuell gültigen VK(x) und einen Grundeinkaufspreis gEK mit dem aktuell gültigen EK(x); weiterhin besitzt der Händler einen Grundwert beim Warenbestand gW(A) der Ware A mit dem entsprechenden W(A) als aktuellem Warenbestand mit den Grenzen 0 und z*gW(A).
gVK und gEK werden für eine die Ware A bei gW(A) auf FH_0EK/VK(A)*Warenwert festgelegt
Kauft nun ein Held Anzahl x der Ware A - so verändert sich VK(x) wahlweise gleitend oder stufenweise mit der Menge bis zu einem minimalen/maximalen VK(x) bei maximal W(A) Stück.
Für den Ankauf durch den Händler gilt entsprechend, dass der Händler nur bis zu seinem Maximalwert z*gW(A) ankauft und dabei gleitend/stufenweise den Preis EK(x) zahlt.
Bei Beibehaltung des derzeitigen "Zweistundenrhythmus" verändert sich mit jedem Schritt W(A) und somit auch in Folge EK(A) und VK(A) durch Veränderung des Faktors FH_EK/VK(A)
Hierbei gibt es zum Beispiel fünf Stufen für die jeweils der Händlerfaktor gegeben wird:
a) W(A) = 0
b) 0 < W(A) < gW(A)
c) W(A) = gW(A)
d) gW(A) < W(A) < z*gW(A)
e) W(A) = z*gW(A)
In jeder Stufe wird eine vorher definitiere Aktion durchgeführt wodurch sich für die Folgeperiode Änderungen ergeben - nach p Perioden ist der Händler durch Warenzu-/abnahme wieder bei seinen Grundwerten.
Durch die Mittelung der Preise über Händler pro Stadt und pro Reich, sowie global könnte man hier ein dynamisches Preissystem erzeugen, bei dem die Spieler aktiv die Preisstruktur mitbeeinflussen durch ihr Handeln.
Die entsprechenden Grenzen für gVK und gEK basierend auf dem Warenwert werden topdown oder bottomup ermittelt und können auch zeitlich variabel sein.

X)
"Fester" globaler Warenbestand einer Ware A
Um den Kauf und Verkauf von Waren global zu unterstützen und um parallel die Arbeit von handelnden Helden zu unterstützen könnte man in jedem System zusätzlich eine nur sehr sehr gering zunehmende Menge der Ware A als Weltbestand festlegen.
Problematisch, sehr riskant (zu wenig, sodass die Händler schnell nichts mehr besitzen und einige wenige Spieler womöglich zum Monopolisten aufsteigen und Mondpreise verlagen können - zu viel, dass der gewünschte Gesamteinfluß nicht zum Tragen kommt) und innovativ.
Aber ich will es mal geäußert haben, schließlich ist es ein mögliches zusätzliches Stellrädchen.



Spoiler:
Ich weiß, dass der detailiertere Vorschlag schwer zu verstehen sein kann, ich habe mich bemüht ihn so anschaulich wie möglich zu präsentieren. Persönliche Unklarheiten beim Verständnis bitte per Depesche klären, um hier etwas Ordnung zu halten.
Benutzeravatar
Benor Eglor
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 579
Registriert: So 29 Mär, 2009 16:14
Heldenname: u.A.: Benor Eglor
Mitglied bei: CFC

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Pyromaniac » Mo 15 Aug, 2016 19:20

Eine "Wirtschaftssimulation" würde ich aus Antamar nicht machen.
Wenn ich zum Händler gehe, erwarte ich die gewohnten Preise und die Abnahme der Ware.
Leben kann ich damit zu warten, bis der Händler wieder Geld hat. Aber auch noch auf steigende Preise zu warten, wäre zuviel des Schlechten.
Pyromaniac
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 962
Registriert: Di 24 Mai, 2011 10:34
Heldenname: Ixliton, Orlan und Odette

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Guur » Di 16 Aug, 2016 11:34

Ich finde das auch nicht so überzeugend. Wie schon gesagt, sollte Handel in Antamar ja schon möglich sein. Optimal wäre es natürlich, wenn die Preise sich an einer Nachfrage gestalten, aber die Nachfrage müsste auch von anderen Faktoren beeinflusst werden. Im Eiskönigreich wachsen die Bäume - wenn es da überhaupt welche gibt - aufgrund der extremen Kälte sehr langsam. Dass dann dort Holzspeere sehr willkommen sind, um aus ihnen Harpunen zu machen, wäre so ein Faktor. Ebenso könnte man in Westendar, bestimmt gut hochwertige Waffen und Rüstungen verkaufen können, weil der Krieg dort ständig neu entflammt.

Und weil Händler nicht einfach so in der Welt herum ziehen und gerade dort, wo sie mal Glück haben, ihre Ware verkaufen, sollte es auch die Möglichkeit geben, Erkundigungen einzuholen - und wenn es auch nur Gerüchte über Kriege, Katastrophen und Hungersnöte sind. Aber das würde wiederum eine Menge an Programmierung bedeuten und zur Zeit nicht machbar sein. Da ist es einfacher, Händler-Questen zu schreiben.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Gaddezwerch » Di 16 Aug, 2016 16:46

Wir haben bereits diverse Variablen im Handelssystem, zB ein handelszonenabh. Faktor für jede Ware (siehe das Holzspeer Beispiel fürs Eiskönigreich), Größe und Geld des Händlers, globaler Umlauf einer Ware usw.
Handelsgewinne sind mW möglich, aber natürlich limitiert um keine Geldschwemme zu generieren.
Ein Umbau des Handelssystems erscheint mir weder notwendig noch sinnvoll und kommt 2016 ohnehin nicht in Frage (vgl Zielsetzungen).
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
Gaddezwerch
Programmierer
Programmierer
 
Beiträge: 4848
Registriert: Fr 18 Mai, 2007 00:04
Heldenname: Alos Traken

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Benor Eglor » Di 16 Aug, 2016 18:16

Allem Anschein nach, zumindest was ich aus dem angesprochenem Thread ziehe an Informationen, ist das bisherige System aber nicht kohärent und noch nicht ausgereift. Immerhin hätte es dann doch nicht diesen Fehler mit der Preisermittlung mit den Holzspeeren gegeben.

Ich hätte das Handelssystem lange nicht thematisiert, hätte ich eben nicht den Eindruck gewonnen, dass das bisherige System mindestens einer intensiven Betrachtung nebst geringfügiger Überarbeitung bedarf.
Das ich bei meinen Überlegungen direkt den großen Ansatz ausgepackt habe hängt eben damit zusammen, dass ich ins Blaue hinein etwas erarbeitet habe, ohne das aktive System zu kennen.

Wann das nun im Detail bearbeitet wird ist mir ziemlich egal. Solange eben nicht an anderen Orten weiterhin Einzelne Systemfehler zu ihren Nutzen ausnutzen können.
Spätestens bei der Erarbeitung von der Warenherstellung durch Helden, sprich Crafting, wird man aber vermutlich eh das Handelssystem begutachten müssen - eben für die Preis-Leistungs-Korrellation bei Selbstgefertigtem.
Benutzeravatar
Benor Eglor
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 579
Registriert: So 29 Mär, 2009 16:14
Heldenname: u.A.: Benor Eglor
Mitglied bei: CFC

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Mi 17 Aug, 2016 10:34

Ich wäre auch lieber für fast feste Preise. Ich schlage folgendes System vor: einige einfache Spezialitäten werden in einEM Ort günstiger Produziert als woanders. Zum Beispiel 50% günstiger. Je nach derzeitigem Füllstand der Lager ist es aber vielleicht auch nur 10%. Je voller das Lager desto günstiger ist es auch. Nach dem Einkauf wird der Preis je nach Füllstand neu berechnet. Wichtig ist natürlich dass sich das Lager bei diesen Artikeln nicht zu schnell füllt.

Nun richtet man in einigen Städten ein Bedarf ein, wobei man die Gegenstände mit 10 bis 50% über warenwert wieder verkaufen kann, je nach Füllstand. So kann man dann sich informieren in den Städten was hier produziert wird und am meisten auf Vorrat liegt und was gerade total gefragt ist weil der Füllstand niedrig ist.
Der füllsTand der Nachfrage muss sich natürlich auch verringern. Vielleicht genau so schnell wie der der Produktion oder langsamer oder je nach Einwohnerzahl unterschiedlich.
So kann es kommen dass man zu viele Waren hat und alle übrigen waren dann nach reset nur noch mit 10% Gewinn verkauft werden können. Oder jemand anderes ist bereits zuvor gekommen. Und bei selteneren Orten kann man dann gut Gewinn machen.

Neben bla bla nochmal kurz zusammengefasst:
Ausgewählte Produkte werden in Orten einer Korrektur unterzogen. Ihr Preis ist abhängig vom Füllstand. Das Lager ist groß, aber die Produktion klein.
Ich spreche hier von 1-5 Produkten pro Ort.
In anderen Orten verkaufen mit Gewinn aber abhängig von der füllmenge. Diese reduziert sich langsam bei jedem Reset.

In allen Orten kann man sich mit Handel erkundigen welches Produkt hier gerade total gefragt ist und welche Produkte hier produziert werden und welches davon gerade am billigsten ist.

So kommt es dass man sich ganze reiserouten überlegen muss und taktiert wieviel man mitnimmt.
Alle anderen Preise bleiben wie sie sind.
Valygar
Herold
Herold
 
Beiträge: 129
Registriert: Di 24 Mai, 2016 20:04
Heldenname: Valygar

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Talkmar » Mi 17 Aug, 2016 11:54

Ich finde die Ideen prinzipiell gut, denke aber, dass es wohl einfacher wäre kleine Handelsaufträge (erstmal in ausgewählten Orten) zu vergeben. So in etwa: "Ich kann Euch aktuell 150 Holzspeere zu einem Sonderpreis von X Silber anbieten. Wäre das nichts für Euch?"

Valygar hat geschrieben:In allen Orten kann man sich mit Handel erkundigen welches Produkt hier gerade total gefragt ist und welche Produkte hier produziert werden und welches davon gerade am billigsten ist.


Das finde ich eine gute Idee. Da könnte man dann zusätzlich auch gerüchteweise hören: "Soviel ich weiß, werden derzeit in Eiswind Holzspeere händeringend gesucht. Ich meine, man zahlt da einen guten Gulden pro Stück."

Man könnte mE einfach einen neuen Link in Ortschaften unter "Händler" einrichten --> Über lokalen Handel und besondere Waren erkundigen. Dort können dann wahlweise Gerüchte oder besondere (Handels/Schmuggel)-Aufträge (Angebote) entdeckt werden. Ähnlich wie beim Untergrund sollten diesen Link nur Helden mit einem bestimmten (Handels)-Schwellenwert angezeigt bekommen.
Talkmar
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 638
Registriert: Mi 10 Mär, 2010 10:54
Heldenname: Throril groscho Bagramil
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Mi 17 Aug, 2016 12:28

Einen Quest: Bringt mir was, dann könnt ihr es hier gut verkaufen, gefällt mir nicht.
Da müsste man dann jedes Mal irgendwie loslaufen und erstmal Preise suchen oder wo es die Ware überhaupt gibt.
Ein Bringt mir Waren aus A fände ich besser.

Noch besser wäre ein: Hier gibts billig Holzspeere. Je nach Handelswert könnt ihr es in A lukrativ verkaufen (Handeln<10) Aber in B gibts mehr Kohle pro stück (10<Handeln<20) und bei Handeln>30 gibts in C so richtig knete.

Wobei man dann immer überlegen muss, ob man das an eine Stückzahl bindet. Das wäre wohl für alle Seiten das beste.
Meine obige Idee finde ich auch ganz gut. Die Paar questen müssten genauso geschrieben werden, wie die erstellung einer neuen Variable, die dann einfach bei unterschiedlichen Artikeln einkopiert wird.

Ich finde das jetzt nicht als weniger Arbeit...
Valygar
Herold
Herold
 
Beiträge: 129
Registriert: Di 24 Mai, 2016 20:04
Heldenname: Valygar

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Achwas » Mi 17 Aug, 2016 17:05

Also ich finde die Vorstellung, auf Antamar könnte irgendwo ein Händler 150 Holzspeere kaufen oder anbieten wollen, nachgerade albern.
Das würde ja bedeuten, es gäbe hier industrielle Massenfertigung mit Maschinen und unbegrenzten Vorräten. Vor allem "handwerklich" (nicht maschinell!) erzeugte Waren sollte höchst unterschiedliche Qualitäten haben und maximal in Größenordnungen von 10-20 verfügbar sein (in Groß- und Hauptstädten vielleicht). Anders könnte das bei landwirtschaftlichen Produkten sein, sollte es mal eine gute Ernte gegeben haben oder ein besonders fetter Fang im Meer...
Achwas
Ordenskrieger
Ordenskrieger
 
Beiträge: 219
Registriert: Di 04 Aug, 2015 10:25
Heldenname: Veit Valentini

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Achwas » Mi 17 Aug, 2016 17:58

Achja, und noch etwas: Hier kommen mir viel zu viele "marktwirtschaftliche" Ansätze vor... "Angebot und Nachfrage" etc... Wenn wirklich ein neues Handelssystem entwickelt werden soll, dann nur unter Abschaffung der "Weltwährung" (und Einführung jeweils regionaler Kleinstmünzen), automatische Zölle bei jedem Grenzübertritt einer Herrschaft (also etwa für jedes Kleinstfürstentum in Westenar) mit jeweiligem Zwangsumtausch und Risiko des Betruges beim Münzwechsler...

Da es hier ja noch keine Wechsel als Bankbürgschaften gibt, was eine Voraussetzung für den historischen Fernhandel war, müßten außerdem evtl. noch Kosten für die Wegenutzung oder Stapelzwang (Ware MUß auf Märkten angeboten werden) eingeführt werden :mrgreen:
Achwas
Ordenskrieger
Ordenskrieger
 
Beiträge: 219
Registriert: Di 04 Aug, 2015 10:25
Heldenname: Veit Valentini

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Mi 17 Aug, 2016 19:25

In 40 Tagen (2Std) kann man schon ne ganze menge produzieren, wenn auch nicht industrie mäßig.
Valygar
Herold
Herold
 
Beiträge: 129
Registriert: Di 24 Mai, 2016 20:04
Heldenname: Valygar

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Pyromaniac » Mi 17 Aug, 2016 20:19

Welche Produkte wählt man dafür nach welchen Kriterien aus?
Ansonsten wird das ein Spiel im Spiel. Ob man eine Wirtschaftssimulation einfach so integrieren kann? Das bedeutet ein komplett neues Programm einbauen, dass ständig irgendwelche Werte aktualisiert. Mit Verbrauch von Systemressourcen. Und gewartet werden will es auch, ganz zu schweigen von möglichen Fehlern, die behoben werden müssen.
Und das alles für ein paar Gulden mehr Gewinn, die man machen könnte, wenn man sich damit beschäftigt?

Dann lieber weitere Aufträge nach dem Motto: Besorge mir ... .
Pyromaniac
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 962
Registriert: Di 24 Mai, 2011 10:34
Heldenname: Ixliton, Orlan und Odette

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Benor Eglor » Di 23 Aug, 2016 20:23

Ich greife nun nicht jede Einzelheit der Zwischenzeit auf, aber ein paar:

Ja, für mehr als ein einmalig festgelegtes System wird man soetwas wie ein System im System brauchen. Dies ist jedoch immer so, wenn man mehr als Statik möchte und selbst Statik muss in der Vorbereitung sehr genau betrachtet werden, denn in Puncto Balance arbeitet man stets im Gesamtbezugssystem. Im Falle der Preisgestaltung zum Glück ohne viele Schnittstellen zu anderen Subsystemen.

In 40 Tagen können bestimmte Waren durchaus auch in größerer Menge produziert werden, aber Anderes braucht durchaus seine Zeit. Ein Buch zum Beispiel kann sicherlich auch mal länger dauern und im Winter wird selbst der beste Sammler keine frischen Erdbeeren pflücken ;-)
Im Sinne es möglichst einfachen Systems ist es aus meiner Sicht hilfreich sich gewissermaßen auf die Abbildungsmöglichkeiten zu beschränken. Ganz einfach könnte man bei den Zuwachsgrößen für Waren auch noch den Faktor "Jahreszeit" und "Zufall" einfügen - eine mathematische Modellbildung bietet in diesem Punkt aus meiner Sicht den großen Vorteil, dass man im besten Fall nur an wenigen Stellen in den Berechnungsgrundlagen nachstellt, aber das System dahinter nicht mehr anfassen muss. Zum Beispiel eben durch Faktoren. Meinetwegen können wir uns hunderte Faktoren überlegen für die Preisgestaltung. Dann führt man eben eine Funktionsuntersuchung durch und legt dann suksessive die Stellbereiche der Glieder ein.

Was Handelsquesten angeht so würde ein gewissermaßen Neusystem die Möglichkeit besitzen einen gesteigerten Reiz zu implementieren - die Vorkenntnis des Spiels. Dadurch, dass man die Werte der nächsten Periode vorberechnen könnte, könnte man dynamische Handelsquesten schreiben, die basierend auf der Marktentwicklung dynamisch ihren Inhalt verändern. Das klingt vielleicht auf den ersten Blick nach Hexenwerk, aber mit einer guten Struktur traue ich das Antamar und seinen Helfern allemal zu zu leisten.


Basierend auf den derzeitigen Unkenrufen bitte ich darüber nachzudenken wann die Ziele für 2017 gesteckt werden. Vielleicht ist es ja ein Anreiz ein Projekt lediglich für nächstes Jahr zu projektieren, die leistbare Vorarbeit jedoch auch schon vorher zu zu lassen.
Momentan sehe ich zwar auch bei den Zielen für 2016 noch nicht viel Licht am Tunnelende, aber ohne Aussicht ist es vielleicht für manch einen motivierten Helfer auch schwer sich zurecht zu finden.
Ich zum Beispiel schaue nur höchst ungerne ins Mantis, weil ich da schlichtweg nicht durchblicke. Die recht simple Liste mit den Zielen zu 2016 jedoch schaue ich hin und wieder durchaus mal an.

Was den Aspekt der Eindämmung von Geldmengen angeht, so kennt der Markt seine Abgaben - es ist nun nur ein spontaner Gedanke, aber in meinem Kopf könnte man eine Wirtschaftssimulation auch um Steuersätze erweitern. Das ist dann im Grunde genommen auch nur ein verringerter Ankaufspreis bzw gesteigerter Verkaufspreis, aber wenn man es denn so nennen will können meinetwegen die Händler zukünftig auch Brutto und Netto getrennt ausweisen. Vielleicht auch direkt noch mit dem Preis pro Korn bei Lebensmitteln? Preise pro Quadratschritt gibt es ja durchaus ;-)
Benutzeravatar
Benor Eglor
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 579
Registriert: So 29 Mär, 2009 16:14
Heldenname: u.A.: Benor Eglor
Mitglied bei: CFC

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Di 23 Aug, 2016 20:29

Ich möchte ein paar Anpassungen an das System vorschlagen:

1. Zurücksetzung der alten Preise
2. Patchen bekannter Probleme
3. Händlerreset auf 3 min setzen
4. Handelswaren mit einem Wert über 1G werden 1 Stück pro Reset hergestellt. Warenwert 1T<Ware<1G werden 2 Stück pro Reset hergestellt. Waren <1T werden 3 hergestellt.
5. Händler bekommen in größeren Städten 37,5 G pro Reset, in mittleren Städten 25G pro Reset und kleine Dörfer 12,5G pro Reset
6. Handelswaren und Geld addieren sich bis zu einer gewissen Obergrenze und vermehren sich danach nicht mehr. Große Städte 3000G, Mittlere 1500G und kleine 500 G. Das gleiche gilt für Waren, die eine Obergrenze von 500 nicht übersteigen.
7. Wenn man was beim Händler kauft bekommt er Geld. Dieses Geld kann auch das Cap übersteigen, kann aber nicht mehr als das 10fache betragen. Alles Geld darüber geht verloren. Das gleiche gilt mit Handelswaren.

Mit diesem System wird es möglich nach mehreren Minuten wieder etwas zu verkaufen, wodurch kein Spieler mehr total blockiert wird. Geld sammelt sich an bis zu einem Maximalwert, den man mit Handel etwa 1x in 24h abfarmen kann, danach muss man wieder warten für einen vernünftigen Großankaufdeal. (Zum Vergleich jetzt: In Eiswind produziert der Waffenhändler alle 2h 3000G. Für einen Farmer kann dies eine gesamte Umsatzmenge von 18000G bedeuten (wenn die Preise nicht so tief wären wie jetzt ^^). Mit dem vorgestellten System oben würde der Waffenhändler für einen Farmer 9000G am Tag umsetzen, also insgesamt eine deutliche Reduzierung, bei gleichzeitiger nicht-blockade anderer Spieler, die diesen Betrag ebenfalls durch gewöhnliche Verkäufe stets reduzieren können.
Des weiteren würde am Tag eine deutlich verringerte Menge an Gegenständen hergestellt, sodass immer auf Bedarf etwas da ist (alle 3 min wieder 1-3 Gegenstände), aber Großeinkäufer können in 25h deutlich weniger Produkte kaufen (zum Vergleich: Momentan bekommt man Waren in Höhe von 700 Stück pro Reset ungefähr/ 4200 pro Tag). Hier würden sich im 3 min Takt 480 bis 1440 pro 24h generieren, wobei diese Gegenstände eine Obergrenze von 500 haben und somit 3x am Tag abfarmbar wären, aber dennoch längst nicht an die oben beschriebenen Ausmaße herankommen.

Ein Spieler, der nun eine Ware mit 100% Gewinn verkaufen möchte, muss nun viel länger rumstehen und einkaufen. Voll beladen muss er dann Reisekosten bezahlen und kann in einer großen Stadt einen maximalen Gewinn von 4500G einfahren, abzüglich der Verluste durch Piraten und Reisekosten. Allerdings ist dieser Gewinn nur möglich wenn man 24h lang wirklich immer abfarmt.

So, auf Basis der oben beschriebenen Parameter können wir ja mal weiterdiskutieren und die Verhältnisse etwas besser einstellen.
Valygar
Herold
Herold
 
Beiträge: 129
Registriert: Di 24 Mai, 2016 20:04
Heldenname: Valygar

Nächste

Zurück zu Antamar®-Archiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 10 Gäste

cron